Мир современных медиа
Шрифт:
Английский ученый М. Бэтти в середине 1990-х гг. предложил рассматривать взаимодействие реального и киберпространств в виде специальной матрицы, состоящей из двух строк (компьютерные узлы и сети) и двух столбцов (место и пространство). Помимо собственно реального пространства, где физически располагаются компьютерные узлы, и киберпространства как совокупности взаимосвязей между компьютерами, М. Бэтти выделил также переходные зоны между ними. В целом теория М. Бэтти носит технический характер и может рассматриваться только как иллюстрация того, что киберпространство не существует без технической инфраструктуры в реальном пространстве. Для кибергеографии наибольшее значение имеет введенный М. Бэтти термин «киберместо» (cyberplace), который он понимает как необходимую инфраструктуру для осуществления связи между компьютерами (например, телекоммуникационные кабели и дороги, по которым они проложены). Представляется, что данный термин можно толковать гораздо шире – как совокупность всех социально-экономических систем, использующих в своей деятельности компьютерные информационные технологии, т. е. ту часть реального пространства, которая оказывается в зоне влияния киберпространства.
Внутри киберпространства также можно выделить подобные переходные зоны. Технологическое пространство компьютеров (c-space) в киберпространстве продолжается как совокупность программного обеспечения и технологических протоколов, обеспечивающих функционирование компьютерных систем. Аналогом киберместа выступает информационная проекция реального пространства в киберпространстве – информационное представление в киберпространстве (Интернете) реальных объектов (например, в виде веб-сайтов компаний и организаций).
Технологическое пространство компьютеров для кибергеографии интереса не представляет и является объектом исследований технических наук, хотя именно здесь, между компьютерными процессорами и протоколами сети, пролегает граница между реальным пространством и киберпространством, между миром физическим и информационным. Именно технологическое пространство компьютеров определяет во многом структуру киберпространства и способы, при помощи которых можно его исследовать.
Киберместо и информационная проекция реального пространства представляют наибольший интерес с точки зрения традиционной географии, поскольку отражают воздействие информационных технологий на развитие общественных территориальных систем. Именно эти элементы кибернетических систем являются объектом исследований кибергеографии в широком смысле. Информационная проекция реального пространства в киберпространстве на самом деле – информационная проекция киберместа. Расширение и развитие киберместа влечет соответствующие изменения и в киберпространстве.
Определить точные рамки киберместа и информационной проекции реального пространства довольно сложно, так как они находятся только в стадии формирования, к тому же очень тесно взаимосвязаны. По мере расширения сферы применения компьютерных и информационных технологий киберместо может охватить всю сферу деятельности человека. Определить границы информационной проекции реального пространства еще сложнее. Фактически все информационное пространство компьютерных сетей (т. е. киберпространство) так или иначе является отражением реального пространства, и тогда все киберпространство – информационная проекция реального пространства. Но в то же время в самом киберпространстве существует целый ряд объектов, которые не имеют аналога в реальном мире, т. е. они полностью виртуальны (например, различные интернет-сервисы – чаты, каталоги и рейтинги сайтов, поисковые системы и пр.) и, таким образом, фактически не входят в понятие информационной проекции реального пространства.
Трудно говорить о том, каким может стать киберпространство в ближайшей перспективе, поскольку формы проявления киберпространства, его влияния и взаимодействия с общественными территориальными системами по мере развития компьютерных и информационных технологий могут существенно меняться.
Структура информационного пространства совпадает с территориальной структурой реального пространства только в том, что большинство объектов киберпространства является информационной проекцией этих же объектов в реальном пространстве. В целом понятие структуры киберпространства хотя и основано на объектах реального пространства, отлично от обычного понимания его в географии хотя бы потому, что нельзя измерить расстояние между объектами в киберпространстве в обычных единицах расстояния – метрах или километрах. Можно, конечно, измерить физическое расстояние между отдельными компьютерами, но это имеет смысл только для выяснения того, сколько метров провода нужно, чтобы соединить эти компьютеры.
Время соединения между двумя объектами киберпространства может считаться способом измерения расстояния в киберпространстве. Именно такого мнения придерживаются исследователи-кибергеографы. Некоторые зарубежные исследователи на основе этого подхода создают трехмерные древовидные карты киберпространства. Создание таких карт равносильно картированию земной поверхности на основе не географических координат, а например, изохрон транспортной доступности от какого-либо определенного центра, в качестве которого для киберпространства фактически в настоящее время выступает Силиконовая долина в Калифорнии.
Вторым, столь же часто встречающемся понятием, обязанным своим рождением Сети, является понятие виртуальной реальности, введенное в употребление в 1989 г. Джероном Ланье (Jaron Lanier) – одним из ведущих специалистов в области компьютерных технологий. В одном из интервью он так определил сущность виртуальной реальности: «Мы говорим о технике, посредством которой люди, благодаря компьютерной интервенции, синтезируют общую реальность. Она переносит наши отношения с физическим миром на новый уровень…».
Под виртуальной реальностью понимаются техники, позволяющие интегрировать человека в созданную компьютером развивающуюся среду, в отличие от чистой компьютерной симуляции, при которой не происходит такой интеграции, или, иначе говоря, погружения (immersion). Виртуальная реальность означает, что реальное замещается искусственным миром из компьютера: человек может погрузиться в эту новую реальность так, как если бы она была настоящей. В противоположность анимации здесь все происходит в реальном времени, т. е. каждая реакция мгновенно отражается в виртуальном пространстве.
Техника виртуальной реальности отвечает многим чувствам человека – зрению, слуху, осязанию и, возможно, обонянию. Виртуальная среда как интерфейс отвечает интуитивному пониманию человека в гораздо большей степени, чем ранее возникшие способы общения с компьютером при посредстве меню, окон или мыши.
Одной из важнейших характеристик виртуальной реальности является реальное время. (В этом ее отличие от киберпространства.) Благодаря понятию «реальное время» виртуальные миры производят впечатление реальных миров: в результате действий пользователя они изменяют свой образ, причем мгновенно, благодаря чему пользователь в виртуальном мире испытывает ощущение проникновения в этот мир (Walk-Through – Effect).
Создание и переживание новых миров становится возможным благодаря применению мощного компьютера плюс проекционного шлема (и иногда перчаток). Движения головы в шлеме в доли секунды через считывающее устройство (трекер) передается в компьютер, который рассчитывает новый образ среды и пересылает его на имеющиеся в шлеме дисплеи, в результате чего у пользователя возникает ощущение, что он своими действиями изменяет свой собственный мир. В виртуальном мире пользователь может взаимодействовать в полном смысле этого слова с миром, может изменять его конфигурацию, например, передвинуть стакан на столе, открыть дверь.