Чтение онлайн

на главную

Жанры

Геометрическая мозаика в интегрированных занятиях. Конспекты занятий с детьми 5-9 лет

Тихонова Лидия Ивановна

Шрифт:

Анализируя готовые работы, дети выкладывают разные варианты, считают их. Если выполнены не все 12 вариантов, педагог показывает их чертежи, дети выполняют по ним недостающие фигуры.

Варианты

1. В зависимости от того, что для ребенка проще, сначала можно выложить фигуру из пяти квадратов на плате, а потом перенести ее на бумагу в клетку и выполнить эти операции.

2. Дети работают парами. Один ребенок рисует чертеж на бумаге в клетку, второй выкладывает фигуру из квадратов на плате, по договоренности они меняются ролями.

3. Каждый ребенок получает одну из фигур пентамино, сделанную из

скрепленных кубиков. По заданию педагога переносит объемную модель в изображение на плоскости – рисует, выкладывает на плате.

4. Если фигуры составлены точно так же, как на рисунке, дети пробуют объединить их в единую фигуру – большой прямоугольник.

В заключение можно предложить детям пофантазировать, какой предмет имеет такую форму, например, первый – дорога, второй – шоколадка.

Ключевые слова. Приклеить, соединить.

Шутка

Задание

Выложи на плате волка по этой схеме или придумай свою шуточную картинку. Угадай, что проглотил волк?

Занимательные игры

Морской бой

Цель. Обеспечить элементарное освоение детьми системы координат; способов и принципов обозначения при кодировании.

Материал. Большая плата, геометрическая мозаика.

Предварительная работа. Перед игрой дети должны освоить обозначение координат точек через присвоение каждой из них двойного имени – буквы по вертикали и цифры по горизонтали. Отметьте, что по горизонтали находится уже знакомый детям числовой луч. Периодически меняйте способы обозначения – пусть буквы меняются и располагаются по горизонтали. Такая смена символов поможет детям усвоить общий принцип обозначения – сначала указывать координату по горизонтали, потом – по вертикали.

Описание

Играют двое детей, каждый на своем поле. Поле (море) разделено на квадраты, которые имеют буквенно-цифровое обозначение. Каждый ребенок строит 4–6 кораблей различных конструкций: один трехэлементный, два двухэлементных, три одноэлементных.

Создавать корабли лучше из маленьких квадратных блоков, таким образом, чтобы можно было удалить с поля часть корабля. Между кораблями и стеной должно быть расстояние в две клетки.

Правила игры. Дети сидят друг к другу лицом, между ними перегородка. Поочередно они называют буквенно-цифровое обозначение точки на пересечении вертикали и горизонтали. «Корабль» считается «затонувшим», если цель поражена в каждой части его «корпуса» (убирается целая секция по вертикали). Если дно корабля состоит из нескольких секций, то число попаданий должно соответствовать числу условных элементов. Победителем считается тот, кто первый потопил все корабли противника или закончил ограниченный во времени бой с наименьшими потерями. Сначала игра может вводиться как сюжетно-ролевая, с внесением дополнительных атрибутов и новых ролей. Играть могут две команды, состоящие из капитанов и стрелков (объявляющих координаты цели), матросов (выясняющих попадание или промах соперника и повреждения).

Кроме «Морского боя», на той же координатной сети можно предложить детям выполнить ряд заданий: определить координаты разных точек на поле; описать с помощью координат геометрические фигуры: квадрат, прямоугольник, треугольник; описать несложный узор или заданную картинку с помощью координат так, чтобы партнер по игре, не видя исходной картинки, смог воспроизвести ее на своей плате.

Ключевые слова. Попадание, промах, код.

Морской бой (сеанс одновременной игры)

Цель. Учить детей ориентироваться в пространстве, действовать согласно инструкции; развивать внимание, память.

Материал. Большая плата, основной набор мозаики.

Предварительная работа. Знакомство с кораблями морского флота.

Описание

Накануне дети проходят «школу морских баталий». Готовят на плате морской плац (разлинованную «воду», «волны», «корабли»). Для этого понадобятся: листы бумаги, модели трех-четырех несложных кораблей: линкор, торпеда, миноносец, крейсер. Каждый ребенок расставляет корабли на «море» так, как он хочет.

Правила игры. Каждый игрок должен быть внимательным; быстро объявлять вслух, что в корабль попали, он тонет или утонул. За это время следует корабль (всю секцию) снять с платы.

