Магия Pixar
Шрифт:
Кинематографическая реальность зародилась чуть более века назад в районе залива Сан-Франциско на участке Пало-Альто — там, где позже расположился Стэнфордский университет. Там инженер по имени Джон Айзекс помог фотографу Идвирду Майбриджу зафиксировать неподвижные изображения скачущего на лошади всадника. Президент центральной тихоокеанской железной дороги Лиланд Стэнфорд финансировал это мероприятие, чтобы получить ответ на вопрос, отрываются ли у лошади от земли все четыре копыта разом, когда она скачет галопом (ответ «да»). Фотоснимки, выполненные с помощью двенадцати камер, сделают Майбриджа знаменитостью; Айзекс же, благодаря изобретению которого — электромеханическому затвору — снимки вообще были возможны, останется в тени. Проблема в Lucasfilm заключалась в том, что Лукас хотел, чтобы
Лукас хотел, чтобы команда компьютерщиков создавала ему инструменты для кинопроизводства, а не мультфильмы, выполненные с помощью компьютерной анимации.
Кэтмелл и Смит раздраженно рассуждали о том, что однажды утром Лукас проснется и распустит свою команду мирового уровня просто потому, что не будет знать, что с ней делать. То, что на самом деле произошло, было лучшим исходом: руководители компании предписали Кэтмеллу найти покупателя и принести им предложения.
Команда специалистов в компьютерной графике должна была быть представлена как компания по производству компьютерного оборудования. Чтобы выполнить задачу, ради которой в первую очередь собиралась команда, — разработать специальные аппараты, которые бы могли сканировать кинопленку, комбинировать на компьютере изображения спецэффектов с кадрами с натуральным движением и возвращать их обратно на пленку — группа работала над специализированным компьютером, который бы находился внутри процесса. Кроме цифрового наложения изображений компьютер должен был справляться с финальной обработкой, цветокоррекцией и чередованием кадров, чтобы исправлять ошибки камеры. Чтобы выполнять все эти задачи с изображениями высокого качества, необходима была невероятная компьютерная мощность по стандартам того времени. Машина, разработанная Родни Стоком, выпускником Эванса и Сазерленда, должна была обрабатывать изображения так же быстро, как и суперкомпьютер, но это отражалось и на цене.
Фильм «Приключения Андрэ и пчелки Уолли» был лицом технического отдела Lucasfilm на конференции SIGGRAPH в 1984 году, однако неофициально Lucasfilm провел еще и презентацию опытного образца компьютера в номере гостиницы. В глазах управленцев из Lucasfilm именно эта машина — а не компьютерная анимация и уж точно не выходец из диснеевской студии, «дизайнер интерфейса» по имени Лассетер — была драгоценностью короны подразделения компьютерной графики. Именно так Lucasfilm собирался заработать деньги: какая-нибудь компания выкупит отдел, пустит машину в массовое производство и будет продавать ее фирмам, работающим с изображениями, имеющими высокое разрешение.
Как и подобает компьютеру, разработанному на деньги от научно-фантастических фильмов, машина Lucasfilm сама по себе была окружена аурой научной фантастики, объединив в себе характеристики, которыми будут обладать персональные компьютеры лишь десятилетия спустя. По предложению Лорена Карпентера Сток разработал его с четырьмя процессорами и четырьмя банками памяти — одним на каждый из основных цветов и один дополнительный. Четвертый процессор и банк памяти контролировали степень прозрачности любой заданной точки изображения. Процессоры работали параллельно, поэтому программа могла одновременно выполнять операции по всем четырем направлениям на каждом пикселе (красный, зеленый, синий и прозрачность). На одной машине можно было установить несколько комбинаций из этих четырех процессоров, так что одновременно могли работать до двенадцати процессоров.
