Gamemaster
Шрифт:
– Ну, вот мы и вляпались, неведомо во что, дамы и господа!
– нервный смешок Стаса, резюмировал эту мрачноватую мизансцену.
Внутри было довольно прохладно и пахло затхлостью и запустением. И еще чем-то, гораздо менее приятным. Едва ощутимо тянуло сероводородом и аммиаком - главными составляющими запаха мертвячины. Даже не стоило ломать голову, кто именно будет сегодня нашими противниками.
– Так, народ, даю установку на прохождение. Не известно, что нас ожидает дальше, поэтому, дабы сохранить наши тушки в целости и сохранности, все крутим головой на триста шестьдесят градусов!
– видя непонимание со стороны "местных", поясняю - страхуем друг друга и почаще заглядываем за спину. Все мои приказы выполняются моментально и беспрекословно - это ключевой момент и от этого зависят и ваши жизни. Никуда не лезем без спроса, у нас для этого есть Данко, это его задача, проверять все подозрительные и любопытные места, просто вслух отмечайте, если что-то заметите. Нам нужно не просто пройти подземелье, а сохранить себя, не смотря ни на что! Меня услышали?!
–
– Далее! Расстановка на время движения следующая - первыми идем Данко и я. Ловкач проверяет проходы на предмет ловушек, я готовлюсь его прикрывать, в случае чего. Следом за мной идет Эрик и Олаф. Они у нас в группе за атакующее звено. За спиной викингов находится Света и Доброгост, а по бокам от них Эл и Стас. Ваша задача - прикрыть наших Знахаря и Ворожея, как угодно, но во время продвижения до них мобы доходить не должны. Ну и скандинавов поддерживаете, по мере необходимости. Уровни у вас значительно ниже, чем у них, но помогать им не гнушайтесь, если потребуется. Монстров выносите с моего целеуказания. Бьем только в асисст и никак иначе, самых злых, вредных и опасных тварей в первую очередь. Стас у тебя в приоритете дистанционники, Элис - мелишники (melee - рукопашная анг., так в онлайн играх называют персонажей \ монстров ближнего боя.) на тебе, по ситуации ориентируйтесь самостоятельно. Со спины группу прикрывает Ланс. Ден, твоя задача больше смотреть назад, чем вперед, чтоб, в случае чего, не проморгать нападение! Света, пока что постоянно держи в таргете Данко, и готовься в случае чего ему передавать хп группы.
Света резко кивнула головой, подтверждая свою сосредоточенность. Мы немного пообщались с ней сегодня на почве алхимии других вопросов, и по итогам этой беседы у нас сложились неплохие дружеские отношения с ней и Денисом. У Светланы был богатый игровой опыт, и она серьезно подходила к вопросам тактики и других игровых моментов. Короче, в ее лице я получил серьезного саппорта для своей группы. С пятого уровня у нее появилось несколько навыков, позволяющих манипулировать с жизнью членов группы, монстров, ее окружающих и своим собственным. Лечить по факту, она не могла, но могла передавать одному члену группы здоровье других мемберов пати. Навык "Сакральный Дар" отдавал 90% ее собственного здоровья выделенному члену группы. Опасный навык, ставящий под угрозу жизнь Знахаря, тем не менее, мог спасти танка или одного из членов группы в критической ситуации. Кроме того, по словам Светы, его можно было модифицировать после полной инициации. То есть, после пятнадцатого уровня. Очень важным и сильно влияющим на стиль игры группы в последующем, был навык "Гомеостаз" - он уравнивал жизнь всех членов группы. Грубо говоря, он суммировал все очки ХП группы на текущий момент и равномерно распределял их в процентном соотношении. Очень полезный навык, в ситуации, когда несколько членов группы висит на волоске, подойдя к красной зоне уровня жизни, а у других членов группы здоровье полное. А тут раз, и у всех здоровья поровну. Его единственный минус - довольно долгий откат. Мы со Светой по дороге очень много времени уделили обсуждению различных варианты применения этого навыка, и как ни крути - любая группа без Знахаря, становилась на порядок слабее и неподготовленнее к разного рода неожиданностям.
