Кланы ФанМира
Шрифт:
Замок Гарга (уровень 3, нейтральный).
Класс: обычный, 3+2 этажа.
Площадь: 200х200м (максимальная 350х350м).
Владелец: клан Руинум (до 40%).
Обитатели: призраки, тени, мстительные духи, (неизвестно), (неизвестно), (неизвестно).
Особые места: могила Вопящей Мэри, источник Гарга, темница Гарга, (неизвестно),
(неизвестно), (неизвестно).
Инфраструктура:
И что мы тут имеем? Весь такой из себя загадочный трехэтажный замок с привидениями, который принадлежит нам меньше, чем наполовину и ограничен в развитии – из-за того, что у него небольшая максимальная площадь. А еще в нем живет злобный босс и спрятано несколько интересных местечек.
Какие есть постройки? Неизвестно, разве что могу с большой долей вероятности предположить Темницу и Пыточную – ни один замок с привидениями не обходится без этих милых местечек, куда можно водить экскурсии. В один конец, разумеется!
Все остальное придется разведывать в самом прямом смысле боем – вряд ли местные призраки и эти самые (неизвестно) добровольно впустят нас на свою территорию.
Теперь сама схема.
Она была разделена на пять частей:
Земельные угодья. Небольшая полоска земли вокруг замка, которая считалась собственностью тех, кто в замке обосновался. На этой земле хозяева получали разного рода бонусы, могли заниматься добычей (список ресурсов прилагается), а хозяин Гарги мог так же менять некоторые параметры на этой земле – их список и диапазон регулирования зависел от уровня замка и его построек.
Повысить, что ли, силу местных Диких Белок на 20%? Или шанс появления Ядовитых Подберезовиков вместо обычных увеличить на 50%? Сразу нубам станет жить веселей. Настроек пока было немного, и особой пользы в них я не заметил, разве что кроме тех, что отвечали за места добычи, но там был целый ряд требований, чтобы от них действительно был ощутимый толк.
На данный момент члены Руинума получали на своих землях:
+3% к опыту за убийство;
+3% к шансу получить обычный лут из мобов;
+3% к скорости восстановления Энергии и Маны.
Мелочь, но приятно! Пока что на эти бонусы влиял только уровень замка, но можно было их увеличивать так же и разными постройками. Забабахать что ли деревянный «храм отдохновения», в миру более известный как «сортир», чтобы еще быстрее ману и энергию восстанавливать?
Защитный периметр. Опять же, узкая полоска, включающая в себя стены и ров замка. На схеме были указаны следующие объекты и их характеристики:
Защитная стена (грубый камень)
Сегментов: 12
Прочность: 5000
Бонус: +2,5%
Высота: 2,5 метра.
Со стеной понятно, но куда больше надежд я возлагал на следующий элемент фортификации:
Сухой ров (земля)
Глубина: 1 метр
Бонус: -2% к скорости передвижения противнику.
Еще было 4 пустующих Стрелковых Башни с бонусом на дальность стрелы и прочностью в 2000 единиц (дерево!) и Ворота – опять же деревянные и прочностью в 1000 единиц. От материала, как я понял, зависела не только прочность, но и устойчивость к разным типам урона: огню, магии и к обычному. Впрочем, в ближайшее время мы воевать и не собирались, так что это было не важно.
Так же еще были Наземные Этажи, Подземные Этажи и Враждебная территория – которая и занимала те самые 60% площади моего (!) замка.
Постройки в замке были, но какие именно – по карте понять было невозможно, потому как на них стояла все та же метка «неизвестно». Похоже, разбираться придется на месте, причем с боем – вряд ли местные призраки ходят строем и по линеечке, не заползая на вражескую – то есть мою! – территорию.
А значит, впереди нас ждет увлекательно путешествие по замку, с элементами исследования и тотального геноцида всего, что шевелится и умеет проходить сквозь стены!
Нашего «корейца» тоже было чем занять.
На призамковых земельных угодьях находился Цветущий луг, на котором можно было выращивать травы или зерновые, Охотничьи угодья, понятно для чего, Лесной пруд для рыбалки и Каменный карьер – для занятия тяжелым физическим трудом. И это не говоря уже про сам лес, в котором можно было не только потеряться, но и рубить деревья, собирать грибы, травы и всяческие неприятности. Замок стоял на скале, что в отдаленной перспективе сулило создание шахт или новых карьеров – в общем, место оказалось вполне удачное.
А еще у меня появился новый навык!
Да-да, бонусом к моим читерски одиннадцати веткам умений добавилась еще одна:
Землевладелец. Временный навык, позволяющий развивать свои качества управленца и эффективнее владеть землями и сопутствующим производством.
Аналогично временным навыкам «Фабрикант», «Лавочник», «Военачальник» или «Судовладелец».
Этот навык и все его умения и таланты пропадают, как только вы лишаетесь права собственности. Но получив во владение новые земли, вы снова разблокируете навык Землевладельца на том же уровне развития.