Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:
* * *

В декабре 1983 года Лассетер провел неделю в Lucasfilm и через месяц перебрался туда насовсем. С точки зрения Кэтмелла и Смита, он был фантастическим приобретением: это был настоящий художник, который верил в то, что они старались делать.

«Большинство аниматоров до смерти боялись компьютеров, а он все понимал, — вспоминает Смит. — Он предвидел успех».

Лассетер принес с собой основы диснеевского знания об анимации персонажей. Более того, он просто идеально подходил для компьютерной анимации того времени. Состояние компьютерной графики примерно до 1984 года лучше всего отвечало нуждам визуализации неодушевленных объектов, с их геометрическими формами и простыми поверхностями. Лассетеру хотелось вдохнуть в неодушевленные

предметы жизнь, дать им собственные характеры. В «Леди и лампе» действие происходило в магазине ламп, где все лампы были живыми и с нетерпением ждали, когда их купят. В руках Лассетера лампы показывали правдоподобные эмоции удивления, разочарования, беспокойства, любопытства. «Маленький храбрый тостер» — это история, рассказанная разумным бытовым электроприбором.

Однако существовало одно препятствие, которое пришлось преодолевать, — Джордж Лукас. Сомневаясь, что Лукас даст согласие на то, чтобы технический отдел нанял на работу художника, Кэтмелл и Смит скрыли роль Лассетера от руководителей Lucasfilm, назвав его должность «дизайнер интерфейса».

Настоящим занятием Лассетера была работа над фильмом «Мой завтрак с Андрэ». Сначала он собирался использовать в фильме созданный с помощью компьютера фон и нарисованных от руки персонажей, как и в работе «Там, где живут чудовища», однако Кэтмелл убедил его использовать компьютерную анимацию и для работы над персонажами. Используя раскадровку Смита в качестве отправной точки, Лассетер ушел от идеи с андроидом и сделал Андрэ больше похожим на мальчика. Он добавил второго персонажа, большую надоедливую пчелу, и проект получил название «Приключения Андрэ и пчелки Уолли». (Пчелу назвали Уолли в честь Уоллеса Шоуна из «Моего ужина с Андрэ».)

История была простой: Андрэ просыпается в лесу, обнаруживает перед собой пчелу; сначала ему удается ее перехитрить и убежать, но в конце она его все-таки жалит. Лассетер, возможно, все еще переживая из-за истории с Disney, планировал закончить фильм на нехарактерно плохой ноте. Первая раскадровка заканчивалась на том, как жало Уолли пронзает зад Андрэ. «Он нарисовал, как оно входит ему в ягодицы и наносит огромную рану», — вспоминает Смит.

Ролик не совсем подходил по формату к SIGGRAPH. Смит, во всем остальном довольный работой Лассетера, попросил его убрать жало с экрана. «Это был просто гнев, — рассказывает Смит. — Кто знает, что тогда руководило Джоном».

Когда история обрела окончательную форму, началась работа сразу по нескольким фронтам. Зарождалась схема, которая будет работать многие годы, — аниматор, который заставляет технологию работать на художественные нужды фильма, и технология, вдохновляющая искусство художника. Первая трехмерная модель Андрэ, которую создал Смит, имела в основании сферу для головы и конус для торса — простые геометрические фигуры, имевшиеся в арсенале моделирующих программ команды. Вместо этого Лассетер попросил форму, которую назвал «слеза», она могла бы двигаться и гнуться плавно. Кэтмелл добавил ее.

Для создания век и рта Андрэ несколько специалистов работали над формой под названием «грань», кусочком поверхности сферы.

Лассетер изучил анимационную программу MD (Motion Doctor — «мастер движения»), разработанную командой, и предложил несколько идей, чтобы лучше приспособить ее к нуждам профессионального художника-аниматора. Изменение было простым и касалось способа счета, которым пользовалась программа. Программисты привыкли начинать счет с нуля, поэтому и MD считала с нуля. Аниматоры же, сказал Лассетер, считают с единицы. Том Дафф, автор программы MD, был польщен тем, что бывший диснеевский художник тестирует его продукт и высказывает соображения по поводу того, как сделать ее лучше.

Лассетер учился: если он обращался к техническим специалистам, они с готовностью отвечали.

Билл Ривз написал программу для создания в фильме деревьев, цветов и травы. Лорен Карпентер и Роб Кук работали над усовершенствованием Reyes, программы визуализации. Reyes брала трехмерные модели и их анимацию, выполненную Лассетером, добавляла к ним элементы фона, движения камеры и создавала изображения, которые уже шли в фильм.

По мере продвижения работы кто-то из членов команды — то ли Кук, то ли Ривз — выразил обеспокоенность теми цветами, что выбирает Лассетер. Листья на деревьях он хотел сделать фиолетовыми. Но листья не фиолетовые, возразили ему. В самом деле, команда изучила журнальные фото деревьев и утвердилась в своей правоте.