– Данко, твое дело, это вскрытие ловушек и поиск всего, что не можем видеть мы. Короче говоря, используй свой "Поиск" на полную катушку. Если начинается бой, применяй тактику, которая тебе привычнее. Единственное, о чем я тебя прошу, тоже стараться атаковать цели, которые будут биться с Эриком, Олафом, Стасом и Эл.
– Понял - Данко радовал меня своей внимательность и тем, как серьезно он относился ко всему, мною сказанному. Эта его серьезность и сосредоточенность так разнилась с его обычной балагуристостью, что я даже улыбнулся.
– Отлично, во время боя действуй по обстоятельствам, но ориентируйся на других, договорились?!
– дождавшись утвердительного кивка, я продолжил - Денис, с тебя проклятье Слабости или Терновый Венок по моему асиссту, в зависимости от того, с кем придется драться. Ну и саммонов травишь на врагов, что поближе к тебе. Задачу свою все поняли? Денис, Доброгост призыв светляка, благословления, и выдвигаемся!
Наш Волхв использовал групповой призыв малого астрального духа огня, привязав к каждому из нас личного светляка. Эти яркие существа, огненной природы, были немного похожи на лярв, но являлись гораздо более примитивными по своей сути. Тем не менее, они давали небольшой реген жизни и манны персонажу, к которому они были привязаны на время призыва и освещали небольшое пространство вокруг, давая возможность передвигаться в подземельях и пещерах. Это только мне, Эл, Стасу да Данко хорошо, ведь у нас есть "Кошачий Глаз", а вот остальным ребятам в темном подземелье хоть глаз коли, ни черта не видно. Ворожей же повесил каждому из нас четыре персональных баффа-усиления. Прикосновение Огня, Земли, Ветра и Воды. После пятнадцатого уровня Доброгост, выбравший путь баффера, сможет углублять эффекты и комбинировать свойства стихии, усиливая свои благословения, а до пятнадцатого уровня у него было только это. Усиление силы атаки и прямых повреждений от Огня, увеличение защиты и оборонительных способностей от Земли, ускорение атаки и скорости передвижения от Ветра и увеличение максимального запаса здоровья, энергии, шкалы бодрости и переноса,
Наш отряд принял боевое построение, с незапамятных времен известное как "свинья" и двинулся вперед по темному и влажному коридору, лишь только кое-где подсвеченному факелами. Наши шаги гулко отдавались эхом, звук метался под сводами из каменной кладки, иногда слышался звук падающих в лужи капель, срывающихся с колон и потолка, да еще звук нашего дыхания.
.
Мы некоторое время спускались вниз, не встречая никого и ничего на своем пути.
– Народ, я не знаю как у вас, а у меня мороз по коже от этого места...- я оглянулся на голос нашего Следопыта и увидел на ее лице задумчивое и немного напряженное выражение - Будто там, внутри, куда мы сейчас спускаемся, прячется что-то нехорошее и оно прямо сейчас за нами наблюдает - она зябко передернула плечиками.
Эл удивила меня своим высказыванием, насколько я успел ее узнать за наше не очень продолжительное знакомство, она обычно воздерживалась от разного рода комментариев, предпочитая отмалчиваться. Из-за этого некоторые посчитали ее немного высокомерной и заносчивой. Мое первое впечатление было похожим, хотя, спустя немного времени, я его поменял. Кажется, эта девушка была до ужаса стеснительной и от этого вела себя немного скованно и даже замкнуто, этим вызывая у окружающих ложное ощущение ее гордыни. Может быть, она боялась непонимания со стороны людей или еще что-то. В любом случае, ситуация, когда Эл ни с того, ни с сего начинает делиться своими переживаниями, вызвала удивление не только у меня.
– Да, черт возьми, прямо как детстве, когда ты заходишь в темную комнату и ощущение, будто под кроватью монстры прячутся и только и ждут когда ты подойдешь к ним - немного нервный смешок со стороны Стаса.
