Чтение онлайн

на главную

Жанры

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация

Дронов В. А.

Шрифт:

если мы забыли создать второй ключевой кадр анимации или случайно его удалили;

если мы удалили во втором ключевом кадре анимации с рабочего листа анимируемый экземпляр.

В любом из указанных случаев Flash отобразит "оборванную" анимацию так, как показано на рис. 12.2. И, конечно же, он не сможет ее нормально воспроизвести.

Какой имеется выход из этого положения?

Если в нашей анимации нет второго ключевого кадра, мы должны будем его создать. После этого выделим его и поместим на рабочий лист экземпляр того образца, который находится в первом ключевом кадре. Это важно: если анимируемые экземпляры, находящиеся в разных

ключевых кадрах, порождены разными образцами, Flash не сможет создать движение, и анимация так и останется "оборванной".

Во втором случае выход также очевиден: удаляем все с рабочего листа во втором ключевом кадре и помещаем на него экземпляр соответствующего образца. После этого Flash должен успешно создать нужное движение.

И последнее. Если мы выполнили операцию смены образца, на котором основан экземпляр, находящийся в первом ключевом кадре, то должны будем сделать то же самое и с экземпляром, который находится во втором ключевом кадре. Иначе наша анимация станет "оборванной".

Морфинг

Итак, с движением мы разобрались. Пора приступать к морфингу.

Как делается морфинг? В сущности, так же, как движение. Мы создаем ключевые кадры — начало и конец анимации, наполняем их содержимым и при желании задаем параметры анимации. А остальное, как говорится, дело техники.

Создание морфинга

Создание морфинга мы будем изучать на другом примере. Давайте создадим новый документ Flash и, воспользовавшись инструментом "эллипс", нарисуем на рабочем листе что?., правильно, эллипс. Заливку для него создавать не будем, чтобы изменение его формы было нагляднее.

Содержимое первого ключевого кадра нашей новой анимации готово. Теперь нужно создать второй ключевой кадр и — самое главное — дать понять Flash, чего мы от него хотим.

Создадим новый ключевой кадр, скажем, в позиции № 10 временной шкалы. Flash автоматически скопирует во второй ключевой кадр содержимое первого. А теперь превратим наш эллипс в подобие математического знака "бесконечность", как показано на рис. 12.10.

Ну, теперь можно создать морфинг. Выделим любой из подкадров первого ключевого кадра будущей анимации и выберем в раскрывающемся списке Tween панели Properties пункт Shape. Все — анимация создана!

Созданный нами морфинг обозначается на временной шкале почти так же, как движение (см. рис. 12.1), — в виде тонкой черной стрелки, пересекающей кадры. Только сами кадры будут уже не голубыми, а светло-зелеными.

Остается проверить результат. Нажмем клавишу <Enter>, предварительно убрав фокус ввода из панели Properties. Нарисованный нами эллипс прямо на глазах сплющивается и превращается в знак бесконечности.

Но, как говорил один из персонажей мультфильма "История игрушек", бесконечность — не предел. Мы можем заставить наш эллипс во время изменения формы менять еще и свой цвет. Для этого выделим последний ключевой кадр нашего морфинга, выделим все содержимое рабочего листа и изменим его цвет, воспользовавшись селектором цвета линий панели Properties. И посмотрим, что получится. Эх-х-х, красота!

Чтобы удалить созданный морфинг, мы выделим любой промежуточный кадр задающей

этот морфинг последовательности и выберем в раскрывающемся списке Tween панели Properties пункт None.

А теперь мы можем попробовать создать, так сказать, римейк фильма о делении клетки исключительно средствами морфинга. Для этого создадим еще один новый документ Flash. И приступим…

Нарисуем первый ключевой кадр. Как он выглядит, мы знаем. Чтобы нарисовать второй ключевой кадр, воспользуемся одним из трюков Flash, позволяющих разделять изображение на части. (Собственно, мы уже им пользовались.) Сначала выделяем перетаскиванием мыши левую часть нашей "клетки" и относим ее влево, потом выделяем оставшуюся, правую, часть и относим вправо. Осталось только придать обеим половинам "клетки" вид их "родителя" — и второй ключевой кадр готов.

