Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Все три фильма были представлены на конференции SIGGRAPH в Деловом комплексе Далласа. Шеститысячная аудитория сразу же восприняла «Люксо-младшего» как прорыв. Фильм отличался большей реалистичностью, чем «Андрэ и пчелка Уолли». (Отдел маркетинга Pixar не стал признаваться в том, что ни один из представленных фильмов, ни один кадр не был обработан на Pixar Image Computer.) Но кроме фотореализма поражал реализм эмоциональный. Вероятно, это был первый компьютерный анимированный фильм, который давал зрителям возможность забыть, что они видят компьютерную графику.

После показа Лассетер увидел приближающегося Джима Блинна, готового задать вопрос. (Блинн опять работал в Лаборатории реактивного движения.) Лассетер напрягся в ожидании вопроса об алгоритме затемнения или других сложных для его понимания

технических тонкостях.

— Джон, — спросил Блинн, — кем была большая лампа — матерью или отцом?

Для Лассетера это было настоящим подтверждением того, что он преуспел в применении диснеевских приемов передачи эмоций персонажей. Никто не помнит, что именно Лассетер ответил Блинну, но кое-где еще он говорил о старшей лампе «папа».

В этом двадцатидевятилетний аниматор обошел дядюшку Уолта. Дисней отмечал, что наделение неодушевленных объектов человеческими качествами придает сцене комический эффект. «Выражение человеческих чувств неодушевленными предметами, например экскаватором или креслом-качалкой, непременно вызывает смех», — заметил он однажды. Лассетер использовал этот чисто комический эффект в своей студенческой работе «Леди и лампа». После показа «Люксо-младшего» на Лассетера снизошло озарение, в голове появилась гениальная мысль: неодушевленные объекты в качестве персонажей имеют драматический потенциал. Если аниматор понимает и использует принципы девяти диснеевских «старейшин» [49] , такие персонажи могут увлечь аудиторию своими эмоциями; они могут оказаться даже более человечными, чем сами люди.

49

Девять старейшин Диснея — ведущие аниматоры Walt Disney Productions, авторы самых известных работ студии, многие из которых стали позже режиссерами. Уолт Дисней называл эту команду девятью старейшинами по аналогии с ироническим описанием девяти судей Верховного суда, данным Ф. Рузвельтом. Дисней использовал это обращение, несмотря на то что всем членам команды было по тридцать-сорок лет. Сегодня ни одного из них не осталось в живых.

* * *

Другим важным достижением Pixar в тот год стало заключение сделки с недавно переименованной Walt Disney Company о поставке программного обеспечения для использования компьютерной графики в анимации — Computer Animation Production System (CAPS). Сделка находилась в производстве больше года. Как только Disney всерьез озаботилась автоматизацией процесса раскрашивания и заливки, она обратилась не только к Кэтмеллу и Смиту в Lucasfilm, но и к их давним соперникам — Джону Уитни-младшему и Джери Демосу. Компания заставила обе команды участвовать в непосредственном противостоянии. Опыт взаимодействия Смита с аниматорами Алекса Шура в Нью-Йоркской лаборатории оказался настоящим кладом из прошлого. Смит составил объемное, детальное предложение, в котором было ясно указано, что группа занималась не только компьютерной графикой, но и, что более важно, производственными процессами в традиционной анимации. Он получил одобрение заказчика и с согласия Lucasfilm продолжил заниматься этим делом и после отсоединения.

Переговоры, которые за этим последовали, были тяжелыми, и не только из-за того, что Disney под руководством Айзнера в принципе вела себя на переговорах агрессивно. Сложность заключалась в том, что проект втягивал компанию Диснея в то, чем она раньше никогда не занималась. В конце концов, когда контракт был подписан, Рой Дисней пригласил Кэтмелла и Смита на ужин в частный ресторан, спрятанный от посторонних глаз в одном из уголков Диснейленда в Новом Орлеане.

Смит искал руководителя проекта и решил, что лучшим кандидатом будет одаренный инженер по имени Том Хан, специалист в области обработки изображений. Хан, как и многие ведущие инженеры в компьютерной графике до него, уже обмолвился на публике, что был бы счастлив работать на Pixar. Нанять его на работу было затруднительно, поскольку это значило переманить его от старого друга Смита Дика Шоупа, того самого, что познакомил Смита с компьютерной графикой в Xerox PARC двенадцать лет назад. Шоуп, который к тому времени покинул Xerox и основал собственную компанию, не хотел терять звездного сотрудника. Тем не менее он не мог предложить ничего, что перевесило бы предложение от Pixar, все еще освященного бывшими связями с Lucasfilm.

«Притягательность тандема Lucasfilm — Pixar была непреодолимой для окружающих», — вспоминает Смит.