– Стас, да ты у нас тот еще трусишка, оказывается - Света рассмеялась своим грудным смехом, а народ вокруг тоже заухмылялся, вызывая обиженные возгласы у лучника.
Я посмеялся вместе со всеми, но про себя не смог не отметить правоту Эл и Стаса. Тысячи самых мрачных и зловещих данжей, донжеонов и инстансов в десятках других VR миров, пройденные мной ранее, и вместе взятые не вызывали у меня такого неприятного ощущения, как этот Курган Теней. Мурашки ползали по спине, вызывая липкий, холодный пот. Причем пока мы не встретили ничего ужасного, что могло бы вызвать такие эмоции. Лишь затхлый воздух, редкие порывы тоннельных сквозняков, раскачивающие пламя факелов на стенах и приносящее из тьмы глубин Кургана сладковатый запах разложения, испуганный писк редких летучих мышей, да иногда проносящихся по залам и отдаленные загадочные звуки. Хотя, может быть, как раз все это в совокупности и вызывало неприятные и пугающие ощущения. Но вскоре идиллия была нарушена. В коридоре стали появляться боковые ответвления, из которых полезли первые мобы.
Этот данж впечатлял своей планировкой и размерами. Если представить его в трехмерной проекции - он был похож на огромную спираль, ввинтившуюся в недра кургана. Через равные промежутки в стенах главного прохода, по обеим его сторонам, располагались небольшие комнаты, под завязку напичканные разнообразной нежитью. На каждом втором полном обороте этой спирали находились большие, межуровневые пространства. Они как бы разграничивали левельность мобов и разделяли подземелье на этажи.
Начальные комнаты первого витка были зачищены относительно легко. Мобов было немного, и даже не смотря на них социальность, убивались они на раз-два. Я, поначалу, танковал андедов (undead - немертвый, нежить, анг.) безо всяких проблем, спасибо моему элементу. Скелеты и навь - местный аналог зомби, хоть и были злобными, но довольно примитивными противниками. На этом этапе прохождения данжа сложностей не возникало практически никаких - пока я держал на себе большую часть парика ("паровоз", "парик" - так в играх жанра RPG обозначается прокачка, основанная на сборе большой группы агрессивных монстров танком и их последующее уничтожение, что существенно ускоряет процесс, еще этим термином иногда обозначают ситуацию, когда высокоуровневые персонажи прокачивают на сильных монстрах низкоуровневых нубов) ребята поочередно раскатывали мертвяков, распределяя цели по одной на двоих. Мое хп практически не страдало, я выбивал то одного, то другого монстра в стан, раздавал группе ассисты, по которым Ланс вешал проклятье Слабости, увеличивающее физический урон по проклятому монстру или игроку на четверть. А ведь на мобах висело придачу еще и мое "Иссушение", резавшее остатки вражьего пдефа (игровой сленг, обозначающий физическую защиту юнита, возникло от анг. physical defense), под которым мобы ложились быстро и равномерно. Я отвампиривал полученный урон обратно, помощь саппортов мне практически была не нужна. Еще чуть ниже на пару витков подземелья, чистить комнаты стало немного сложнее, но мы справлялись.
Еще ниже уровень врагов с пятого-седьмого подрос до восьмого-девятого и сложность вновь повысилась. Кроме того, на нас стали нападать вурдалаки. Эти твари были гораздо хитрее и выбирали момент для нападения. Обороняться стало на порядок сложнее. Чуть позже к вурдалакам присоединились упыри, гули и выть. Кровососатели внесли свои коррективы, и работу партии пришлось скорректировать - мы сплотили свои ряды, Денис стал раздавать Смятение части монстров, чтоб не создавать критическую массу урона по мемберам группы и растянуть "паровоз". Мобы, попавшие в это дебафф, разбегались на минуту, остальных мы крошили в ускоренном режиме. Справа и слева от меня встали наш Налетчик и Сокрушитель.