Хакеры, герои компьютерной революции
Шрифт:
Хакерство.
В какой-то момент времени, смыслом существования для человека типа Джона Харриса, вполне мог быть поиск доступа в вычислительный центр типа лаборатории ИИ в МТИ, где он мог возиться и изучать предмет до тех пор, пока не получал доступа на терминал. Это было как пропуск на небеса, по крайне мере так считал четырнадцатилетний Дэвид Сильвер, когда он был принят хакерами на девятом этаже, и ему было позволено приобщиться к таинству работы на PDP- 6. Но после революции, которая для него началась с Altair, Харрис вышел из возраста старшеклассника. Поколение Джона Харриса было первым, которое не просило, не занимало и не воровало компьютерное время с удаленного мэйнфрейма с подсоединенными телетайпными терминалами. В разросшихся пригородах около Сан-Диего, не было редкостью, когда старшеклассник привирал своим родителям, или даже зарабатывал достаточно денег на подработке, чтобы сделать
Большинство из ребят хотело купить машину. Но как хорошо знали владельцы компьютерных магазинов, другие ребята спрашивали другие машины, то есть компьютеры.
Когда Джон Харрис учился в одиннадцатом классе, его старший товарищ позволил ему поработать на его Commodore PET. Джон позднее вспоминал: "Я начал играть в игры на его машине, и там же начал программировать игру 'Star Trek', а также еще пару штук других вещей на BASIC, который я к тому времени изучил. Это было гораздо веселее, чем было на системе с разделением времени. Компьютер был более быстр и гораздо более интерактивен, на нем была графика и звуковые эффекты? Телетайпы были неплохой вещью, но у меня не было ничего более волнующего, чем компьютер, и я говорил "Вау, это круто?".
Для третьего поколения, к которому принадлежал Джон Харрис, идущий по следам первого поколения хакеров, занимавшихся мэйнфреймами, и второго поколения хакеров- железячников, вынесших компьютеры к людям из стен серьезных заведений, доступ к компьтерам был гораздо более легким. Компьютеры, конечно, были не настолько мощными как в вычислительных центрах, и под боком не было никаких сообществ волшебников, никаких Гринблаттов и Госперов, которые призывали бы вас непримиримо бороться с лозерством до тех пор, пока вас не назовут "победителем" и искать Правильную Вещь. Все это уже не беспокоило третье поколение. Они могли получить немедленный доступ к компьютерам, например, в своей спальне. И все, что они изучали о хакерстве, какие бы элементы Хакерской Этики они не принимали, все это определялось процессом изучения, который проистекал из собственно хакерства.
PET поразил Джона Харриса. При помощи персонального компьютера делалось легче очень много вещей. В особенности он был впечатлен возможностями полноэкранного редактирования, что было большим улучшением по сравнению с процессом редактирования на телетайпе, с которым он сталкивался до этого, и где надо было редактировать тексты строчку за строчкой, не более одной строки за раз. Но самой лучшей частью PET и других персональных компьютеров, конечно, были игры.
"Я был одержим всеми видами игр", - говорил Джон, - "Это было частью моей натуры!". Было бы естественно, если бы старшеклассник, который увлекался электроникой, был очарован множеством космических аркад, появившихся в конце семидесятых годов: но Харрис ничего не знал о том, что их создатели черпали свое вдохновение в хаке "Космические войны" Слага Рассела. Спустя некоторое время после этого, Джон запал на игру, которая называлась "Сумашедший верхолаз (Crazy Climber)", где вам надо было провести парня на верх здания, стараясь увернуться от падающих цветочных горшков, от людей, закрывавших окна, когда вы висели на их подоконнике, а также гигантской гориллы, которая пыталась отвесить вам затрещину. Что впечатлило его в игре, так это ее необычный и искусный сценарий. Игра представляла собой нечто, чего раньше никто не делал.
Джон Харрис попытался следовать тому же уровню оригинальности. Его позиция по отношению к играм была похожа на его отношение к компьютерным языкам или же его предпочтению одного компьютера другому, то есть сильное самовыражение, и склонность обижаться на неэффективные и неоптимальные способы выполнения вещей. Джон начал чувствовать, что игры должны нести в себе что-то новое, в определенной степени это должно быть графическое глюкало, а в определенной степени это должен был быть вызов пользователю. Его стандарты "играбельности" были суровыми. Он воспринимал как личную обиду, когда было совершенно ясно (для Джона Харриса), что программист мог сделать игру лучше, но он этого не сделал, и не важно из-за чего технического невежества, неправильного восприятия или, что хуже всего из-за лени. По его мнению, именно детали делали игру замечательной, и Джон разделял мнение некоторых фирм, что автор игры должен включить в нее все навороты, которые заставляют игру приносить больше удовольствия. Не отбрасывая в сторону, конечно, совершенство базовой структуры игры, так чтобы она была, в основном, свободна от ошибок.