Финальный продукт, разработанный Ханом и небольшой командой под его руководством, использовал Pixar Image Computer для сканирования карандашных изображений персонажей, раскрашивания, наложения их на отсканированные фоны и другие слои изображения и записи кадров на пленку. Впервые метод был протестирован в 1988 году на одной из сцен «Русалочки» (1989) — где король Тритон прощается с Ариэль и ее женихом. Disney, окрыленная результатом, удивила Pixar тем, что тут же перевела всю работу над полнометражными лентами на систему CAPS, начиная со «Спасателей в Австралии» (1990). Компания настаивала на секретности, опасаясь, что публика воспримет использование компьютеров как упрощение, снижение качества фильмов, созданных вручную.

Истина заключалась как раз в обратном. Система CAPS позволила Disney достичь графического великолепия фильмов золотого века, 1930-1940-х годов, и даже превзойти его. Самое важное, у аниматоров появилась существенная свобода в работе, поскольку им больше не приходилось подбирать цвета под слой кальки. Традиционные методы требовали, чтобы многочисленные слои кальки были собраны перед камерой, на каждом — отдельный персонаж или отдельные части одного персонажа. (Двигающиеся части тела обычно располагались в верхних слоях, чтобы их можно было легко менять.) Проблема была в том, что пустые листы кальки не были абсолютно прозрачными, поэтому они добавляли свои оттенки к нижним слоям. Тон, использованный на одном из средних слоев, выглядел в итоге иначе, чем точно такой же на верхнем или нижнем слое.

Таким образом, каждому цвету в фильме — например, цвету кожи персонажа — требовалось придавать различные оттенки для каждого слоя, на котором он появлялся. Когда бы ни переходила какая-либо деталь или сам персонаж от слоя к слою, тон краски должен был меняться. В полнометражном фильме использовалось четыреста тысяч листов кальки, так что необходимость в тонировании в зависимости от слоя была тяжким бременем. Более того, аниматоры могли эффективно работать только с пятью слоями или немногим больше, поскольку более толстая пачка листов окрашивает нижние слои так сильно, что это не поддается никакой коррекции.

CAPS положила конец всем этим трудностям, сократив усилия на раскрашивание кадров (это стало цифровым процессом) и предоставив художникам неограниченное число слоев для использования. Кроме того, CAPS давала возможность применения цифровых спецэффектов: когда-то дорогостоящие кадры теперь были легкодостижимыми. Многоплановые кадры с иллюзией глубины теперь можно было создавать полностью на компьютере, без использования массивной и требующей особых усилий в эксплуатации многоплановой камеры. В «Русалочке» было использовано три многоплановых кадра — это все, что смог вместить бюджет фильма; «Король Лев», выпущенный пять лет спустя, имел уже сотни таких кадров.

Многие в Pixar были разочарованы требованием секретности — в исследовательском мире, откуда набирала сотрудников Pixar, валютой были престиж и слава, а не деньги.

«Мы требовали [от Disney] признания», — вспоминает Смит.

Несколько лет спустя Disney уступила, и сотрудники обеих компаний разделили «техническую награду» Академии за использование CAPS в 1991 году.

Первым результатом проекта CAPS стала поддержка продаж пиксаровского оборудования: Disney стала основным покупателем компьютеров Pixar, десятки которых обеспечивали работу системы CAPS. В долгосрочной перспективе этот проект заронил зерно деловых отношений со студией Диснея; он превзошел ожидания заказчика и все выполнил раньше оговоренного срока. Это был первый из серии успешных проектов, которые станут визитной карточкой Pixar, когда годы спустя она будет готова заняться производством полнометражных фильмов.

Поделиться:
Популярные книги

Прометей: Неандерталец

Рави Ивар
4. Прометей
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
7.88
рейтинг книги
Прометей: Неандерталец

Черный маг императора

Герда Александр
1. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный маг императора

Дорогой Солнца

Котов Сергей
1. Дорогой Солнца
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Дорогой Солнца

(Не) Все могут короли

Распопов Дмитрий Викторович
3. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.79
рейтинг книги
(Не) Все могут короли

Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв

Рус Дмитрий
1. Играть, чтобы жить
Фантастика:
фэнтези
киберпанк
рпг
попаданцы
9.31
рейтинг книги
Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв

(Не)нужная жена дракона

Углицкая Алина
5. Хроники Драконьей империи
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.89
рейтинг книги
(Не)нужная жена дракона

Ветер и искры. Тетралогия

Пехов Алексей Юрьевич
Ветер и искры
Фантастика:
фэнтези
9.45
рейтинг книги
Ветер и искры. Тетралогия

Маверик

Астахов Евгений Евгеньевич
4. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Маверик

Вперед в прошлое 6

Ратманов Денис
6. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 6

Магия чистых душ

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.40
рейтинг книги
Магия чистых душ

Без шансов

Семенов Павел
2. Пробуждение Системы
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Без шансов

Приручитель женщин-монстров. Том 6

Дорничев Дмитрий
6. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 6

Идеальный мир для Лекаря 14

Сапфир Олег
14. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 14

Идеальный мир для Социопата

Сапфир Олег
1. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
постапокалипсис
6.17
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата