Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Режиссер, державшийся скромно среди незнакомцев, не хотел, чтобы кто-нибудь знал, что он на показе. Лукас, Ронштадт, Кэтмелл и Смит въехали в здание на лимузине через подземный гараж. Организаторы конференции проводили их до лифта и дали знать, когда в импровизированном кинотеатре потушили свет. Только после этого они присоединились к тысячной аудитории, сидевшей в зале.

Когда аудитории SIGGRAPH что-то нравилось, аплодисменты и выкрики становились громче. Начиная с долгого вступления, когда камера бродила по роскошным зарослям трехмерного леса, состоящего из 46 254 деревьев, нарисованных под впечатлением от работ Пэрриша, и заканчивая последними

кадрами со сломанным жалом Уолли, толпа бесконечно выражала свое восхищение «Андрэ и пчелкой Уолли» и начала просто неистовствовать при появлении титров.

Руководитель одной из компаний, занимающихся компьютерной графикой, после показа подошел к Лассетеру и выразил свое изумление.

— Какое программное обеспечение вы использовали? — спросил он.

— Это система анимации по ключевым кадрам, — сказал Лассетер. — Ну, знаете, похожая на те, что используют сейчас многие.

Собеседник не успокаивался.

— Нет-нет, это было так смешно! Какие программы вы использовали? — спросил он, явно подразумевая, что у какой-то программы есть встроенная функция генерации юмора.

Как и в случае со сценой с «механизмом жизни» за два года до этого, определяющие качества «Андрэ и пчелки Уолли» заключались в тонкостях. Одна из них была реалистичной размытостью при движении: новый алгоритм сработал. Другая тонкость была в том, что Лассетер впервые в истории компьютерной анимации использовал принципы классической анимации, которые десятилетиями разрабатывались в студии Диснея. Это были инструменты, которые художники использовали для того, чтобы заставить персонажей естественно двигаться, чтобы придать им привлекательный вид и прежде всего чтобы заставить их играть. Разница часто заключалась в нескольких секундах или даже долях секунды фильма.

К примеру, когда Уолли решает погнаться за мальчиком, то сначала сурово смотрит в направлении беглеца и только после этого за ним бросается — Лассетер следовал классическому правилу, требовавшему подготовки (в любой форме) к какому-либо действию. Поскольку зритель видит, как Уолли решает, что предпринять, и готовится к действию, последующее действие он воспринимает более правдоподобным. Более того, когда Уолли срывается с места, части ее тела следуют за ней с разной скоростью в зависимости от веса: тяжелые ноги тащатся гораздо медленнее, чем невесомые усики. Это влияние мультяшного реализма, основанного на классическом принципе «доведения действия».

Лукас был очень вежлив, высказывая свое отношение к фильму. Только спустя некоторое время Кэтмелл и Смит узнали его истинное мнение: лично для себя Лукас решил, что фильм ужасен. Разработка персонажей примитивная. История неубедительная. Показ еще раз убедил его в том, что технический отдел не должен заниматься производством кино, а о компьютерной анимации он остался весьма невысокого мнения.

«Он не смог сделать шаг от чернового варианта к тому, чем бы он мог стать, — рассказывает Смит. — Он воспринял все это буквально, решив, что это все, на что мы способны».

Другим столпом киноиндустрии, глубоко скептически относившимся к компьютерной анимации того времени, был Фрэнк Томас, один из так называемых «девяти старейшин» — элиты диснеевских художников и режиссеров 1930-1970 годов. Его книга «Анимация Диснея: Иллюзия жизни» (1981), написанная в соавторстве с другим «старейшиной» Олли Джонстоном, была технической библией для художников, работающих в диснеевском стиле. Примерно за год до премьеры «Андрэ и пчелки Уолли» семидесятилетний Томас, уже ушедший на пенсию, общался с разными исследователями в области компьютерной графики, художниками из киноиндустрии и представителями университетов. Вместе с Джонстоном они были и у Лассетера как раз во время работы над «Андрэ и пчелкой Уолли» и так же, как и Лукас, выразили вежливую похвалу.

Однако спустя некоторое время Томас написал длинное эссе, где доказывал, что компьютерная анимация — это тупик. «Даже сегодня не существует электронного устройства, способного произвести что-либо близкое к “Белоснежке” по качеству, — писал он, — и нет ни малейшей причины считать, что когда-либо такое устройство появится... Такого рода анимацию просто нельзя приспособить к этой новой среде».

