Магия Pixar
Шрифт:
Места в офисе Pixar становилось недостаточно. Во время работы над «Звездой цирка» анимационная группа — Лассетер плюс несколько технических директоров, которые отвечали за моделирование, шейдеры и т. п., — работала в коридоре. К концу производства Лассетер работал и спал в коридоре в конце дня. Однажды ночью, примерно за две недели до конференции SIGGRAPH, один из технических специалистов, Джефф Мок, принес свою видеокамеру и снял подобие интервью с режиссером с затуманенным взором:
ЛАССЕТЕР: Это фильм компании Pixar «Звезда цирка». Это новая, кардинально новая концепция работы над мультфильмом. Она подразумевает использование компьютеров.
В.:
ЛАССЕТЕР: Ну, мы используем компьютеры для производства фильма, а потом используем штуку под названием «лазерный сканер», чтобы снять фильм, а потом в помещении под названием «лаборатория» мы обрабатываем фильм. Это все революционные вещи, и я должен задать вам один вопрос.
В.: Да?
ЛАССЕТЕР: Можно, я побрею вам ноги?
Лассетер только что провел пять дней, занимаясь анимацией трех сотен кадров — двенадцати с половиной минут фильма.
Фрэнк Томас и Олли Джонстон, легенды Disney, пришли к Лассетеру в Pixar после окончания работ над «Звездой цирка» и присутствовали на просмотре. Томас, по всей видимости, освободившийся от сомнений по поводу компьютерной анимации, которые он выражал в своем эссе в 1984 году, пожал Лассетеру руку и со значением произнес: «Ты сделал это, Джон».
Премьера фильма состоялась в конце июля 1987 года на SIGGRAPH в Анахайме, где он был встречен с восторгом, уже ставшим традиционным для фильмов Лассетера. На той же конференции был показан еще один фильм с анимацией персонажей — «Стэнли и Стелла разбивают лед», где главными героями были влюбившиеся друг в друга птица и рыба. Джон Уитни-младший и Джери Демос — опять в лобовом столкновении с Pixar — создали фильм вместе с Крэгом Рейнольдсом из Symbolics. С технической стороны он был в чем-то интересен, однако, не в пример канадскому «Тони де Пельтри» 1985 года, оставил команду Pixar равнодушной. Лассетеру казалось, что рыбке Стелле недоставало эмоций, она была анимирована с точки зрения движения, но не с точки зрения жизни и чувств, что было результатом игнорирования уроков девяти старейшин Disney.
Несмотря на достижения Лассетера, кое-кто из технических специалистов, работающих над продуктами компании, сомневался, что анимационная группа вообще нужна. По их мнению, они потом и кровью зарабатывали деньги для компании, тогда как Лассетер со своей командой их только тратили. Их страстью было конструирование компьютеров и разработка программ, их умения простирались до языка С, разрядно-модульного микрокода, вентильных матриц, а развлечения их не интересовали. В конце концов они с разочарованием осознали, почему безденежная компания поддерживает анимационную группу: истинным приоритетом соучредителей, Кэтмелла и Смита, было создание фильмов.
«Оглядываясь в прошлое, понимаешь, что они хотели делать фильмы и притворялись компьютерной фирмой, — рассказывает программист Роки Оффнер, который в то время работал над версией RenderMan для Macintosh. — Я хотел заниматься коммерческими программами, я думал, это важно и для Pixar, но ошибался».
Брюс Перенс, главный разработчик программ для Image Computer II, был крайне рассержен, осознав, что посвящает себя, по его словам, «промежуточному бизнесу»: «Я пришел в компанию, чтобы работать над компьютерами, и не собирался становиться членом анимационной студии».
Головоломка сошлась в голове Перенса, когда он услышал, что технические специалисты один за другим задают вопрос: что здесь делает Дэвид ди Франческо? Зачем производителю компьютеров и программного
«В течение нескольких лет никто не мог понять, что полезного для компании делал Дэвид, что оправдывало его присутствие, — говорит Перенс. — Но они оставляли Дэвида в команде, поскольку понимали, что в один прекрасный момент им понадобится технология записи на кинопленку».
Не только технические специалисты задавались вопросом по поводу ценности короткометражек Лассетера. Несколько раз в конце 80-х Кэтмелл с трудом уговаривал Джобса не распускать подразделение анимации. Сомнения Джобса можно было понять: Pixar планомерно, из года в год, теряла деньги, а он поддерживал компанию с помощью кредитов, выданных под его персональную гарантию.
Один из таких разговоров случился после выхода фильма «Звезда цирка». Когда Кэтмелл сообщил Джобсу, что планирует заняться производством еще одной короткометражки, скептически настроенный Джобс пришел взглянуть на все это со стороны Лассетера (Лассетер к тому времени уже убрался из коридора). В присутствии Кэтмелла и подразделения анимации, расклеив раскадровку по стенам, Лассетер переходил от рисунка к рисунку и проигрывал представленные кадры — как десятилетиями делали диснеевские сценаристы. Однако здесь ставки были выше.
«Мы понимали, что это была не просто продажа фильма, это была продажа группы; от Лассетера зависело наше выживание», — рассказывает Ральф Гуггенхайм, управлявший подразделением анимации.
У «Оловянной игрушки» был тот же источник вдохновения, что и у «Люксо-младшего» — наблюдения Лассетера за ребенком друга. На этот раз он поставил более амбициозную задачу, стремясь воспроизвести внешность младенца, отрывочные движения ручек, переменчивое настроение.
К этому он добавил свою давнюю любовь к игрушкам — у него дома была коллекция старинных игрушек. История рассказывалась от лица игрушечного человечка-оркестра, которого в команде называли Тинни; сначала он находит малыша очаровательным, а потом пугающим.
Официально фильм тестировал программу PhotoRealistic RenderMan. Как и в случае с «Люксо-младшим» и «Звездой цирка», это был шанс для Лассетера улучшить свои предыдущие результаты, поднять анимацию и умение рассказывать истории на новый уровень. Оказалось, что малыша очень сложно мультиплицировать. «Это превратилось в неподъемное бремя», — вспоминает Флип Филлипс, новый член команды.
Первые попытки смоделировать лицо ребенка (в команде его называли Билли) были неудачными. Он получился похожим на тридцатилетнего мужчину. Конечная версия имела более подходящее лицо, но кожа была похожа на пластик. Более того, когда он двигался, телу недоставало естественной упругости упитанного малыша, а подгузник казался сделанным из цемента — это были необходимые компромиссы ввиду нехватки времени и недостаточно развитой технологии.
Лассетер со своими техническими специалистами время от времени спали под столом, чтобы успеть доделать «Оловянную игрушку» к SIGGRAPH в августе 1988 года, но это не принесло пользы. Аудитория SIGGRAPH увидела лишь три пятых фильма или около того; все заканчивалось на самом интересном месте, когда Тинни забегает в свою коробку и с ужасом смотрит через целлофановое окошко на приближающегося Билли. (Внимательный зритель может заметить нецифрового происхождения фото в рамке на журнальном столике в гостиной — это фото юного Джона Лассетера, получившего награду «Лучший бойскаут».)