Теперь создаем сам морфинг и проверяем результат. Вот так штука! Наша "клетка" просто разваливается пополам, а вовсе не делится, как это делают настоящие, живые клетки. Да, Flash не так уж и интеллектуален, как мы о нем думали…

Увы, человеческие руки и навыки живого художника не может заменить ни одна, даже самая "интеллектуальная" программа. Даже Flash бессилен сделать что-то, требующее подлинного творчества! Что ж, человеку — человеческое, а компьютеру — компьютерово…

И все же морфинг — неплохая альтернатива покадровой анимации. По крайней мере, простые фильмы можно создавать только с его помощью. А вы как считаете?

Параметры морфинга

Если мы выделим любой промежуточный кадр морфинга, в панели Properties появится группа элементов управления (рис. 12.11). С их помощью мы можем задать некоторые параметры созданного нами морфинга.

Большинство этих элементов управления нам уже знакомо. Мы рассматривали их, когда говорили о параметрах движения. Поэтому сейчас речь пойдет только об элементах управления, задающих специфичные для морфинга параметры.

А такой элемент всего один — раскрывающийся список Blend. Он позволяет сделать фигуры, расположенные на промежуточных кадрах анимации более или менее угловатыми. В этом списке всего два пункта:

Distributive — промежуточные фигуры будут по возможности сглаженными (значение по умолчанию);

Angular — промежуточные фигуры могут быть угловатыми, если изначальный фрагмент содержал углы и прямые линии.

Нужно иметь, однако, в виду, что заданные с помощью списка Blend настройки справедливы только тогда, когда контур, подвергаемый морфингу, содержит углы и прямые линии. В других случаях эти настройки не действуют.

Также заметим, что для морфинга доступно гораздо меньше параметров, чем для движения. Так, мы не можем управлять морфингом с помощью диалогового окна Custom Ease In / Ease Out, как управляли движением.

Маркеры морфинга и их использование

Когда мы создаем морфинг в среде Flash, эта своевольная программа часто творит, что хочет, наплевав на наши творческие замыслы. Однако есть средство все-таки заставить Flash делать то, чего хотим мы, а не он. Это маркеры морфинга.

Поделиться:
Популярные книги

Идущий в тени 5

Амврелий Марк
5. Идущий в тени
Фантастика:
фэнтези
рпг
5.50
рейтинг книги
Идущий в тени 5

Герой

Бубела Олег Николаевич
4. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.26
рейтинг книги
Герой

Девятый

Каменистый Артем
1. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
9.15
рейтинг книги
Девятый

70 Рублей

Кожевников Павел
1. 70 Рублей
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
6.00
рейтинг книги
70 Рублей

Возмездие

Злобин Михаил
4. О чем молчат могилы
Фантастика:
фэнтези
7.47
рейтинг книги
Возмездие

Школа. Первый пояс

Игнатов Михаил Павлович
2. Путь
Фантастика:
фэнтези
7.67
рейтинг книги
Школа. Первый пояс

Я снова не князь! Книга XVII

Дрейк Сириус
17. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я снова не князь! Книга XVII

Газлайтер. Том 9

Володин Григорий
9. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 9

Дайте поспать! Том II

Матисов Павел
2. Вечный Сон
Фантастика:
фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том II

Корсар

Русич Антон
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
6.29
рейтинг книги
Корсар

Менталист. Революция

Еслер Андрей
3. Выиграть у времени
Фантастика:
боевая фантастика
5.48
рейтинг книги
Менталист. Революция

Убивать, чтобы жить

Бор Жорж
1. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать, чтобы жить

СД. Восемнадцатый том. Часть 1

Клеванский Кирилл Сергеевич
31. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.93
рейтинг книги
СД. Восемнадцатый том. Часть 1

Прометей: каменный век

Рави Ивар
1. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
6.82
рейтинг книги
Прометей: каменный век