Мифический человеко-месяц или как создаются программные системы
Шрифт:
Подводя итоги: установите предположительные признаки группы пользователей. Гораздо лучше ошибаться, но выражаться ясно, чем выражаться туманно.
Как насчет эффекта второй системы? Один наблюдательный ученый заметил, что «Мифический человеко-месяц» рекомендовал на случай неудачи для всякой новой системы планировать поставку второй версии (см. глава 11), которая в главе 5 характеризуется как таящая наибольшие опасности. Я вынужден был признать, что он меня «поймал».
Противоречие скорее лингвистическое, чем реальное. «Вторая» система, описываемая в главе 5, — это вторая система, выпускаемая в развитие предыдущей с привлечением дополнительных функций и украшений. «Вторая» система в главе 11 — это вторая попытка разработки первой выпускаемой системы. Она разрабатывается в условиях всех ограничений, накладываемых графиком, способностями и неведением, характерными для новых проектов — ограничений,
Триумф интерфейса WIMP
Одним из наиболее впечатляющих явлений в программировании за последние двадцать лет был триумф интерфейса, состоящего из окон, значков, меню и указателей (Windows, Icons, Menus, Pointers — WIMP). Сегодня он настолько широко известен, что не требует описания. Впервые эту идею представили публике Дуг Энглебарт (Doug Englebart) с группой коллег из Стэндфордского научно-исследовательского института на Объединенной компьютерной конференции Запада в 1968 году. [5] Оттуда идеи перекочевали в исследовательский центр Xerox в Пало-Альто, где они реализовались на персональной рабочей станции Alto, разработанной Бобом Тейлором (Bob Taylor) с сотрудниками. Их подхватил Стив Джобс для компьютера Apple Lisa — слишком медленного для осуществления своих восхитительных концепций простоты использования. Эти концепции Джобс затем воплотил в коммерчески успешном Apple Macintosh в 1985 году. Позднее они были приняты в Microsoft Windows для IBM PC и его клонов. Мой пример будет базироваться на версии для Мака. [6]
Концептуальная целостность через метафору. WIMP является отличным примером пользовательского интерфейса, обладающего концептуальной целостностью, достигаемой принятием знакомой идеальной модели — метафоры рабочего стола, и ее тщательного последовательного развития для использования воплощения в компьютерной графике. Например, из принятой метафоры непосредственно следует сложно осуществимое, но правильное решение о перекрытии окон вместо расположения их одно рядом с другим. Возможность менять размер и форму окон является последовательным расширением, дающим пользователю новые возможности, обеспечиваемые носителем — компьютерной графикой. У реальных бумаг на столе нельзя так же легко менять размер и форму. Буксировка непосредственно вытекает из метафоры; выбор значков с помощью курсора является прямой аналогией захвата предметов рукой. Значки и вложенные папки являются точными аналогами документов на столе, как и мусорная корзина. Идеи вырезания, копирования и вставки точно имитируют операции, которые мы обычно осуществляем с документами на столе. Следование метафоре столь буквально, а развитие настолько последовательно, что пользователей-новичков решительно коробит, когда перетаскивание значка дискеты в мусорную корзину приводит к извлечению дискеты из дисковода. Если бы интерфейс не был столь единообразно последовательным, эта (довольно неприятная) непоследовательность так бы не раздражала.
В каких местах интерфейс WIMP вынужден далеко отойти от метафоры рабочего стола? Наиболее заметны два отличия: меню и работа одной рукой. На реальном рабочем столе с документами осуществляют действия, а не приказывают кому-то или чему-то осуществить их. А когда кому-то дается указание совершить действие, команда обычно не выбирается из списка, а письменно или устно подается в виде глагола в повелительном наклонении: «пожалуйста, подшейте это в папку», «пожалуйста, найдите предыдущие письма» или «пожалуйста, передайте это Мэри для принятия мер».
