Игра
Шрифт:
Второй блок характеристик в основном востребован у игроков, предпочитающих наносить дистанционный урон. У всяких там лучников с арбалетчиками. Также эти характеристики важны и для людей, отыгрывающих разбойников, воров и теневых убийц, но таких сорвиголов достаточно мало, потому как карму в Юнисфере могут не только начислять, но и вычитать. Если игрока ловят на месте преступления, а есть кланы, которые специализируются на отлове преступников, то система начисляет провинившемуся солидные штрафы, заставляет возместить ущерб, да ещё и назначает наказание. И только после выполнения штрафного квеста, как правило до невозможности унылого и скучного, ник преступника снова становится чистым и ему открывается доступ к полному функционалу игры.
Третий блок характеристик, где
Ну и четвёртый блок — защита. Тут как у всех, по нулям. Игроки могут тратить получаемые свободные очки на увеличение защиты персонажа, которая рассчитывается по довольно простой формуле: (защита экипированного предмета + тот или иной персональный коэффициент) х числовое значение характеристики. Итоговая цифра будет вычитаться из входящего урона, в том случае если удар пришёлся на прикрытый экипированным предметом участок тела. Этот показатель наиболее важен для танков [1] , которые таскаются по Юнисфере в тяжеленных латах и принимают основной удар мобов на себя.
1
Танки — игровой класс, основными преимуществами которого является высокая и качественная защита, за счёт чего персонаж способен выдерживать большое количество урона.
Если произвести нехитрые расчёты, то получается, что на старте игры у меня будет всего 27 хп и 16 единиц бодрости, и это очень хреново. Можно откинуть копыта практически от любого чиха мобов. Физический урон тоже курам на смех, а с мизерной бодростью не стоит даже и пробовать свои силы в ближнем бою. Десяток взмахов того же копья — и персонаж повалится на землю без сил, что равносильно смерти.
С маной и магическим уроном всё не так печально. Благодаря увеличиным коэффициентам уже на старте мне будет доступно аж 87 единиц маны, а это прилично. Плюс для моего персонажа открыты сразу три магические школы, что вообще нереально круто, но и с эти вопросом не всё так радужно, как могло бы показаться.
Обычно при генерации персонажа система даёт возможность выбрать только один скилл из довольно большого древа заклинаний полученной по результатам испытания стихии. На пятом левеле персонажа, когда начисляется одно очко заклинаний, можно изучить ещё одну абилку, но для этого уже нужно найти соответствующего учителя и либо заплатить ему определённое количество юниксов, либо договориться о выполнении определённой работы. Сбегать там трав нужных собрать или ещё какой ресурс притащить.
В Юнисфере нет неигровых персонажей, так что все знания можно получить только от людей, и, чтобы народ не борзел, система тщательно следит за соответствием задания и получаемым знанием. У специализирующихся на обучении кланов давно сформированы расценки на наиболее ходовые позиции, ну а получить что-то редкое можно только от системы, за выполнение сложного задания. Народ обычно не любит делиться такими заклинаниями, и они остаются внутри какого-то клана.
У меня же совсем иная ситуация. Уже на старте я могу выбрать аж по четыре заклинания сразу в трёх магических ветках, а это очень круто. Да, я не смогу изучить что-то действительно мощное или, как говорят игроки, имбовое, так как у каждого заклинания есть требования как к уровню персонажа, так и к характеристикам, но даже так открывается масса возможностей. Тем более что при генерации персонажа мне надо обязательно потратить лишь три бонусных очка, а по одному системному можно оставить про запас. В общем, спешить нельзя, и прежде, чем что-то делать, надо тщательно взвесить все за и против.
Пять универсальных очков характеристик могут немного исправить положение дел. Тем более что каждое такое очко поднимает
В обычном режиме игры получить свободное очко характеристик можно только одним способом — выполнять обязательные физические и умственные упражнения, которые ежедневно генерирует система, но не в Юнисфере, а в реале. Понятия не имею, как система оценивает результат, но большинство учёных склоняется к тому, что полученная при регистрации в проекте «Юнисфера» татуировка каким-то образом отслеживает состояние организма и передаёт эти данные системе. Других логических объяснений найти не удалось, но факт остаётся фактом.
Начисляется свободное очко характеристик только один раз за уровень персонажа, причём если гнать прогресс вперёд и перескочить через левел, так и не выполнив задание в реале, то получить пропущенную единичку будет уже нельзя. Поэтому бесконтрольно истреблять мобов и брать каждый день по десятку левелов, конечно, можно, но не рационально и в плане дальнейших успехов в игре крайне сомнительно.
Поначалу задания будут лёгкие. Типа пробежать или пройти десяток километров, сделать двадцать отжиманий и сотню приседаний, потом покачать пресс — и будет тебе единичка характеристик. Но после каждого выполненного квеста задача будет усложняться. На высоких уровнях, чтобы заработать прибавку к характеристикам, порой может уйти и неделя.
Хардкорный режим позволяет моему персонажу получать дополнительную единичку характеристик за каждый уровень, что уже левелу к пятидесятому даёт неплохое преимущество перед основной массой игроков, но в этом-то и заключается главная проблема. Человеческую зависть и банальное скотство искоренить невозможно. Они всегда были, есть и будут. Хардкорщики выделяются из общей массы, и это привлекает внимание. В моём же случае надо быть максимально осторожным, так как оперирование сразу тремя стихиями мгновенно вызовет повышенный интерес к моей персоне, а допускать этого нельзя. К тому же магия хаоса считается в Юнисфере не то чтобы запретной, скорее нежелательной, и вызывает настороженность у всех игроков, но, как я уже говорил, буду использовать все доступные возможности, чтобы выжить и достигнуть своей цели.
Наиболее целесообразно использовать самые сильные стороны доступных мне стихий и прокачивать только соответствующие заклинания. Нет смысла вкладываться в боевую составляющую магий огня, земли и хаоса одновременно. Такое распыление доступных мне средств может убить всё преимущество, потому как в любом случае кастовать заклинания придётся по очереди, и нет смысла иметь в распоряжении кучу скиллов с примерно одним и тем же эффектом.
В качестве основной боевой единицы решил выбрать магию огня. Я чуть ли не с пелёнок знаком с этой стихией и не представляю свою жизнь без огня. Да и в плане урона это магическое направление всегда было на первом месте. Магия хаоса тоже могла бы подойти на эту роль, но постоянное применение хаотических заклинаний привлечёт слишком много внимания, чего я хочу избежать. Уж лучше я буду применять магию хаоса скрытно и точечно, ведь её сильными сторонами является не только нанесение прямого урона врагам.
Хаотические маги, помимо хорошего урона боевых заклинаний, всегда славились ослабляющими других игроков проклятьями, или на игровом сленге дебаффами, а также скиллами, временно повышающими возможности персонажа, и именно на этом я и сосредоточусь. Жаль, что не получится усиливать Костика, хаотические ауры действуют только на себя, но и так неплохо.
Магия земли же идеальна в качестве вспомогательной. Помимо урона, для мага не менее важно держать монстров на расстоянии и не давать подойти вплотную, потому как в этом случае можно очень быстро отправиться на точку респа, а в моём случае — на перегенерацию персонажа, и в ветке заклинаний магии земли как раз очень много скиллов контроля, которые сковывают движения противников.