Испытание веры
Шрифт:
Ещё добавили дополнительные скиллы, просто улучшающие игру. Вернее, это и раньше было, просто теперь оформлено как скиллы и дополнено. Эти умения зачастую не имеют кулдауна, а доступными становятся по мере того, как ты поднимаешь свою основную характеристику до определённого уровня. Например, у убийцы на пятом теперь появляется отскок, он чем-то похож на прыжок назад, но выполняется быстрее. Активируется двойным нажатием кнопки движения назад. То есть, на контроль серьёзно не влияет. И так у всех классов. Так что, надеюсь, ты мысль уловил.
Ещё хорошее нововведение, хоть немного не о скиллах. Вернее, как хорошее, для кого-то не очень, а для меня с моей метой - просто отличное. Трустрайк был убран из, так сказать, абсолютных вещей и переведён в раздел прокачиваемых.
Примерно то же сделали и с инвизом. Раньше невидимость была одного, так сказать, уровня, и, по нынешним уже меркам, недокрученная. Теперь есть инвиз абсолютный и неабсолютный, прерываемый и непрерываемый. Так вот тот, что был раньше неабсолютный - видно твои очертания - и прерываемый. Если по тебе жмакнут, то сразу станешь видим. Это новшество добавило в Игру кучу скиллов и механик. В целом я за.
Из сомнительного отмечу вырезание прокачки предметов. Она и раньше-то была далеко не на всех вещах, а теперь и вовсе исчезла. Но, с другой стороны, это была какая-то не очень внятная вторичная штука. Она только и давала возможность улучшения, и больше ничего. Теперь только перековка и прочие крафтинговые элементы, которые можно делать сразу. Лишь бы знать, что и как ковать. Так что минус, но с большим плюсом. Тем более, что ограничения по опыту остались, только теперь это опыт героя. Можно взять, да и перековать так, что вещь нельзя будет надеть, так что всё нужно делать осторожно и ко времени.
Дальнейшие изменения я отнесу к нейтральным с уклоном в хорошую сторону. Начнём с отрицательной части. Были убраны зелья, дающие постоянные прибавки. Теперь нельзя хлопнуть бутылочку зелёной бурды и навсегда обрести какую-нибудь плюху. Все зелья временные. Есть среди них те, которые действуют и сутки, но всё равно счастье закончится. Плохо это? Ну да, есть немного.
Но зато зелий теперь гораздо больше. Хоть они раньше частенько давали что-то навсегда, их было мало. Ну, по сравнению с тем, что есть сейчас. По данным разработчиков набор увеличился вдвое. Вдвое! При том, что и до этого список с одним лишь перечислением был бы приличных размеров. И с каждым обновлением, которое, я напомню, бывает раз или два в неделю, добавляют несколько новых ботлов. В основном, конечно, слабых, но это не беда. Ещё один плюс состоит в том, что зелья теперь представлены во всех классах. Раньше не было мистических, уникальных, сюжетных. А многие другие, будем откровенны, были представлены слабо. В основном зелья были обычными, редкими, немножко мелькали леги - которые и давали прибавки навсегда - и божественные, которые хрен достанешь. И всё. А теперь - раздолье.
Ну и ещё одно вкусненькое - крутые зелья, сделанные из сложных ингредиентов, могут не расходоваться. После использования, они, как скилл, встанут на кулдаун, а потом их можно будет использовать снова. Но самые имбы, конечно, так не работают, только часть от магических до уникальных. Но тоже неплохо. Частично заменяет уничтожение постоянных прибавок.
Зелья были самым радикальным изменением и самым наглядным. На их примере поясню об остальном. Подрезали глифы. Они теперь только плюсовые. То есть, лишь улучшают имеющиеся свойства, но не придают их. Плюс - тот же, что и у зелий. Глифы вообще раньше были только обычными и редкими, а теперь представлены во всех классах.
Руны. То же самое. Они теперь дают только скиллы. Делятся на два больших класса - геройские и предметные. Соответственно дают скилл герою или оружию. Если у оружия есть рунический слот, а это, замечу, не слишком частое явление. Да ещё и скилл должен подходить. Какую-нибудь пронзающую стрелу нельзя будет впихнуть в шлем, равно как и лук не будет давать временное усиление брони. Раньше были руны, дающие свойства, их теперь нет. Зато много новых рун и представление во всех классах.