Вместо того чтобы просто отстоять свой художественный авторитет, Лассетер повел всю группу в музей Сан-Франциско, где выставлялись полотна Максфилда Пэрриша [40] и обратил их внимание на богатство света, используемого им в реалистичных сценах. Спустя некоторое время провокатор признал свою неправоту: листья могли быть фиолетовыми. Это полностью зависело от света. Лассетер показал коллегам, что в реализме можно найти больше, чем то, что описано в технической документации.

40

Максфилд Пэрриш (1870-1966) — знаменитый американский живописец и книжный иллюстратор, автор многих полотен со сказочными сюжетами. Он изобрел собственную технику: прозрачные масляные глазури поочередно покрывались лаком и изолировались друг от друга. Результатом были яркость и уникальный стиль. В целом художественный почерк Пэрриша характеризуется использованием масляных красок, вырисовыванием деталей с реалистичной точностью и естественной четкостью, чего он добивался благодаря технике наложения краски в несколько слоев.

Хотя длительность фильма была не больше двух минут, основной технической проблемой стал поиск компьютерного времени, достаточного для визуализации кадров. Использовались все пять компьютеров VAX, которые были в Lucasfilm, — три из них ночью, два круглосуточно. Ривзу удалось заполучить время на еще десяти VAX-компьютерах в Массачусетском технологическом институте. Незадолго до конференции SIGGRAPH Кэтмелл и Смит поняли, что даже этого было недостаточно. Спасение пришло в лице компании Cray Research, производителя суперкомпьютеров, продававшей свои самые мощные на земле машины атомным лабораториям и министерствам обороны. Сеймур Крей, основатель компании и основной разработчик, надеялся продать одну машину Кэтмеллу и предложил тест-драйв двух компьютеров Cray Х-МР в своем компьютерном центре в Мендота Хайтс в Миннесоте.

Их конкуренты Джон Уитни-младший и Джери Демос, теперь работавшие в Digital Productions, уже приобрели за 10 миллионов долларов одну такую систему, которую они использовали для создания спецэффектов в фильме «Звездный боец» 1984 года. Кэтмеллу и Смиту идея не понравилась. Они произвели ориентировочные расчеты и решили, что покупка не будет оправдана с экономической точки зрения. Выплаты Крею будут огромными: не ты будешь владеть машиной, а она тобой.

Бесплатное испытание — это другое дело. Кэтмелл и Смит изобразили интерес к компьютеру и с радостью приняли приглашение.

SIGGRAPH должна была состояться в конце июля 1984 года в конгресс-центре Миннеаполиса. Карпентер и Кук шесть недель до этого провели у Крея, стараясь подготовить оставшиеся кадры. И все-таки пара кадров не была готова вовремя, поэтому в версии для SIGGRAPH пришлось заменить рисованные Лассетером от руки карандашные изображения Андрэ и Уолли на шесть секунд чистой компьютерной анимации.

Группа была взбудоражена известием о том, что Джордж Лукас, до этого не интересовавшийся проектом, специально полетит в Миннеаполис на премьеру «Андрэ и пчелки Уолли». Было удивительным и чрезвычайно обнадеживающим, что он найдет для этого время, ведь теперь он правил королевством, где существовало не только кинопроизводство, спецэффекты, звук, но и подразделение, занимавшееся компьютерными играми, а также необычайно успешный отдел по лицензионным операциям. Сверх всего этого, он руководил финальными работами в «Ранчо Скайуокера». Позже Кэтмелл и Смит поняли, что его присутствие было продиктовано не столько обнаружившимся интересом к компьютерной анимации, сколько фактом, что примерно в это же время Линда Ронштадт, его подружка на тот момент, давала концерт в городе. (Джордж и Марсия Лукас разошлись год назад, когда Марсия стала встречаться с установщиком витражей из «Ранчо Скайуокера».)

Поделиться:
Популярные книги

Чиновникъ Особых поручений

Кулаков Алексей Иванович
6. Александр Агренев
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Чиновникъ Особых поручений

Кодекс Охотника. Книга XVII

Винокуров Юрий
17. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVII

Ох уж этот Мин Джин Хо 1

Кронос Александр
1. Мин Джин Хо
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ох уж этот Мин Джин Хо 1

Без шансов

Семенов Павел
2. Пробуждение Системы
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Без шансов

Сонный лекарь 7

Голд Джон
7. Сонный лекарь
Фантастика:
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Сонный лекарь 7

Барон нарушает правила

Ренгач Евгений
3. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон нарушает правила

Смертник из рода Валевских. Книга 3

Маханенко Василий Михайлович
3. Смертник из рода Валевских
Фантастика:
фэнтези
рпг
аниме
5.75
рейтинг книги
Смертник из рода Валевских. Книга 3

Идеальный мир для Социопата

Сапфир Олег
1. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
постапокалипсис
6.17
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата

Приручитель женщин-монстров. Том 2

Дорничев Дмитрий
2. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 2

Сумеречный Стрелок 5

Карелин Сергей Витальевич
5. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 5

Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга третья

Измайлов Сергей
3. Граф Бестужев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга третья

Запретный Мир

Каменистый Артем
1. Запретный Мир
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
8.94
рейтинг книги
Запретный Мир

Возвышение Меркурия. Книга 7

Кронос Александр
7. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 7

Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Марей Соня
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки