Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Однако этого успеха было недостаточно, чтобы сделать компанию прибыльной. Результаты продаж PIC были удручающими после первых всплесков активности. В 1987-м компания начала работу над бюджетной машиной Pixar Image Computer II с меньшими возможностями для наращивания мощности. Джобс утомил Кэтмелла и Смита своим упорством в том, что дизайн корпуса компьютера должен быть разработан компанией Хартмута Эсслингера frog design (обе начальные буквы строчные) за цену с шестью нулями. Джобс был ярым поклонником компании, которая прежде разрабатывала дизайн для Apple и для черного куба NeXT. Кэтмелл и Смит признавали, что дизайн хорош, но считали, что такой контракт был непозволительной роскошью для компании, которая едва сводит концы с концами. В итоге новый дизайн по большей части основывался на варианте Лассетера с квадратом и углублением посередине.

Pixar выпустила машину с элегантным дизайном на рынок в начале 1988 года по цене 29 500 долларов. Цена оригинальной модели к тому времени упала до 49 тысяч долларов. Продажи по-прежнему двигались с большим трудом. Компания создала немыслимую технологию, а мир, похоже, в этом просто не нуждался.

Во время работы над новой моделью в 1987 году инженер, отвечавший за программное обеспечение Pixar Image Computer, — доктор биофизики по имени Пэт Хэнрэн — пришел к выводу, что основным активом компании была программа визуализации Reyes. К тому времени программа была выпущена уже в четвертой версии и доказала свою состоятельность при работе над «Андрэ и пчелкой Уолли» и «Люксо-младшим». Он начал проталкивать идею о том, чтобы сделать Reyes коммерческим продуктом.

«У нас были абсолютно уникальные программные алгоритмы, ни у кого не было ничего подобного, — вспоминает Хэнрэн. — Я всегда считал, что именно это и было главной ценностью компании. Поэтому моим основным аргументом было: при всех гениальных идеях и специалистах, что у нас здесь работают, мы пытаемся продать то, что на самом деле не является нашей основной специализацией, — нам нужно попытаться продать то, что обладает отработанной технологией, то, что является нашей специализацией».

В это же время Хэнрэн встречался с кем-то из Adobe и был потрясен их языком PostScript для лазерных принтеров. Ему пришло в голову, что Pixar может создать интерфейс, подобный языку PostScript для трехмерной визуализации.

Новый язык для трехмерных изображений должен был идеально подойти для еще одной идеи, которую обсуждали еще в Lucasfilm, — специализированного компьютера для визуализации трехмерных изображений на большой скорости. Этот проект, намного более амбициозный, чем Pixar Image Computer, между собой называли Reyes Machine, или Pixar-3D. Такая машина требовалась бы покупателю, который собрался делать полнометражный анимированный фильм.

Сама программа Reyes была изначально написана в качестве инструмента для разработки внутренней логики оборудования для ЗD-визуализации.

Хэнрэн считал, что Pixar могла объединить обе идеи: и новый язык ЗD-графики, и новую машину Reyes Machine. Pixar могла спроектировать устройство, которое позволяло бы обрабатывать изображения с помощью нового языка для 3D-графики и визуализировать их на большой скорости, — точно так же, как эппловский принтер LaserWriter визуализировал изображения в PostScript. Очередной виток развития идея получила, когда Хэнрэн пригласил основоположника виртуальной реальности Джерона Ланье на разговор в Pixar, в ходе которого двое устроили мозговой штурм. Хэнрэн и Ланье остановились на идее небольшого приспособления, которое можно носить с собой — или на себе, — как Sony Discman, популярный в то время портативный CD-плеер.

Это устройство будет создавать трехмерные изображения кинокачества, на которые пользователь сможет смотреть через специальные очки для виртуальной реальности. На самом деле Pixar не смогла бы это произвести, во всяком случае, в 1987 году, но эти двое были уверены, что через пять-десять лет, когда технология дорастет до этой идеи, продукт будет настоящим хитом. Они назвали его RenderMan — в честь Discman.

* * *

Хэнрэн получил одобрение идеи языка 3D-графики и приступил к выполнению задачи вместе с Биллом Ривзом.

«Большая часть того, что я делал в последующие полгода, состояла в разговорах с каждым, кого я знал в компьютерной графике и кто использовал программы визуализации. Я спрашивал, как бы они хотели использовать такую систему, какие бы им понадобились инструменты», — вспоминает Хэнрэн.