Игра может продолжаться до тех пор, пока не будут выведены из строя все корабли. Выигравшими считаются те дети, у которых уцелело наибольшее число кораблей.

Воспитатель читает стихотворение:

Приготовьтесь, капитаны,

В бой уходят корабли.

Будьте быстры, метки, точны,

Не то сесть вам на мели.

Мы ведь с вами не пираты,

Не будем брать на абордаж.

Наведем мы на квадраты

Дальнобойный карандаш.

Итак,

Хочу я вас понять:

Где: А – один?

Б – шесть?

В – пять?

Дети пальчиком находят ориентиры.

То была пока разминка,

Стройте быстро корабли

И пускайте в волны платы,

Приготовились, вниманье… Пли!

Е – один. И так далее.

Когда поступит сигнал бедствия, воспитатель может отозваться строчками стихотворения Б. Заходера:

Вот линейный крейсер тонет

В разлинованной воде,

Но миноносцы бьют в упор.

Ну, еще одна торпеда?

И на дно пойдет линкор.

По окончании «боя» воспитатель может полностью прочитать стихотворение-шутку Б. Заходера:

Что за шум на задней парте?

Ничего нельзя понять!

Кто там пишет, что в азарте:

В – один!

А – шесть!

К – пять!

Это Вова с Лешей

Позабыли все на свете,

На уроках день-деньской

Бой идет у них морской.

Бьются два отважных флота

На листочках из блокнота.

И противника догонят

Залпы меткие везде,

Вот линейный крейсер тонет

В разлинованной воде.

Вот уже близка победа:

Миноносцы бьют в упор:

Ну, еще одна торпеда —

И на дно пойдет линкор.

Но внезапно все пропало:

Море, волны, корабли.

Прогремело громче шквала:

– Курс на доску, адмиралы!

Адмиралы на мели…

– Петька, друг, спасай – тону!

– Я и сам иду ко дну!

Часто терпит пораженье

Самый храбрый адмирал,

Если место для сраженья

Неудачно он избрал.

В первый раз дети играют со взрослым, затем они могут играть друг с другом.

Шашки по-осетински

Цель. Познакомить детей с играми народов России, алгоритмом русских шашек. Развивать пространственное мышление.

Материал. Поле – большая плата; роль шашек выполняют круги двух цветов.

Эта популярная в Осетии игра под другими названиями известна у многих народов мира. Так, в Армении ее называют «Тамма»; играют в нее и в Турции.

Игра ведется на 64-клеточной доске. Можно, разумеется, играть и на обычной шахматной доске, не обращая внимания на цвет полей.

Описание

Каждый играющий берет по 16 шашек (кругов). Расставляются они, как показано на рисунке: в два сплошных горизонтальных ряда, отступив на один ряд от края доски, обращенного к игроку. Два ряда полей посередине доски остаются свободными. Шашка (кен) ходит вперед, вправо и влево на соседнюю свободную клетку. Можно перескакивать через стоящий рядом кен, если клетка (она равна четырем кнопкам платы) за ним свободна. Перескакивать можно вперед или вбок, но не назад.

Поделиться:
Популярные книги

Сиротка 4

Первухин Андрей Евгеньевич
4. Сиротка
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
6.00
рейтинг книги
Сиротка 4

Последний Паладин. Том 7

Саваровский Роман
7. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 7

Не грози Дубровскому!

Панарин Антон
1. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому!

Отмороженный

Гарцевич Евгений Александрович
1. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный

Кровь и Пламя

Михайлов Дем Алексеевич
7. Изгой
Фантастика:
фэнтези
8.95
рейтинг книги
Кровь и Пламя

Мимик нового Мира 14

Северный Лис
13. Мимик!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 14

Шериф

Астахов Евгений Евгеньевич
2. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
6.25
рейтинг книги
Шериф

Месть за измену

Кофф Натализа
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Месть за измену

Герой

Бубела Олег Николаевич
4. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.26
рейтинг книги
Герой

Я еще граф

Дрейк Сириус
8. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще граф

(Не) Все могут короли

Распопов Дмитрий Викторович
3. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.79
рейтинг книги
(Не) Все могут короли

Первый пользователь. Книга 3

Сластин Артем
3. Первый пользователь
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Первый пользователь. Книга 3

Убивать чтобы жить 6

Бор Жорж
6. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 6

Мимик нового Мира 13

Северный Лис
12. Мимик!
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 13