Хакеры, герои компьютерной революции
Шрифт:
Когда Марго начала обзванивать потенциальных рекламодателей, то она позвонила Роберте, которая в тот момент еще занималась своим корпоративным бизнесом с кухни в Сими Валлей, и рассказала ей, что они с мужем хотели бы заниматься профессиональным журналом, который бы отражал дух компьютера Apple. Энтузиазм Марго был очевиден, а когда Марго упомянула, что это была именно она, которая выиграла конкурс при прохождении "Таинственного Дома", то Роберта воскликнула: "А, так ты самая! Мы то думали, что это займет несколько месяцев". Роберта поговорила с Кеном, и On-Line решила разместить в первом выпуске четыре блока рекламы по четверти страницы каждый. Они позвонили в другие компании и также попросили их разместить у них рекламу.
Softalk вышел в свет в сентябре 1980 года на тридцати двух страницах, включая обложку. Со временем, люди "коттеджной" индустрии поставщиков продуктов для Apple, начали понимать всю
* * *
Свежеиспеченные компании из мира Apple были связаны между собой негласными духовными узами. Они все любили Apple, и саму идею массовых вычислений. Они верили, что мир выиграет, если люди будут общаться с компьютерами, изучать уроки, которые тот дает, в особенности осваивая программное обеспечением, которое помогает им заниматься этим процессом.
Преследуя эту общую цель, On-Line, Sirius и Broderbund по своей сути были братством. Джевелл, Вильямсы и Карлстоны хорошо знали друг друга, не только по компьютерным выставкам, но и по другим мероприятиям, где собирался персонал трех фирм, вместе с работниками других калифорнийских компаний, также ориентированных на Apple.
Это сильно контрастировало с еще не такими старыми, но уже испытывавшими трудности фирмами. В особенности это касалось Atari, которая начинала как самый первый поставщик компьютерных игр и продала их на миллионы долларов для своих игровых автоматов типа Atari VCS (которые нельзя было программировать как компьютер), а также для своего домашнего Atari Home Computer, прямого конкурента Apple. После своего поглощения гигантским концерном Warner Communications, Atari полностью изжила хакерскую открытость ее учредителей. Для того чтобы узнать имя кого-нибудь из ее программистов, вам надо было проявлять находчивость не меньшую, чем у агентов КГБ. Это было настолько ужасно, что благоприятный, с точки зрения хакеров, образ компании разрушался прямо на глазах. А мысли о том, что программисты будут собираться и сравнивать между собой свои записи пугал еще более. А что если один из программистов понимал, что он может делать свою работу лучше и в другом месте? Для Братства таких секретов не было, и в 1981 году они часто платили своим программистам на основе отчислений в тридцать процентов от стоимости созданного ими и продаваемой компанией продукта. Эта цифра была хорошо известна всем трем компаниям и всем программистам, которые работали в этой области.
Сотрудничество перевешивало частные интересы, как если бы они молча обязались следовать некоторой части Хакерской Этики, по которой между ними не должно было быть секретов. Почти каждый день, Кен, Дуг и Джерри разговаривали по телефону, делились информацией по дистрибуторам или некоторым конкретным изготовителям гибких дисков.
Если кто-нибудь из дистрибьюторов не платил одной из компаний, то об этом моментально становилось известно остальным, и они ничего ему больше не поставляли. "У нас был неписаный кодекс правил", - вспоминал позднее Джерри Джевел, - "Мы сообщали друг другу, над чем мы работаем, для того чтобы мы не занимались одними и теми же проектами. Если я работал над игрой в гонки, то мы сообщали об этом остальным, и они не тратили свое время на то же самое".
Некоторые могли рассматривать такое взаимодействие как ограничение свободы торговли и конкуренции, но это была интерпретация с устаревших позиций. "Братство" не представляло собой никакого согласованного картеля, наносившего ущерб пользователям и существующей технологии. Пользователь только выигрывал от того, что ему предлагался более широкий выбор игр. И если программист одной из компаний не мог разобраться в ассемблерном трюке с графикой на нулевой странице, написанной программистом из другой компании, то связаться с этим программистом и выяснить все интересующие вопросы явилось бы безусловным приложением Хакерской Этики в применении к коммерческому ПО. Для чего скрывать полезную информацию? Если бы все эти красивые приемы распространялись широко, то улучшилось бы качество программного обеспечения, люди бы стали использовать компьютеры более продуктивно, и это принесло бы пользу всем компаниям с точки зрения долгосрочной перспективы.