Язык, который создали Хэнрэн и Ривз, был универсальным и действенным способом описания форм сложных объектов и их положения в пространстве. Отдельный язык позволял пользователю писать программы, называемые шейдерами, для описания поверхностей и того, как они влияют на падающий на них свет; для описания цвета, интенсивности и направления источников света; для описания атмосферных эффектов, таких как туман.

«Это было похоже на необычный способ визуализации: ты давал людям возможность изменить с помощью этого языка буквально все», — рассказывает Хэнрэн.

Идея состояла в том, чтобы новый язык — Хэнрэн и Ривз назвали его просто Rendering Interface (интерфейс для визуализации) — превратить в лингва-франка 3D-графики. Пользователи будут создавать трехмерные сцены с помощью моделирующих программ других производителей, а затем эти программы будут отправлять готовые сцены в программу Pixar для визуализации. Язык станет открытым стандартом; если другая компания захочет конкурировать с Pixar, продавая программы для визуализации, которые будут совместимы с Rendering Interface, это будет прекрасно.

Кэтмелл решил, что рекламных сообщений будет два: одно о языке (чтобы подтолкнуть другие компании к сотрудничеству), а другое о программе визуализации Pixar, которая использует этот язык. Незадолго до объявления о выводе на рынок языка программирования (оно состоялось весной 1988 года) Джобс решил, что название Rendering Interface звучит слишком скучно. Кто-то вспомнил о чудной идее Хэнрэна и Ланье — приспособлении RenderMan, и это название посчитали отличным и подходящим. Pixar, а вместе с ней девятнадцать компаний, занимающихся программным и аппаратным обеспечением, объявили о своей поддержке языка RenderMan в мае.

В то же время Смит со своим знанием приемов двумерной графики работал над языком IceMan для обработки оцифрованных фотографий и других изображений и создания на их основе новых изображений.

Спустя полтора года, осенью 1989-го, Pixar начала продажи программы Reyes Renderer, переработанной для языка RenderMan, под названием «RenderMan, инструментарий разработчика». (Позже он назывался PhotoRealistic RenderMan, или кратко PRMan.) Продукт за 3 тысячи долларов первоначально запускался на рабочих станциях Sun и Silicon Graphics, а вскоре Pixar выпустила версию для мощнейших для того времени микропроцессоров Intel 80386 и 80486.

Популярные книги

Случайная свадьба (+ Бонус)

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Случайная свадьба (+ Бонус)

Новый Рал 2

Северный Лис
2. Рал!
Фантастика:
фэнтези
7.62
рейтинг книги
Новый Рал 2

Царь Федор. Трилогия

Злотников Роман Валерьевич
Царь Федор
Фантастика:
альтернативная история
8.68
рейтинг книги
Царь Федор. Трилогия

Виконт. Книга 1. Второе рождение

Юллем Евгений
1. Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
6.67
рейтинг книги
Виконт. Книга 1. Второе рождение

Огни Аль-Тура. Желанная

Макушева Магда
3. Эйнар
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.25
рейтинг книги
Огни Аль-Тура. Желанная

(не)Бальмануг.Дочь

Лашина Полина
7. Мир Десяти
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
(не)Бальмануг.Дочь

Кодекс Охотника. Книга X

Винокуров Юрий
10. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.25
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга X

Я — Легион

Злобин Михаил
3. О чем молчат могилы
Фантастика:
боевая фантастика
7.88
рейтинг книги
Я — Легион

Кодекс Охотника. Книга XIV

Винокуров Юрий
14. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIV

Неудержимый. Книга II

Боярский Андрей
2. Неудержимый
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга II

Чужой портрет

Зайцева Мария
3. Чужие люди
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Чужой портрет

Ученичество. Книга 2

Понарошку Евгений
2. Государственный маг
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ученичество. Книга 2

Романов. Том 1 и Том 2

Кощеев Владимир
1. Романов
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Романов. Том 1 и Том 2

Весь цикл «Десантник на престоле». Шесть книг

Ланцов Михаил Алексеевич
Десантник на престоле
Фантастика:
альтернативная история
8.38
рейтинг книги
Весь цикл «Десантник на престоле». Шесть книг