Магия Pixar
Шрифт:
Режиссер, державшийся скромно среди незнакомцев, не хотел, чтобы кто-нибудь знал, что он на показе. Лукас, Ронштадт, Кэтмелл и Смит въехали в здание на лимузине через подземный гараж. Организаторы конференции проводили их до лифта и дали знать, когда в импровизированном кинотеатре потушили свет. Только после этого они присоединились к тысячной аудитории, сидевшей в зале.
Когда аудитории SIGGRAPH что-то нравилось, аплодисменты и выкрики становились громче. Начиная с долгого вступления, когда камера бродила по роскошным зарослям трехмерного леса, состоящего из 46 254 деревьев, нарисованных под впечатлением от работ Пэрриша, и заканчивая последними
Руководитель одной из компаний, занимающихся компьютерной графикой, после показа подошел к Лассетеру и выразил свое изумление.
— Какое программное обеспечение вы использовали? — спросил он.
— Это система анимации по ключевым кадрам, — сказал Лассетер. — Ну, знаете, похожая на те, что используют сейчас многие.
Собеседник не успокаивался.
— Нет-нет, это было так смешно! Какие программы вы использовали? — спросил он, явно подразумевая, что у какой-то программы есть встроенная функция генерации юмора.
Как и в случае со сценой с «механизмом жизни» за два года до этого, определяющие качества «Андрэ и пчелки Уолли» заключались в тонкостях. Одна из них была реалистичной размытостью при движении: новый алгоритм сработал. Другая тонкость была в том, что Лассетер впервые в истории компьютерной анимации использовал принципы классической анимации, которые десятилетиями разрабатывались в студии Диснея. Это были инструменты, которые художники использовали для того, чтобы заставить персонажей естественно двигаться, чтобы придать им привлекательный вид и прежде всего чтобы заставить их играть. Разница часто заключалась в нескольких секундах или даже долях секунды фильма.
К примеру, когда Уолли решает погнаться за мальчиком, то сначала сурово смотрит в направлении беглеца и только после этого за ним бросается — Лассетер следовал классическому правилу, требовавшему подготовки (в любой форме) к какому-либо действию. Поскольку зритель видит, как Уолли решает, что предпринять, и готовится к действию, последующее действие он воспринимает более правдоподобным. Более того, когда Уолли срывается с места, части ее тела следуют за ней с разной скоростью в зависимости от веса: тяжелые ноги тащатся гораздо медленнее, чем невесомые усики. Это влияние мультяшного реализма, основанного на классическом принципе «доведения действия».
Лукас был очень вежлив, высказывая свое отношение к фильму. Только спустя некоторое время Кэтмелл и Смит узнали его истинное мнение: лично для себя Лукас решил, что фильм ужасен. Разработка персонажей примитивная. История неубедительная. Показ еще раз убедил его в том, что технический отдел не должен заниматься производством кино, а о компьютерной анимации он остался весьма невысокого мнения.
«Он не смог сделать шаг от чернового варианта к тому, чем бы он мог стать, — рассказывает Смит. — Он воспринял все это буквально, решив, что это все, на что мы способны».
Другим столпом киноиндустрии, глубоко скептически относившимся к компьютерной анимации того времени, был Фрэнк Томас, один из так называемых «девяти старейшин» — элиты диснеевских художников и режиссеров 1930-1970 годов. Его книга «Анимация Диснея: Иллюзия жизни» (1981), написанная в соавторстве с другим «старейшиной» Олли Джонстоном, была технической библией для художников, работающих в диснеевском стиле. Примерно за год до премьеры «Андрэ
Однако спустя некоторое время Томас написал длинное эссе, где доказывал, что компьютерная анимация — это тупик. «Даже сегодня не существует электронного устройства, способного произвести что-либо близкое к “Белоснежке” по качеству, — писал он, — и нет ни малейшей причины считать, что когда-либо такое устройство появится... Такого рода анимацию просто нельзя приспособить к этой новой среде».
Он отмечал, что анимация персонажей с правдоподобными движениями и эмоциями требует кропотливой работы с тонкостями. Он был впечатлен, как «просто можно создать трехмерную фигуру в трехмерном пространстве» с помощью компьютера. Он признавал, что многие классические принципы анимации могут быть использованы в новой среде. Однако диснеевские аниматоры, утверждал он, знают, что анимация персонажей требует внимания к мельчайшим нюансам — слишком тонким, чтобы суметь передать их с помощью компьютера:
«Современные компьютеры могут создавать мультипликационных героев с глубоким характером и помещать их в игровые ситуации, которые подразумевают полное вовлечение зрителя. Взвешенные и убедительные движения не представляют собой особой проблемы, и многие грани действия им доступны. Возможно даже создать впечатление, что компьютерные фигурки думают, но на этом все заканчивается. Неуловимые жесты, правдоподобные диалоги, привлекательные рисунки и более всего личное художественное высказывание оказываются за пределами возможностей механических электронных схем».
Прежде всего сама цель компьютерной анимации бессмысленна, утверждал Томас. Она вынуждает художников прибегать к немыслимым усилиям, чтобы создавать свое искусство. «Гораздо проще взять в руки карандаш и просто все нарисовать, — отмечает он. — Старомодной анимацией легче управлять, она дает больше свободы, более широкий спектр выразительных средств».
Хотя Томас описывал компьютерную анимацию в целом, иногда создавалось впечатление, что он отрицает лишь идею компьютеризированной двумерной анимации. Эта неопределенность, вероятно, отражала его осторожную, скупую манеру рассуждать; он пытался понять соотношение новой технологии и той работы, которой он посвятил всю жизнь. Другие традиционные художники будут бороться с теми же вопросами годы спустя.
4. Стив Джобс
К началу 1985 года Эду Кэтмеллу стало ясно, что скоро команде специалистов в компьютерной графике понадобится другой дом. Несколько бурь проходило над группой, одна страшнее другой: развод Джорджа Лукаса повлек за собой дорогостоящие разбирательства с Марсией по поводу недвижимости, что существенно подточило финансовые резервы Lucasfilm. Лукас нанял нового президента, Дуга Норби, с тем чтобы заставить различные подразделения компании приносить прибыль. Норби уже начал процесс формирования компании The Droid Works, куда должны были войти группа Энди Мурера, занимавшаяся цифровым звуком, и группа Ральфа Гуггенхайма, занимавшаяся цифровым монтажом. Скоро должно было дойти дело и до компьютерной графики. Важнее всего было то, что Лукас и Кэтмелл абсолютно по-разному смотрели на эту команду.