За несколько лет до этого, еще на стадии планирования, команда не могла прийти к единому мнению по поводу названия. Наконец четверо сотрудников технического отдела отправились вечером 1981 года поесть гамбургеров в ресторан Country Garden в Новато, через дорогу от их офиса того времени, полные решимости прийти к единому мнению за ужином. Кто-то бросил идею: Picture Maker — «творец изображений». Смит настаивал на том, чтобы название было образовано от слова «лазер». Устройства сканирования и записи на пленку использовали лазер;
Кэтмелл и Смит понимали, что если придется отсоединиться, то организации лучше заняться аппаратным обеспечением. Не то чтобы они много знали о компьютерном бизнесе. Они мыслили как воодушевленные создатели кино, а не как бизнесмены, и их главной целью было просто сохранить союз умов. С их точки зрения, самым замечательным свойством компании, разрабатывающей оборудование, было то, что там требовалось много работников. К настоящему моменту команда компьютерной графики состояла примерно из сорока человек, и любой из них мог занять высокий пост в компании по производству компьютеров — той или иной. Таким образом, команда могла выждать время, когда производство фильмов с помощью компьютерной анимации станет экономически оправданным.
Lucasfilm пытался продать свой технический отдел двадцати венчурным инвесторам и инвестиционным банкам, но покупателя так и не нашел. Ряд производственных компаний выказывали свой интерес к сделке: датская корпорация Siemens видела Pixar Image Computer в качестве дополнения к своему компьютерному томографу, которое позволило бы врачам видеть томограммы в трехмерном изображении и высоком качестве с первого раза. Несколько производителей цветопечатного и сканирующего оборудования — Scitex, Hell Graphics Systems и Crossfield — были заинтересованы в продаже машины для работ по допечатной подготовке. Возможно, из-за выставленной Lucasfilm цены в 15 миллионов долларов (и плюс еще 15 для капитализации компании) никто из потенциальных покупателей надолго не задержался.
Кэтмелл и Смит посещали Канзас-Сити в штате Миссури, где находился штаб Hallmark Cards, Inc., — они ответили на предложение Lucasfilm. На первый взгляд сочетание казалось немыслимым: компания по производству поздравительных открыток в прошлом году приобрела Binney & Smith, которые продавали карандаши Crayola и «жвачки для рук» Silly Putty. Но идея заключалась в использовании Pixar Image Computer в производственной цепочке между огромными ангарами Hallmark, где в крошечных отсеках сидели сотни художников, с одной стороны, и самыми современными пяти- и шестицветными принтерами — с другой. Кэтмелл и Смит отнеслись к идее с энтузиазмом — им нравились люди, которые там работали, да и в конце концов компания занималась чем-то, хоть отдаленно напоминавшим искусство. Однако, к их огорчению, Hallmark тоже выбыл из игры.
После очередной неудачи Смит рассказал Алану Кею, что происходит, и спросил, нет ли у него каких-нибудь идей. Смит и Кей были знакомы с тех времен, когда оба работали на Xerox PARC — Смит был художником компьютерной графики, Кей возглавлял учебную исследовательскую лабораторию PARC. Они не работали ранее вместе, однако Кей хорошо относился к Смиту, считая его энергичным и толковым. Кэтмелла Кей знал по университету в Юте. Спустя некоторое время после этого разговора Кей вспомнил об одном знакомом тридцатилетием миллионере, которому, как он думал, сделка может показаться интересной.
Дружба Алана Кея и Стива Джобса началась с компьютера под названием Alto. Эту машину исследователи из центра Xerox PARC считали системой следующего поколения для офисных служащих. Интерфейс пользователя Alto, который создал Кей, был поистине революционным: он мог отображать на экране одновременно и текст, и картинки; появилось приспособление «мышь», с помощью которого пользователь мог указывать на объекты на экране и выполнять с ними какие-либо операции. Появились программы, позволяющие редактировать документы и изображения таким образом, что пользователь уже на экране мог видеть, как они будут выглядеть напечатанными. Джобс увидел демонстрационную версию системы в декабре 1979 года и был поражен.