Чтение онлайн

на главную

Жанры

Хакеры, герои компьютерной революции

Леви Стивен

Шрифт:

Роберта считала, что по мере того как размышления ее мужа над тем, увольняться ли ему с его работы или нет, будут обретать более конкретные формы, то они смогут выполнить свое желание переехать куда-нибудь в глушь. Ее родители жили в горах Йосемайт, рядом с небольшим городом Окхарст, и это было еще более спокойное и тихое место, чем то, в котором она выросла и которое часто вспоминала. Она думала, что там было бы хорошо их детям. И вот, однажды, они решились. "Я собираюсь переехать в горы", сказал Кен удивившемуся Дику Сандерланду на одной из вечеринок в фирме. Дик и Кен находились в комнате, в стороне от общего шума, и Кен сказал: "Мне уже двадцать пять лет, и благодаря Apple, теперь стало возможным осуществление моей мечты: жить в лесу, в

бревенчатом домике и писать программы".

Кен и Роберта купили первый дом, который им подвернулся. В нем было три спальных комнаты. Это был грубовато срубленный дом в виде буквы "A", стоявший на Мадж Рэнч Роуд за Коарзголд в Калифорнии.

К тому времени они завершили игру Роберты "Колдун и Принцесса". Она была в два раза длиннее чем "Таинственный Дом", и, благодаря усовершенствованиям Кена в самой программе, работала гораздо быстрее. Кен писал на ассемблере новый интерпретатор для создания приключенческих игр. Он называл его ADL или Adventure Development Language. В новом "приключении в высоком разрешении #2" было свыше ста пятидесяти картинок. Кен придумал вспомогательные процедуры, которые позволяли Роберте вводить в компьютер картинки также легко, как если бы она рисовала их при помощи обычного планшета. На этот раз картинки были цветными; Кен использовал способ под названием "dithering", с помощью которого он смешивал точку за точкой все шесть цветов, доступных на Apple. Смешивая цвета, он получал 21 цвет. Он делал на Apple такое, что никогда не приходило в голову Возняку. Он творил волшебство.

Единственной сложной задачей в игре была первая головоломка, где искатель приключений в своем длинном путешествии в освобождении Принцессы Серении, по имени Присцилла из под власти Колдуна Гарлина, должен был преодолеть змею. Ответ на нее не был очевиден: вам надо было поднять камень и использовать ее для того чтобы убить змею, но до того момента как вы могли подобрать камень (или, по крайней мере, то что на него было похоже), вас кусал скорпион и вы умирали от укуса. Большинство людей начинало биться головой об стену после третьего или четвертого раза. В конце концов, после бесконечных и бесплодных попыток, искатели приключений звонили на кухню Роберте в Коарзголд (а местные жители, иногда звонили даже в шесть часов утра по калифорнийскому времени). После этого On-Line даже начала поставлять в стандартной поставке подсказку для решения этой задачи.

Но вне зависимости от сложностей со змеей "Колдун и Принцесса" были проданы в количестве свыше 60,000 копий по $32.95 за штуку. Кен и Роберта сидели в горячей ванне, которую они купили, не веря в происходящее, и спрашивая друг друга: "Неужели это правда?".

Первого декабря этого же года, после того как бизнес уже изменил их жизнь, позволил приобрести дом, и сделал их поднимающимися звездами в мире Apple, они перенесли свои занятия из дома в двухэтажное здание в Окхарсте, семь милей вверх по дороге 41. По соседству жил религиозный миссионер, который без успеха пытался заманить Литтл Ричарда на национальный тур со своими проповедями, и они могли слышать через тонкие стены, как он ругается.

В начале 1981 года, менее чем через год, после того как компания начинала с флоппи- дисков и рекламой за $150 в маленьком журнале, Роберта описала происходящее в своем письме в другой небольшой журнал: "Мы открыли офис первого декабря 1980 года и взяли на работу первого служащего с тем, чтобы он помогал нам с доставкой и отвечал на телефонные звонки. Через две недели, мы наняли еще одного, чтобы он помогал ему. В ту же неделю мы наняли первого программиста, а потом нам понадобился еще один. Наш бизнес рос скачками и рывками, но казалось, что ему не будет конца.

конец 14-й главы.

15. Братство

По мере того как Хакерская Этика расходилась по стране, она изменялась. Ее посланниками были небольшие и недорогие компьютеры Apple, Radio Shack, Commodore PET и Atari. Каждый из них был настоящим компьютером, а существенный рост их количества

создал потребность в более совершенных программах, которые не покрывались существовавшими методами их распространения. Хакерам не требовалось теперь оставлять свои программы в ящике стола, как это делалось в МТИ. Им не нужно было полагаться на систему обмена программ на собраниях, существовавшую в Клубе Самодельных Компьютеров. Многие из тех, кто приобретали новые компьютеры, не собирались вступать ни в какие клубы. Вместо этого, для приобретения программ, они обращались в компьютерные магазины, где без сожаления расставались с деньгами.