Он отмечал, что анимация персонажей с правдоподобными движениями и эмоциями требует кропотливой работы с тонкостями. Он был впечатлен, как «просто можно создать трехмерную фигуру в трехмерном пространстве» с помощью компьютера. Он признавал, что многие классические принципы анимации могут быть использованы в новой среде. Однако диснеевские аниматоры, утверждал он, знают, что анимация персонажей требует внимания к мельчайшим нюансам — слишком тонким, чтобы суметь передать их с помощью компьютера:

«Современные компьютеры могут создавать мультипликационных героев с глубоким характером и помещать их в игровые ситуации, которые подразумевают полное вовлечение зрителя. Взвешенные и убедительные движения не представляют собой особой проблемы, и многие грани действия им доступны. Возможно даже создать впечатление, что компьютерные фигурки думают, но на этом все заканчивается. Неуловимые жесты, правдоподобные диалоги, привлекательные рисунки и более всего личное художественное высказывание оказываются за пределами возможностей механических электронных схем».

Прежде всего сама цель компьютерной анимации бессмысленна, утверждал Томас. Она вынуждает художников прибегать к немыслимым усилиям, чтобы создавать свое искусство. «Гораздо проще взять в руки карандаш и просто все нарисовать, — отмечает он. — Старомодной анимацией легче управлять, она дает больше свободы, более широкий спектр выразительных средств».

Хотя Томас описывал компьютерную анимацию в целом, иногда создавалось впечатление, что он отрицает лишь идею компьютеризированной двумерной анимации. Эта неопределенность, вероятно, отражала его осторожную, скупую манеру рассуждать; он пытался понять соотношение новой технологии и той работы, которой он посвятил всю жизнь. Другие традиционные художники будут бороться с теми же вопросами годы спустя.

4. Стив Джобс

К началу 1985 года Эду Кэтмеллу стало ясно, что скоро команде специалистов в компьютерной графике понадобится другой дом. Несколько бурь проходило над группой, одна страшнее другой: развод Джорджа Лукаса повлек за собой дорогостоящие разбирательства с Марсией по поводу недвижимости, что существенно подточило финансовые резервы Lucasfilm. Лукас нанял нового президента, Дуга Норби, с тем чтобы заставить различные подразделения компании приносить прибыль. Норби уже начал процесс формирования компании The Droid Works, куда должны были войти группа Энди Мурера, занимавшаяся цифровым звуком, и группа Ральфа Гуггенхайма, занимавшаяся цифровым монтажом. Скоро должно было дойти дело и до компьютерной графики. Важнее всего было то, что Лукас и Кэтмелл абсолютно по-разному смотрели на эту команду.

Поделиться:
Популярные книги

Последний попаданец

Зубов Константин
1. Последний попаданец
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец

Шипучка для Сухого

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
8.29
рейтинг книги
Шипучка для Сухого

Хочу тебя любить

Тодорова Елена
Любовные романы:
современные любовные романы
5.67
рейтинг книги
Хочу тебя любить

СД. Том 17

Клеванский Кирилл Сергеевич
17. Сердце дракона
Фантастика:
боевая фантастика
6.70
рейтинг книги
СД. Том 17

Я же бать, или Как найти мать

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.44
рейтинг книги
Я же бать, или Как найти мать

Беглец

Бубела Олег Николаевич
1. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
8.94
рейтинг книги
Беглец

Идеальный мир для Лекаря 2

Сапфир Олег
2. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 2

Сумеречный стрелок 7

Карелин Сергей Витальевич
7. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок 7

Александр Агренев. Трилогия

Кулаков Алексей Иванович
Александр Агренев
Фантастика:
альтернативная история
9.17
рейтинг книги
Александр Агренев. Трилогия

Жена со скидкой, или Случайный брак

Ардова Алиса
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.15
рейтинг книги
Жена со скидкой, или Случайный брак

Титан империи 4

Артемов Александр Александрович
4. Титан Империи
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 4

Воевода

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Воевода

Тринадцатый IV

NikL
4. Видящий смерть
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый IV

Адмирал южных морей

Каменистый Артем
4. Девятый
Фантастика:
фэнтези
8.96
рейтинг книги
Адмирал южных морей