Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
Шрифт:
Обратим внимание, что созданный нами экземпляр выделен тонким синим прямоугольником выделения — как группа или примитив, нарисованный в режиме объектного рисования. Это значит, что мы не можем его править, как обычную графику; для этого придется исправить образец, на основе которого он был создан. Также обратим внимание, что в центре экземпляра небольшим кружком помечена его точка отсчета.
Работа с экземплярами
Flash позволяет изменить некоторые параметры
Прежде всего, мы можем управлять порядком перекрытия экземплярами друг друга. Как это делается, мы узнали еще в главе 4, так что не будем сейчас повторяться.
Еще можно задавать для выделенного на рабочем листе экземпляра так называемый цветовой эффект. Например, мы можем изменить оттенок экземпляра или сделать его полупрозрачным.
Задание цветового эффекта для экземпляра выполняется с помощью раскрывающегося списка Color (рис. 8.5), который находится в панели Properties. Этот список содержит пять пунктов, задающих различные цветовые эффекты. Рассмотрим их по порядку.
Выбор пункта None убирает все цветовые эффекты, заданные для экземпляра ранее. Фактически этот пункт возвращает экземпляр в первоначальное состояние.
Выбрав пункт Brightness (как на рис. 8.5), мы можем изменить яркость экземпляра, т. е. общую яркость всех цветов всех примитивов, составляющих этот экземпляр. При выборе этого пункта правее раскрывающегося списка Color появится поле ввода с регулятором, в которое и вводится нужное значение яркости. При этом доступны значения от -100 % до 100 %; отрицательные значения делают экземпляр более блеклым, положительные — более ярким.
Пункт Alpha, будучи выбранным, позволит изменить общую прозрачность экземпляра. В этом случае правее раскрывающегося списка Color также появится поле ввода с регулятором, где задается значение прозрачности. Доступен ввод значений от 0 до 100 %. Чем меньше введенное значение, тем прозрачнее экземпляр; если же значение равно нулю, экземпляр становится полностью прозрачным, т. е. невидимым.
Если выбран пункт Tint, мы можем задать оттенок экземпляра, иначе говоря, цвет, который будет добавлен к цветам экземпляра. При выборе этого пункта в панели Properties появится несколько элементов управления, с помощью которых можно задать этот оттенок (рис. 8.6).
Задать нужный оттенок можно с помощью расположенного правее списка Color селектора цвета. Также можно ввести соответственно его красную, зеленую и синюю составляющие в поля ввода с регуляторами R, G и В, расположенными под списком Color.
Правее селектора цвета (см. рис. 8.6) находится еще одно поле ввода с регулятором. С его помощью мы можем задать степень окрашенности экземпляра выбранным нами оттенком. Допустимый диапазон значений — от 0 до 100 %. Чем больше это значение, тем сильнее преобладает заданный нами оттенок; нулевое
Последний пункт раскрывающегося списка Color — Advanced — позволяет задать самые сложные цветовые эффекты. Если его выбрать, в панели Properties появится кнопка Settings, при нажатии которой на экране появится диалоговое окно Advanced Effect, показанное на рис. 8.7.
Это диалоговое окно содержит четыре группы элементов управления, содержащие по два поля ввода с регулятором: Red, Green, Blue и Alpha. Они служат для изменения исходных цветов (красного, зеленого, синего) и прозрачности экземпляра соответственно. Это изменение задается следующим образом.
Возьмем для примера самую верхнюю группу полей ввода, задающую изменение красного цвета. Обозначим исходную долю красной составляющей Ro, значения, введенные в левое и правое поля ввода, — R и r, а окончательную долю красной составляющей — R1. Тогда окончательная доля данной составляющей будет вычисляться по формуле
R1 = R0 x R + r.
Предположим, например, что изначальная доля красной составляющей цвета экземпляра была 128, в левое поле ввода было введено значение 80 %, а в правое — 24. Тогда окончательная доля красной составляющей будет равна
128 x 0,8 + 24 = 126,4 126.
Как видно, цвет экземпляра можно задавать достаточно точно. Это может очень пригодиться при создании анимации.
Мы можем применить к экземпляру почти все трансформации, доступные для обычного фрагмента изображения, не являющегося экземпляром: вращение, изменение размеров, сдвиг и пр. Также мы можем изменить точку отсчета экземпляра. Все эти операции были описаны в главе 4.
Невозможно использовать только трансформации, сильно меняющие форму экземпляра. К ним относятся деформация (модификатор "огибающая" инструмента "трансформатор") и искажение формы (одноименный модификатор того же инструмента).
Из главы 4, посвященной трансформации фрагментов изображения, мы узнали, что можно отменить (сбросить) последнюю примененную к фрагменту трансформацию, выполненную с помощью панели Transform. В случае экземпляров Flash предоставляет такую же возможность, за двумя исключениями.
Сбрасывается не самая последняя, а все трансформации экземпляра. Это значит, что после выполнения операции сброса экземпляр принимает свой изначальный вид.
Сбрасываются все трансформации, а не только примененные через панель Transform.
Напомним, что для сброса трансформаций нужно выбрать пункт Remove Transform подменю Transform меню Modify или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<Z>. Также можно нажать кнопку, расположенную в правом нижнем углу панели Transform: