Хакеры, герои компьютерной революции
Шрифт:
Адвокаты Atari продолжили задавать вопросы Джону Харрису, пытаясь выяснить разницу между версиями его игры. По мере того как допрос продолжался, линия между свободой творчества и плагиатом становилась все тоньше и тоньше. Да, Джон Харрис умышленно скопировал Pac-Man при написании своей собственной игры, но большая часть его кода была написана еще до того, как он увидел Pac-Man. А так как Atari 800 очень сильно отличалась от игрового автомата с этой игрой, использовала другие чипы и требовала других технологий программирования, то код Джона Харриса не имел никакого сходства с кодом, который был у Atari - он был полностью оригинальным.
Да,
Atari продолжало настаивать на том, что проведенные изменения недостаточны. Atari заставило прийти в суд главу своего маркетингового департамента и объяснить судье "магию Пак-мана", назвав ее игрой с "маленьким парнем, маленьким Пак-маном", который ест точки и таблетки силы, которые помогают ему "переворачивать столы", а затем преследовать гоблинов, которые до этого пытались сожрать его. Маркетроид затем перешел к тому, что "магия Atari"
уверена в приверженности к приобретению прав на популярные аркадные игры.
Ви Сепулведа настаивал на том, что Джон Харрис просто взял идею Pac-Man у Atari, и процитировал закон, в котором утверждалось, что идеи не могут быть объектами права копирования. Ви вкратце привел список отличий его игры от Pac-Man. Но среди всех лабиринтов, отметили юристы Atari, Джон Харрис выбрал именно лабиринт Pac-Man. И по собственному признанию On-Line они просто выполнили косметическую хирургию над виртуальной копией PacMan.
И тем не менее, судья отказал Atari в удовлетворении предварительного иска, в котором On-Line пытались заставить прекратить продажи "Jawbreaker". Он посмотрел на обе игры, сказал что он видит разницу между ними, и в соответствии с этим, отказывает в проведении дальнейшего слушания, а On-Line следует разрешить и дальше продавать его игру. Адвокаты Atari выглядели ошеломленными.
Давиду временно удалось поразить Голиафа. Тем не менее Кен Вильямс не испытывал сильно большой радости, как этого следовало бы ожидать.
Так как у On-Line были свои собственные игры и свои собственные копирайты, то Кену Вильямсу стало ясно, что в самом дальнем уголке своего сердца он был все-таки ближе к точке зрения Atari, чем к устремлениям Хакерской Этики. "Если это откроет дверь для других программистов, которые начнут передирать мое программное обеспечение", - сказал он Элу Томмервику сразу же после оглашения решения суда, "то все что случилось здесь - это плохо", но он сумел выиграть иск, до того как он перешел в полномасштабное судебное разбирательство.
17. Летний Лагерь
Кен Вильямс вынужден был полагаться на людей типа Джона Харриса и остальных хакеров из Третьего Поколения, на которых влияние оказывалось не столько Робертом Хайнлайном или Доком Смитом, сколько такими играми как "Galaxian", "Dungeons and Dragons" и фильмом Star Wars. За пределами досягаемости "охотников за головами" - агентов по найму персонала, сформировалась целая субкультура творчески мыслящих хакеровпрограммистов. Большинство из них училось в старших классах средней школы.
Для того чтобы привлечь юных программистов в Коарзголд, Вильямс регулярно публиковал рекламу в лос-анджелесской Times, пытаясь соблазнить их призывам "Прогуляйся по Йосемитам". Однажды Кену позвонил мужчина.
Понемногу, Кен Вильямс начал заполнять программистами дом, который он приобрел на ранчо "Сьерра Скай", сразу после Окхарста, там где трасса 41 начинала свой подъем на высоту в пять тысяч футов. Помимо бесплатного проживания, сюда же были включены графические туториалы Кена. Теперь Кен был признанным магистром Apple. Он мог включить свое хакерское инквизиторское любопытство по собственной прихоти. Он отказывался признавать то, что все остальные считали общими ограничениями Apple. Он использовал переключение страниц, маскирование по XOR и прочие различные способы, то есть все, что производило эффекты на экране. Просматривая чью-нибудь еще программу, он отыскивал проблему, изолировал ее, понимал причину и выдавал решение.
Штаб-квартира On-Line в 1981 году располагалась на втором этаже деревянного здания, покрашенного в темно-коричневый цвет и стоявшего у дороги 41. Первый этаж здания был занят магазином по продаже канцтоваров и небольшой типографией. Карабкаясь по пролетам внешних лестниц, вы могли попасть внутрь. Для того чтобы попасть в туалет, вам надо было выйти на лестничную клетку, которая находилась снаружи здания. Внутри офиса стояло несколько столов, причем столов было меньше чем работников, а потому шло постоянное состязание за право обладать пространством на столе и использовать один из компьютеров Apple, стоявших здесь же. На полу лежали груды коробок с дисками, стояли старые компьютерные мониторы, а также кучки корреспонденции.
Беспорядок был невероятный, а уровень шума зачастую непереносимым.
Правил ношения одежды внутри офиса не существовало. Это была продуктивная анархия, напоминающая неупорядоченную атмосферу внутри лаборатории ИИ в МТИ или в Клубе Самодельных Компьютеров. Но поскольку это был процветающий бизнес, а его участники были столь молоды, то офис On-Line был скорее похож на дикое сочетание игр Animal House и The Millionaire.
Это было показательно в плане приоритетов Кена Вильямса. Он изобрел новый вид бизнеса в новой индустрии, и он не собирался устанавливать те же ненавистные, секретные и бюрократические порядки, вызывавшие клаустрофобию. Он не переваривал их в любой компании, в которой ему доводилось работать. Он тоже был боссом, но он был боссом совсем другого рода. В отличие от Дика Сандерланда из Informatics, который был одержим деталями процесса, Кен управлял большой картиной. Помимо того что он становился богатым, и его программы так кстати регулярно попадали в список "Лучшие 30 бестселлеров", публиковавшийся каждый месяц в Softalk, Кен чувствовал что у него в On-Line есть своя двойственная миссия.