К сожалению, надежная интерпретация команд в свободном формате на английском языке, будь они в устном или письменном виде, находится за пределами наших сегодняшних возможностей. Поэтому проектировщики интерфейса на два шага отошли от непосредственных действий пользователя с документами. Они мудро взяли имевшийся на обычном рабочем столе образец выбора команд — отпечатанную «сопроводиловку», в которой пользователь производит выбор из ограниченного меню команд со стандартной семантикой. Эту идею они превратили в горизонтальное меню с вертикально опускающимися подменю.
Подача команд и проблема двух курсоров. Команды являются повелительными предложениями, в них всегда есть и обычно имеется прямое дополнение. Для любого действия нужно задать глагол и существительное. Метафора указания говорит, что для одновременного задания двух предметов нужно иметь на экране два разных курсора, управляемых своими мышами, одной — в правой руке, другой — в левой. В конце концов, на физическом столе мы обычно работаем двумя руками. (Однако одна рука часто придерживает вещи на месте, что на компьютерном рабочем столе происходит по умолчанию.) Мозг, конечно, приспособлен к действиям двумя руками: мы систематически используем две руки при вводе с клавиатуры,
одновременные действия с двумя курсорами мышей, по одному для каждой руки, нет. [7]
Разработчики интерфейса смирились с реалиями и сделали проект для одной мыши, приняв синтаксическое соглашение, что первым отмечается (выбирается) существительное. Затем указывают на глагол, пункт меню. При этом в значительной мере утрачивается простота использования. Когда я наблюдаю за пользователями, просматриваю видеозапись их действий или зарегистрированные компьютером перемещения курсора, то всегда обращаю внимание на то, что одному курсору приходится выполнять работу двух: выбрать объект в окне на рабочем столе; выбрать глагол в меню; найти другой объект или вновь отыскать прежний; снова опустить меню (часто, то же самое) и выбрать глагол. Курсор мечется взад-вперед, от пространства данных к пространству меню, всякий раз теряя полезную информацию о том, где он находился в этом пространстве в прошлый раз — в целом, неэффективный процесс.
Великолепное решение. Даже если бы электроника и программы могли без труда работать одновременно с двумя активными курсорами, остаются сложности с топологией пространства. На рабочем столе в метафоре WIMP в действительности есть пишущая машинка, и в физическом пространстве реального стола необходимо поместить реальную клавиатуру. Клавиатура плюс два коврика для мышей займут немалую часть пространства в пределах досягаемости рук. Так почему бы проблему клавиатуры не обратить себе на пользу, почему не использовать обе руки — одной рукой задавая на клавиатуре глаголы, а другой рукой выбирая существительные с помощью мыши? Теперь курсор будет оставаться в пространстве данных и пользоваться тем, что последовательные существительные выбираются близко одно от другого. Реальная эффективность, реально большие возможности пользователя.
Мощность функций или простота использования. Однако при таком решении теряется то, что делает использование меню таким простым для новичков: меню представляет список альтернативных глаголов, допустимых в каждом конкретном состоянии. Можно купить коробку, принести ее домой и начать работать, не читаю инструкцию, зная лишь, для чего она куплена и экспериментируя с различными глаголами в меню.
Одна из сложнейших задач, стоящих перед архитекторами — это найти соотношение между мощностью функций и простотой использования. Нужно ли проектировать программу в расчете на новичка и случайного пользователя или строить ее с мощными функциями для профессионала? Идеальное решение – обеспечить и то, и другое концептуально согласованным образом, что достигается при помощи интерфейса WIMP. У часто используемых глаголов меню есть клавишные эквиваленты из одной клавиши + командной клавиши, которые обычно легко ввести левой рукой одним аккордом. Например, в Маке командная клавиша (
Постепенный переход от новичка к опытному пользователю. Такая двойная система задания командных глаголов не только отвечает потребности новичка в легком обучении и потребности опытного пользователя в эффективном использовании, но и позволяет каждому пользователю плавно перейти из одного режима в другой. Буквенные обозначения, называемые клавишами сокращенного набора, показываются в меню рядом с глаголами, поэтому в случае неуверенности пользователь может раскрыть меню, чтобы проверить буквенный эквивалент, вместо выбора пункта меню. Каждый новичок запоминает сначала сокращенный набор для своих частых операций. Он может попробовать любое сокращение, в котором не уверен, поскольку