Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
Шрифт:
Если же мы захотим удалить созданное движение, то должны будем выделить любой промежуточный кадр задающей это движение последовательности и выбрать в раскрывающемся списке Tween панели Properties пункт None.
Что ж, наша первая трансформационная анимация готова. Давайте ее немного усложним.
Более сложное движение
Flash-аниматоры, как начинающие, так и опытные, очень любят такой эффект: какой-либо фрагмент изображения постепенно исчезает или, наоборот, появляется на экране. Это похоже на то, как на фотографии,
Для создания этого эффекта также используется трансформационная анимация, а именно — движение. Как мы помним, движение включает в себя не только собственно движение, но и трансформации, и цветовые эффекты. А с помощью задания цветового эффекта прозрачности можно заставить наш текстовый блок исчезнуть с экрана.
Здесь возникает одна небольшая проблема. Дело в том, что задавать цветовые эффекты можно только для экземпляров. А у нас — обычный текстовый блок! Как выйти из положения?
Выделим первый ключевой кадр нашей анимации и преобразуем текстовый блок в образец (о том, как это сделать, было рассказано в главе 8). Дадим образцу имя Название и присвоим тип "графический образец". После этого Flash создаст образец и преобразует текстовый блок в его экземпляр. Половина дела сделана.
Теперь выделим второй ключевой кадр нашей анимации и удалим текстовый блок. Растянутый ключевой кадр станет таким, как показано на рис. 12.2, — стрелка, обозначающая анимацию, превратится в пунктирную линию. Это значит, что наша анимация теперь фактически не имеет второго ключевого кадра ("оборванная" анимация), и Flash не знает, как ее закончить. (Кстати, такая же картина будет наблюдаться, если удалить второй ключевой кадр из последовательности кадров.)
Чтобы в буквальном смысле положить конец такой анимации, нужно поместить на рабочий лист второго ключевого кадра экземпляр созданного нами ранее образца название. После этого выровняем его точно по центру рабочего листа. Вот теперь все нормально.
Теперь заставим название фильма исчезнуть с экрана, для чего добавим к дорожке еще одну последовательность кадров. Эта последовательность будет следовать вслед за первой, и первым ее ключевым кадром станет второй ключевой кадр первой последовательности. Пусть вторая последовательность также состоит из пяти кадров — этого будет достаточно, чтобы зритель успел прочитать название фильма, прежде чем оно исчезнет.
Так, первый ключевой кадр новой последовательности у нас есть. Второй ее ключевой кадр мы поместим на позиции № 10 временной шкалы. Выделим любой из подкадров растянувшегося первого ключевого кадра и выберем в раскрывающемся списке Tween панели Properties пункт Motion. Результат этих действий показан на рис. 12.3.
Теперь выделим экземпляр образца название (название фильма) и выберем пункт Alpha в раскрывающемся списке Color панели Properties. В поле ввода с регулятором, расположенным правее этого списка, введем значение 0 % — полная прозрачность. Все — название нашего фильма теперь стало невидимым.
Проверим, что у нас получилось. Ура, работает!
Подобным образом мы можем создавать любые достаточно сложные анимации, просто добавляя во временную шкалу последовательности кадров, одну за другой. Анимированные элементы могут "гулять" по всему экрану, исчезать и снова появляться, менять цвета, отбрасывать тень, искажаться и восстанавливать свой первоначальный вид. Попробуйте поэкспериментировать — это не только позволит вам приобрести опыт, но и просто позабавит.
Однако для начала
Параметры движения
Настала пора рассмотреть поближе панель Properties и все ее элементы управления, доступные в том случае, если выделен любой из кадров анимации (рис. 12.4).
В верхнем левом углу панели Properties находится поле ввода Frame. С его помощью мы можем задать уникальное имя или примечание для какого-либо кадра. Имя кадра будет, в основном, полезно только для программирования сценариев и некоторых других возможностей, но мы можем воспользоваться этим полем, чтобы пометить нужный нам кадр.
Если мы зададим для кадра имя, он будет выглядеть так, как показано на рис. 12.5, т. е. заданное для него имя будет написано прямо на нем. Правда, это идеальный случай, поскольку кадр растянут, и имя помещается в нем целиком. Если же кадр занимает только одну позицию дорожки, в нем будет виден только красный флажок — знак того, что кадр имеет имя.
В качестве примечания к кадру мы можем записать какую-либо дополнительную информацию, например, напоминание, что нужно с этим кадром сделать. Примечание также вводится в поле ввода Frame, но его должны предварять два символа /.
Кадр, содержащий примечание, выглядит так, как показано на рис. 12.6. Обратим внимание на два зеленых символа / — именно так обозначается кадр с примечанием.
Примечания не экспортируются в результирующий файл Shockwave/Flash, поэтому мы можем сделать их достаточно развернутыми, не опасаясь, что результирующий файл получится слишком большим.
Под полем ввода Frame в панели Properties (см. рис. 12.4) находится раскрывающийся список Label type. В нем задается тип значения в поле ввода Frame: имя кадра (пункт Name), примечание (пункт Comment) или имя якоря (пункт Anchor). При этом, если выбрать пункт Comment, Flash сам добавит в начало значения, введенного в поле ввода Frame, два символа /.
Да, но что такое якорь! Так называется кадр, являющийся своего рода "зацепкой" для проигрывателя Flash. Если фильм Flash воспроизводится в окне Web-обозревателя, пользователь может пользоваться кнопками Forward (Вперед) и Back (Назад) этой программы, чтобы "прыгать" от одного якоря к другому. Так что в фильмах, предназначенных для распространения через Интернет, якоря могут пригодиться.
Пример якоря можно увидеть на рис. 12.7. Он обозначается желтым значком якоря, видимым, даже если кадр занимает одну позицию дорожки.
Флажок Scale нужно включить, если наш анимированный элемент при движении должен менять свои размеры. (Впрочем, этот флажок включен по умолчанию.) Если же его снять, размеры анимированного элемента меняться не будут.
С помощью поля ввода с регулятором Ease задается степень замедления движения анимированного элемента в конце анимации. Если мы введем в это поле значение от 1 до 100, элемент сначала будет двигаться быстро, а потом его движение замедлится. Если же, наоборот, мы введем значение от — 1 до -100, сначала его движение будет медленным, а потом ускорится. Если нам нужно, чтобы элемент всегда двигался равномерно, мы оставим в этом поле ввода значение по умолчанию — 0.