Камни. Дают только свойства, хотя раньше могли давать пассивки и улучшения. Но пассивные скиллы тоже скиллы, поэтому что? Правильно, теперь их можно получить только при помощи рун. Чувствуется, что механика упорядочилась? Одно объяснение - и ты уже шаришь. Правда, нужно как-то разобраться с большими количествами всех вещей, но это придёт. Камни можно встраивать только в предметы, в обычные слоты, а свойства, которые они дают, улучшать глифами. Вынул камень - свойство пропало. Но если вставишь вновь, эффекты глифов вернутся.
Попутно с увеличением количества предметов, само собой, увеличилось количество базовых и не очень материалов, а из этого следует, что появились и новые сочетания, и много. Потому что новые предметы сочетаются не только друг с другом, но и между собой. Ну и шмота нового прибавилось, как следствие из всего этого. Так что, Боги изрядно обогатились в плане материальной базы.
Дальше. У героев тоже появились новые слоты для вещей. Раньше были универсальные слоты, в которые можно было поставить предмет, не являющийся по классу вещью или оружием. Теперь эти предметы обрели статус артефактов, для которых есть от трёх до пяти слотов. В зависимости от класса героя и того, что надето на тебе, ибо есть вещи, дающие ещё и дополнительный слот артефакта. Метасердце, к примеру, тоже артефакт теперь, и ставится в этот слот. Но убрали возможность работы артефактов из инвентаря. Только из слота.
Добавили слоты для колец. Теперь можно носить на всех пальцах, хотя раньше допускалось только на трёх на каждой руке. Правда, для больших пальцев отдельные кольца - усложнение, но такое себе, вполне преодолимое, так ведь? Добавили слоты для браслетов на руках. Вкупе с кольцами это дало множество своеобразных сетов, что, на мой взгляд, скорее плюс, чем минус. Да, нубасам сложнее будет разобраться, но даже говнарство, заключающееся в натыкивании первых попавшихся предметов во все слоты, стало приносить больше пользы.
Изменению подверглись и противники. Мобы теперь тоже делятся по классам. Это деление присутствовало и раньше, но сейчас его, так сказать, дополнительно причесали и узаконили. Есть просто мобы, есть боссы. Это так и было. Есть выдающиеся мобы. Это в прямом смысле почти независимые персонажи игры, только не пк-игроки. От них зависит история, сюжет и тому подобное. На них можно воздействовать самому или при помощи других выдающихся мобов.
В прошлогоднем обновлении появилось такое понятие, как лидер. Лидер тоже является сильным компьютерным противником, но он зависим. Лидеры служат богам. Конкретным богам. Правда, их истории в основном разнообразнее историй выдающихся мобов. В них есть завершённость, но часто остаётся возможность к дальнейшему развитию. Ну и да, логично из этого вывести, что выдающийся моб может стать богом, а может - лишь лидером. Босс рейда или локации может стать выдающимся мобом и идти по цепочке. Ну а босс, как правило, есть некая сублимация всех обычных мобов, которые находятся в локации или рейде поблизости от него. Это всё теперь тоже упорядочено.
Теперь, после подготовленной базы, перейдём к основному. К самим богам. Отмечу один негативный момент, не заявленный в списке изменений, но всё же бросившийся мне в глаза. Самих богов в Богах стало меньше, если ты игрок уровнем не особо выше середины. Не по числу, а по степени их участия. Рейды всегда обновлялись, исчезали и появлялись, так вот всё чаще исчезают рейды с богами, а вместо них появляются рейды с лидерами. Будь то драка с лидером, союзничество с ним и тому подобное. Бога всё сложнее встретить в локации и прочее, прочее. Не говоря уже о том, что каждая такая встреча, если она всё же состоялась, очень сложна с точки зрения игры. Но в этом есть и плюс - первый попавшийся нубасик не сможет похвастаться, что видел бога и даже говорил с ним. А уж благословение для них есть нечто запредельное.