Игры с Чипом
Шрифт:
— Давай теперь сделаем что-нибудь смешное, я хочу немного посмеяться, а то надоело с числами возиться.
— Ты любишь играть в чепуху? Это когда несколько человек пишут каждый свой рассказ, меняясь по кругу бумажками после каждого слова и загибая бумажки, чтобы не подглядывать.
— Да, здорово было бы сыграть, только нас всего двое — так неинтересно!
— А вот с помощью случайных чисел можно играть в чепуху даже одному. Сочиняешь шесть разных рассказов, а потом составляешь один, по очереди выдергивая слова из случайно выбранного рассказа. А из какого рассказа выдернуть очередное слово, решаешь, бросая игральный кубик.
Они
1. Шел снег. Усталый мальчик брел из школы домой насвистывая.
2. Была жара. Веселый воробышек прыгал с ветки на ветку чирикая.
3. Моросил дождь. Огромный кит плыл из моря в океан пыхтя.
4. Лил дождь. Свирепый динозавр выползал из болота рыча.
5. Стоял туман. Сверкающий автомобиль мчался из города на дачу гудя.
6. Надвигалась буря. Озабоченный шмель летел с поля в сад жужжа.
В каждом рассказе было по 10 слов, так что кубик опять пришлось бросать 10 раз. У Чипа получилось: «Стоял снег. Веселый динозавр прыгал с ветки на дачу насвистывая». А у Сережи: «Надвигалась жара. Свирепый шмель плыл с поля домой пыхтя».
Отсмеявшись над своими рассказами, Чип и Сережа придумали такое задание для читателей: сочинить смешную игру, где применялся бы принцип случайных чисел. Лучшая игра будет опубликована в журнале. На конверте укажите: «Случайные числа».
До свиданья, друзья!
Вот и кончается 1987 год. За этот год Сережа узнал много нового и всерьез увлекся информатикой. Он поступил в кружок программистов и научился сам писать программы на языке Бейсик. Теперь настоящий, взрослый компьютер его слушается! Например, попросишь компьютер нарисовать на экране двух рыбок, которые друг за другом гоняются, — и, пожалуйста, бегают по экрану, как живые.
Только, конечно, это не сразу получилось, пришлось помучиться, пока они поплыли. Поначалу рыбки появлялись на новом месте, а на старом не исчезали, так что они не плыли, а плодились. Но потом Сережа догадался, что их надо на старом месте стирать с экрана, а на новом рисовать.
Хотите знать, как пишется такая программа? На экране компьютера каждая строчка пронумерована, а в каждой строчке пронумерована каждая буква. Всего в строчке, скажем, 80 букв, вернее, позиций — мест для буквы.
Скажешь компьютеру: «Напиши букву О на 3-й позиции 5-й строчки», — он ее напишет. А если скажешь: «Напиши знак >, а за ним букву О», — то получится маленькая рыбка.
Рыбка:
Ну, а щука получится, если нарисовать знак > , два знака равенства, верхнюю кавычку и знак <.
Щука:
Если нарисовать щуку, начиная, скажем с 3-й позиции, а маленькую рыбку — с 9-й, то получится погоня.
Сережа научил их отталкиваться от стенок, нырять, отдаляться и приближаться друг к другу. Потом он нарисовал голубую воду и зеленые водоросли. Наконец, он сделал так, чтобы щука щелкала пастью.
Жаль, что нельзя показать, какой красивый мультфильм получился!
Зато можно показать кадр из другого мультфильма, сделанного большим компьютером в Институте космических исследований Академии наук СССР. Это Фобос — маленький спутник Марса. Американская космическая станция «Викинг» сделала несколько его фотографий, которые были обработаны на нашем компьютере, так что получилась объемная модель. Ее можно было вращать и разглядывать со всех сторон.
Через 2 года на Марс полетит советская космическая станция, которая со всех сторон облетит Фобос и рассмотрит его вблизи. Этот компьютерный мультфильм нужен для навигации — наша станция будет сверять вид из окна с кадром из мультфильма, чтобы знать, где она находится и куда ей лететь дальше.
— А где же Чип? — спросите вы. У Чипа тоже интересные события. Он как раз и собирается лететь на Марс на космической станции и управлять полетом над Фобосом. Теперь Чип не сможет так часто играть с Сережей. Но они по-прежнему большие друзья и любят в свободный часок поболтать и пофантазировать. А что из этого получится, вы узнаете в новом году.
Нам осталось подвести итоги конкурсов этого года и объявить новый конкурс.
«Поможем Шерлоку Холмсу»
Правильных программ вы прислали много, но 90% из них дословно повторяют то, что было в «Пионере». Ребята, думайте сами!А то в XXI веке вам будет стыдно перед компьютерами.
Вот кто прислал оригинальные решения: Инесса БАГДАСАРЯН из Еревана, Таня АСИЛЬЕВА из Тольятти, Наташа АКИМОВА из Ленинграда, Ирина РОСПАШНЮК из города Фалешты Молдавской ССР, Алексей БЕЛОНОГОВ из Иркутска, А. ЧИЖОВ из Львова, Наталья ЗАВАЛИШИНА из Нижнего Тагила, Д. УГАЙ из поселка имени Морозова Всеволожского района Ленинградской обл., Наташа ВЯТКИНА из г. Сегежа Карельской АССР и Аня КРОЛ из Москвы.
«Роза для Королевы»
На это задание мы не получили ни одной правильной программы, но в трех работах есть интересные идеи. Лина РОСТОВСКАЯ из Москвы, ученица 4-го класса, предложила совершенно оригинальный алгоритм выбора розы с помощью двух палочек. Молодец, Лина! Только в следующий раз попробуй вместо слов «и так будет дальше все время» написать цикл, как мы делали в «Пионере». Аня КРОЛ, которая отличилась и в конкурсе «Шерлока Холмса», тоже прислала интересную работу, написанную белым стихом. Она предлагает разбирать розы на пары, как и Лина, но ее алгоритмы немного сложнее и менее четкие, чем у Лины. Зато она придумала отдельно повязывать лентой непарные розы и потом их тоже сравнивать с лучшей.
Таня САЯПИНА также прислала интересное письмо с правильными идеями и красивым рисунком. Она спрашивает: правда ли, что компьютеры ошибаются?
Вот что по этому поводу думает Чип: «Мы ошибаемся, но гораздо реже, чем люди, и обычно в этом виноваты не мы. Например, если нам написали неверную программу, разве мы виноваты? А еще обиднее, когда прыгает напряжение в сети: считаешь, считаешь, а тут тебе, как обухом по голове, конечно, собьешься. Так что если вы, люди, будете аккуратными, то и мы не будем ошибаться. А пока не слишком нам доверяйте».