Чтобы в точности выполнять установленные им самим стандарты, Джону был нужен его собственный компьютер. Он начал копить деньги. Он даже резко сократил свои траты времени в игры на аркадных автоматах.
Окончив
Имея на руках нужную сумму, он зашел в компьютерный магазин, имея намерение купить PET. Продавцы посмеялись над ним: "Единственные люди, которые покупают PET - это те которые экономят до последнего пенни, кто не может позволить себе купить Apple II". Но Харрису творение Стива Возняка было совсем не нужно. Он вдоволь насмотрелся на Apple своего друга и как никогда был убежден, что Apple был машиной "дефективной на голову". Его презрение к Apple превосходило все мыслимые границы. "Даже простое лицезрение этого компьютера заставляет меня лезть на стену", - говорил он тогда. При любом упоминании об этом компьютере, он отшатывался и начинал осенять все вокруг крестным знамением, словно отгоняя вампира. Спустя много времени он объяснял это чувствами, которые он испытывал в то время отсутствием полноэкранного редактора, необходимостью устанавливать в машину дополнительное железо, до тех пор пока она не станет пригодной для работы и ограниченной клавиатурой? Но это отвращение простиралось дальше объективных причин. Было дело, Харрис считал, что Apple не дает возможности делать вам то, что вы хотите. Однако другие хакеры считали, что ограничения, которые имел Apple, представляют собой брошенный им вызов, который надо преодолеть или соблазнительный шепот: "Ну, давай дальше". Харрис считал это нелепым. И именно поэтому он поинтересовался в одном из магазинов другим компьютером - Atari.
Atari только что выпустило на рынок модель 800 (и младшую моделью 400), которая была конкурентом Apple. На первый взгляд, он выглядел как прикольный игровой автомат с клавиатурой. И в самом деле, у него был слот, в который можно было вставить картридж - верный признак того, что машина была предназначена для той части новичков, которые не хотели связываться с кассетными магнитофонами, не говоря уже о флоппи-дисках. По компьютеру не было сколько-нибудь пристойного мануала. Джон Харрис немного поигрался с "800" в магазине, и обнаружил что у нее, как и у PET, в отличие от Apple, в системе есть полноэкранное редактирование. Но он хотел знать, что же находиться внутри нее, и для этого он пошел в другой магазин, где продавец протянул ему листок с написанными на нем некоторыми командами от этого компьютера, как будто бы это был секретный пароль между участниками французского Сопротивления. Ни один взломщик кодов не поглощал информацию с тем же пристрастием, как это делал Джон, читая эту бумагу. Он обнаружил, что у Atari есть графические символы, вводимые с клавиатуры, режим высокого разрешения и отдельный чип для воспроизведения звуковых эффектов. Одним словом, здесь была масса хороших фенечек, которые ему так нравились на PET и даже такие вещи, которые, по его мнению, были характерны только для Apple. В итоге, он купил "800".
Он начал программировать на BASIC, но вскоре понял, что если он собирается писать игры, которые он задумал, то ему надо учить язык ассемблера. Он уволился из банка и устроился на работу в компанию Gamma Scientific, которой был нужен программист, для того чтобы писать на ассемблере под ее систему, и компания хотела бы кого-нибудь поднатаскать на это дело.
Перенос его новых знаний о языке ассемблера на Atari оказался трудным делом. "Atari" была "закрытой" машиной. Это значило что "Atari" сильно урезало информацию по результатам программирования компьютера на уровне кодов. Было похоже, что Atari не испытывает никакого желания, чтобы кто-нибудь писал что-либо для этой системы.
Это было полной противоположностью Хакерской Этике. Джон писал в Atari письма и даже звонил по телефону, чтобы задать несколько вопросов, но его собеседники отвечали холодными голосами, в которых не было никакого желания помочь. Джон понял, что Atari решило действовать по своему, чтобы задавить конкурентов своего собственного подразделения по разработке программ. Это было неправильно - машину не следовало делать закрытой. (Представьте себе только на минуту Apple - компьютер, который был открытым, секреты которого были известны всем и каждому). Джон принялся решать загадки Atari, недоумевая, почему технические специалисты Atari сказали ему, что на модели "800" в графическом режиме есть только четыре цвета, в то время как в программном обеспечении, которое они писали сами, типа игр "Basketball" и "Super Breakout", было явно больше восьми цветов. Он решил выяснить все ее секреты и загадки, для того чтобы добиться с их помощью лучшего результата и иметь возможность им управлять.