Когда вы отчаянно пытаетесь не разочароваться в своей восхитительной машине, то заплатить двадцать пять долларов за "Таинственный Дом"

выглядит делом чести. В начале восьмидесятых, для того чтобы полностью и по достоинству оценить ничем не ограниченный поток информации, первым владельцам микрокомпьютеров надо было много знать о своих машинах, но Хакерская Этика, теперь принадлежащая микрокомпьютерам, больше не подразумевала, что информация является бесплатной.

Компании типа On-Line писали и продавали все больше программ, а люди покупали компьютеры, не испытывая при этом желания стать программистами, а уж тем более хакерами. Все что они хотели от машин - это запускать уже готовое программное обеспечение. В определенной степени, это было выполнение одной из целей хакерской мечты - компьютеры для масс, компьютеры столь же обыкновенные как магнитофон. Все что вам надо было сделать - это сходить в магазин, выбрать там самые последние релизы, и убраться восвояси. Но была ли какая- то польза от компьютера, если вы не занимались на нем программированием?

И, тем не менее, в начале восьмидесятых годов, каждый у человек, у которого был компьютер, должен был думать, в некоторой степени, по-хакерски. Выполнение на машине самых простых вещей требовало определенных знаний, в частности нужно было найти местного гуру, который мог бы объяснить вам, как скопировать диск или где найти нужный кабель, чтобы подсоединить принтер. Даже процесс приобретения уже готовых программ нес в себе волнующее хакерское чувство.

Программы были упакованы в герметичные пакетики, а качество исполнения так называемой документации было на уровне того, что делала Роберта Вильямс - то есть, нечто, вырезанное ножницами, склеенное и откопированное. Очень часто этикетки на дисках не были отпечатаны на машинках, а были написаны и приклеены от руки? Над всеми этими продуктами словно витала аура незаконности, уважаемая чуть более, чем журналы с жестким порно.

Поход в местный компьютерный магазин был путешествием в неизвестность. Очень часто в роли продавца мог быть какой-нибудь паренек, работающий по ставке минимальной оплаты. Он расценивал вас, как если бы вы были потенциальным препятствием в игре "Приключение", и проверял вас кидаясь жаргоном из всех этих "килобайтов, байтов, нибблов (полубайт: 4 бита пр.перев.) и RAM карт". Вы могли бы попросить его объяснить, почему данный программный пакет для расчетов работает быстрее, чем другой, и на вас могли вывалить поток тарабарщины по поводу всяких разных протоколов и макросов. А потом вы задавали ему вопрос, который в 1980-м или 1981-м году спрашивал у продавца почти любой владелец Apple: "Что есть нового из игрушек?"

Игрушки - это были программы, которые по максимуму использовали возможности машины, отдавали ее полностью под контроль пользователя, делали его богом всех битов и байтов внутри этого ящика (даже если он не понимал разницы между битом и байтом). Парень вздыхал, кивал головой, извлекал из под прилавка текущий хит, упакованный в тот же мешочек с герметичной упаковкой, и если вам везло, то ее удавалось здесь же загрузить и погонять на нескольких уровнях для того, чтобы вы могли видеть то, что вы собираетесь купить. Затем вы выкладывали ваши двадцать-двадцать пять долларов и торопились домой, чтобы предаться существенной части взаимодействия с Apple - то есть играть в игры.

Поделиться:
Популярные книги

Совок 5

Агарев Вадим
5. Совок
Фантастика:
детективная фантастика
попаданцы
альтернативная история
6.20
рейтинг книги
Совок 5

Тринадцатый II

NikL
2. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый II

Крестоносец

Ланцов Михаил Алексеевич
7. Помещик
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Крестоносец

Идеальный мир для Лекаря 14

Сапфир Олег
14. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 14

Кодекс Крови. Книга V

Борзых М.
5. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга V

Ты предал нашу семью

Рей Полина
2. Предатели
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ты предал нашу семью

Авиатор: назад в СССР 11

Дорин Михаил
11. Покоряя небо
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 11

Менталист. Революция

Еслер Андрей
3. Выиграть у времени
Фантастика:
боевая фантастика
5.48
рейтинг книги
Менталист. Революция

Лорд Системы

Токсик Саша
1. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
4.00
рейтинг книги
Лорд Системы

Без шансов

Семенов Павел
2. Пробуждение Системы
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Без шансов

Болотник 2

Панченко Андрей Алексеевич
2. Болотник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.25
рейтинг книги
Болотник 2

Стеллар. Трибут

Прокофьев Роман Юрьевич
2. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
8.75
рейтинг книги
Стеллар. Трибут

Краш-тест для майора

Рам Янка
3. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.25
рейтинг книги
Краш-тест для майора

Подаренная чёрному дракону

Лунёва Мария
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.07
рейтинг книги
Подаренная чёрному дракону