Возможно, что это было временем, когда надо было отдать на слом обычаи корпоративного бизнеса, сеющие распри, и принять более хакерский подход, который, благодаря своему успеху в отрасли программного обеспечения, возможно, сумел бы распространиться по всей Америке и оживить экономику всей страны, раскручиваясь по дарвиновской эволюционной спирали. Затем эта субстанция могла бы взять верх над мутным и непрозрачным "корпоративным имиджем", и превратиться в мир, свободный от бездумной и непродуктивной практики
Этот настрой достиг своего пика летом 1981 года. Момент был похож на рекламный ролик колы, сплошь пропитанный удовольствием - рафтинг в бурунах брызг вниз по реке Станислаус. Это была идея Кена Вильямса - совместное путешествие в выходные для всей индустрии дни. Кен шутил, что он подтопил лодки своих соперников, но полная абсурдность этого выражения показывала разницу между индустрией ПО и остальными отраслями. Вместо того чтобы заниматься саботажем в отношении своих соперников, Кен Вильям прокладывал свой путь через коварный поток отдельно от них.
На реке было очень красиво, но один из участников позднее объяснял репортеру, что помимо идиллических пейзажей одиноких сосен и стен высоких каньонов, среди искателей приключений присутствовало особое чувство, которые в обычной жизни обменивались всеми видами информации: о продуктах, технике и финансах: "Мы все чувствовали, что мы победили систему: мы добрались до микрокомпьютеров раньше, чем это сделала IBM. Мы все соперничали между собой, но нам нравилось сотрудничать".
Даже рулевые вынуждены были сказать всем участникам, среди которых были главы шести фирм связанных с программированием, такие как Кен и Роберта, Карлстоны или Стив Домпьер (участник Клуба Самодельных Компьютеров, который после ухода из бизнеса компании Processor Tech, занимался независимой разработкой программ), чтобы они прекратили разговаривать о делах. Иногда у них получалось воздержаться от разговоров, но полностью они прекратили беседовать лишь по мере приближения к финишу. Уже не первый раз, Кен Вильямс столкнулся своим плотом с плотом другого участника. Кое-кто на этом плоту упал, и народ со всех десяти плотов начал бить по воде веслами и поливать друг на друга из ведер и прочих емкостей. Все Братство утонуло в тумане из брызг, смеха и дружеских шуток.
16. Третье Поколение
Они обычно были прирожденными хакерами, одержимые неослабевающим любопытством и Пожизненным Императивом. Они были последними в баскетболе, и первыми на занятиях по математике, разгадывая загадки дробей. Это были пятиклассники, которые начинали что-то бормотать в свое оправдание, когда взрослые настойчиво просили им объяснить, почему они "так любят числа". Это были почти дети, сидевшие на задних партах, и которые настолько выдавались вперед, что даже их учителя по математике пасовали перед ними, позволяя пропускать им целые главы в учебниках, и даже позволяя им уходить из класса и блуждать по лестницам, где их одолевали те же чувства первооткрывателя, как и Питера Самсона, который наткнулся на комнату ЭОПД в МТИ. Во время одного из таких походов он нашел терминал, который был подсоединен к компьютеру с разделением времени в каком-то университете. Серый терминал, стоявший в подвале городской школы, терминал на котором можно было увидеть чудо из чудес - игры.
Вы могли на нем просто играть, но если вы были прирожденным хакером, то этого было недостаточно. Вы могли задаться вопросом: "А почему игра работает именно так?", "Почему в ней не сделано вот это?". А так как это был компьютер, то вы имели возможность превратить это в то. Кто-нибудь мог вам показать BASIC, и система начинала вам повиноваться.
Что-то подобное произошло с Джоном Харрисом. Он был высок ростом, непривлекателен, долговяз, белокур. На его лице блуждала идиотская улыбка, а говорил он так, что было видно, что его поспешность забивает всю мыслимую грамматику. Одним словом, он не вписывался в окружающий мир. Потом он со смехом говорил, что он был "самым худшим учащимся по английскому языку и худшим в начальных классах". Это продолжалось и в старших классах школы в Сан-Диего. Его отец был банковским служащим. Младший брат и две старшие сестры-двойняшки не интересовались техническими штучками. "Я был полностью, на сто процентов, технарем", - говорил позднее Джон с подкупающим многословием. Казалось, что он не более загадочен, чем удаленный компьютер, про который он не знал даже где он находится, и к которому был подключен их школьный терминал. Джон Харрис не относился к этим методичным и медлительным гениям, которые удивляли окружающих на научных ярмарках. Впечатлять взрослых было не по его части. Искусство Джона Харриса вертелось около впечатления людей, которые разделяли его страсть. Предметов этой страсти было мало и они были хорошо известны: Научная фантастика (фильмы и комиксы, но не книги, потому что Джон не был читателем по своей сути). Игры.