Клинок Тишалла
Шрифт:
Помню, как я очутился здесь в последний раз. Помню тех, кто жался к стенам Шахты, покуда мы с Таланн пробирались по предательски скользкой лестнице к выгребному колодцу, и я волок Ламорака на спине. Большинство из них уже не могло умолять о пощаде. Они были низведены до положения не скотов, а вещей: комья порванных нервов и гноящихся язв, у которых осталась единственная функция – переживать неспешное скольжение вместе с отбросами по ступеням, ведущим к смерти.
Я едва смог пройти мимо них спокойно – а я тогда был моложе и куда круче.
Сейчас я и ходить-то не могу.
Хорошо что мне не придется самому спускаться
Когда меня переносят через порог, я могу думать только о том, как гноятся ожоги на бедрах, и о том, как будут они выглядеть через пару дней, если смазывать их чужим дерьмом – но на косяке я замечаю темную зарубку, пальца в два шириной, со стороны засова.
И вспоминаю:
Я нащупываю щель вокруг двери и рукоятью боевого кинжала забиваю туда клинок метательного ножа. Так я запирал дверь квартиры, где жил в детстве, – только вместо ножа у меня была монетка. Запор не остановит стражников, но задержит их и предупредит нас – мы услышим скрежет.
Я протягиваю руку поверх плеч стражника и касаюсь зарубки, пока меня проносят мимо. Семь лет дерево в глубине Шахты впитывало ее гнилостные испарения и потемнело вровень с зелено-черным косяком, но вот он – знак, оставленный Кейном.
Оставленный мною.
– Чему ты радуешься, урод? – хмурится офицер.
Я оборачиваюсь к нему:
– Отвали.
Он отвешивает мне увесистую оплеуху, разбив губу, расшатав пару зубов и озарив черную бездну передо мной яркими звездами. Я продолжаю улыбаться. Это больно, но что же поделаешь?
Улыбаться всегда больно.
– Когда я вернусь, – бормочу я онемевшими от удара губами, – я тебе напомню правило номер раз.
Он фыркает себе под нос.
– «Когда» вернешься, тварь? Не вернешься ты. Здесь и подохнешь.
– Ладно.
Я выворачиваю шею, чтобы бросить взгляд через плечо и далеко вниз, на Делианна. Вспоминается, как мы сидели за одним столиком в кафетерии больше двадцати пяти лет тому назад. Как он спросил меня: «Забудь о том, насколько это возможно. Ты этого хочешь?» А потом, словно обезьянья лапа, принял мой ответ и дал больше, чем я просил.
Я посылаю ему прощальный кивок. Мой самый старый друг. Нравится мне это или нет – лучший из моих друзей.
– Ладно, – повторяю я. – Если вернусь.
Богиня на полставки думала, что мертва. Она была права.
Убийственно права.
Но то была эпоха неупокоенных, когда души и тела бродили по земле вместе и по раздельности. Среди богов гибель и возрождение – естественный цикл бытия. Когда человек, который был прежде богом, позвал к себе дух ее, он был уверен, что она отзовется.
Убийственно уверен.
В руках его была мощь легионов: за спиной его стояли мириады, заключенные в его душе, и миллиарды почитателей бога праха и пепла, и могущество самой богини.
И вышел против них единственный смертный и сказал им «Нет!»
И вся сила богов не могла сломить его. Могли они лишь надеяться обратить его «Нет» в «Да».
Пат .
Глава
1
Время.
Долгое время.
Долгое, долгое, долгое время.
Осознание.
Осознание отсутствия: чего-то недоставало.
Всего.
Не было ничего.
Ничего, что имело бы имя, что можно описать словами, – не было здесь. Даже темноты. Даже пустоты. Даже отсутствия.
Только осознание.
На поле сознания металась единственная, нечаянная мысль:
– Когда я появилась, здесь не было никакого «здесь».
И с этой мыслью явилось понимание, и с пониманием вернулась память, и память эта заставила Пэллес Рил мечтать, чтобы у нее остался рот, потому что она хотела кричать.
Но «рот» и «крик» можно описать словами, а ничего такого не было вокруг нее.
2
В один день по всем сайтам сети проросла поганками новая иммерсионная игра. Назвалась она «СимРека» (тм) и, являясь продолжением классической серии компьютерных стратегических игр, отличалась от них парой оригинальных фичей. Смысл игры оставался по-прежнему примитивным: игрок брал на себя роль бога-хранителя речной долины в Поднебесье, и целью его было преобразовать жалкие поселения земледельцев и горняков, составлявших основу населения долины, в высокоразвитую цивилизацию. Путь к этой цели был, однако, усеян опасностями, начиная от простых циклов засух и наводнений до катастроф вроде смерчей, землетрясений и даже извержения вулканов, от болезней сельхозкультур и поломок оборудования до нападений драконов и вторжений враждебных эльфов и гномов. Игрок подключался к игре через сим-шлем «второй руки», подобный тем, с помощью которых воспроизводились записанные Приключения, так что погружение было глубоким, детализованным и весьма реалистичным. Ничего оригинального в этом не было – десятки, если не сотни подобных игр уже болтались по сети.
Высокий рейтинг придавали игре как раз оригинальные особенности. Во-первых, она была интерактивной: все, кто подключался к ней через сеть, играли одновременно, в реальном времени, пытаясь совместно добиться общей цели. Действия речного бога следовали равнодействующей предлагаемых ходов. Во-вторых, чем больше людей было подключено к игре в данный момент, тем могущественней становился бог – в обмен на уменьшение роли индивидуального выбора.
И наконец, игра была основана на реконструкции оригинальных студийных записей, скопированных из Приключений настоящей богини реки из Поднебесья, Пэллес Рил. Игрок не просто наблюдал за результатами игры – он переживал ощущение божественного могущества.
Игра вызывала чудовищное привыкание. За несколько дней самые упертые из постоянных игроков заработали себе кличку: «божники».
Играли все. Играл Марк Вило, оправляясь от имплантации передатчика, связавшего его мозг с электронным групповым разумом Совета попечителей. Играла бы Эвери Шенкс, несмотря даже на затуманенные теравилом мозги, если бы охранники из социальной полиции пропустили ее в помещения Кунсткамеры, не затронутые ПН-полем. Даже Дункан Майклсон, наверное. играл бы, если бы не кибер-ярмо, закоротившее высшие когнитивные функции его мозга; теперь он служил органическим процессором, поддерживавшим впаянные в мозговую кору сетевые шины.