Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Мой взгляд на литературу
Шрифт:

Антиутопия – явление более позднее, чем сказка, чем утопия. Это дитя нашего века пришло в мир в рамках фантастической литературы, где был подготовлен саженный каталог кошмаров, которые всякому (и не только земному) обществу может устроить или же «самоудушение» (например, удушение полицейско-кибернетической тиранией), или же агрессия другой цивилизации, или же, наконец, стихийные силы Природы, а значит и сам Космос. Пристрастности всеобщего блага соответствует в антиутопии пристрастность всеобщего зла, пригодная быть магнитом, неизбежно притягивающим социологическое воображение. И здесь также будет напрасна попытка отличить онтичные причины несчастья от социальных. Литературным творчеством руководит нерешительность, будучи выражением незнания самого существованияразграничительной проблемы (мы говорили, что не удастся ее разрешить эмпирически, но можно, однако, сделать это средствами культуры, и литература представляет здесь перечень вопросов для рассмотрения этой проблемы). Зло в современной антиутопии обычно задано бескорыстно. Оно не следует, например, из эксплуататорских отношений, из классовых антагонизмов, но дано неоспоримо как неотвратимое состояние, которое не отступает, потому что нет ни общественных сил, ни средств, которые могли бы противодействовать злу. Обычно сюжетом антиутопии является показ нарастающего отрицания, «чудовищности» всеобщего существования. Это будто бы в доказательство, что только утопическое благо

может достигать конечной высшей точки, зато зло не имеет никаких границ, положенных экспансии. Надо признать, что антиутопия находит сегодня питательную среду в грустных футурологических видениях самоудушающего роста цивилизации.

II

Наша реконструкция, логическая, а не историческая, не учитывает огромных временных различий следования отдельных «миров с намерением». В ней поражает пустота под названием антисказки – и в самом деле, в фольклоре такого жанра никогда не было. Несмотря на это, мы можем представить его черты в целом точно на основе условий соседства. Мир антисказки должен быть пристрастен индивидуально, меньше всего в нем везет самым лучшим, значит сумма добра и зла, как в сказке, неизменна, но при обратном распределении: добро будет наказано, а зло – вознаграждено. Для благородных нет выигрышных стратегий, зато все стратегии негодяев оптимальны. Функция выплаты является функцией перевернутой этики: Fw = f (1/e). Сумма игры и тут должна быть нулевая, если проигрыш добродетели равен выигрышу порока. Все же возникает вопрос, что является ценой игры, каковы должны быть ее стратегии и какое распределение раскрывает функция выплаты.

В сказках удовольствие испытывают только в конце, ибо неприятно сидеть в клетке волшебницы, в брюхе волка или сражаться с отвратительным чудовищем. Делается это поневоле или от самоотверженности. Благородный и слабый временно проигрывает злу, а сильный герой спешит ему на помощь по высшим мотивам. Но должны бытьприятны спасение сирот или путешествия Синдбада – в противном случае такие поступки ничем бы не объяснялись. И следовательно, поскольку другим оказывается помощь для их блага, а препятствия чинятся для собственного, в антисказке иное распределение функции выплаты. Сказка откладывает вознаграждение за доброту; антисказка немедленно премирует зло в ходе его совершения, поскольку страдание других – радость героя. Это меняет ход игры. Сказки начинают обычно с атаки на зло, которое разрушает положение вещей, существующее в начале, и игра ведется за устранение зла с возможным перевыполнением. Добро контратакует не для удовлетворения, а по необходимости, и его победа окончательна в том очевидном смысле, что устанавливается недосягаемое блаженство. Таким образом, должны отличаться друг от друга траектории игры: в сказке сначала немного зла, затем много, а в конце его нет вовсе. Зато в антисказке происходит непрекращающийся подъем зла. Ценой игры в сказке является счастье благородных, которое пытаются у них вырвать подлые. Все же это слишком обобщенная формула. Существует три типичных начала сказочной игры: начальное состояние превосходно, но подвергнется ухудшению, чудовищное, но подвергнется улучшению (часто постепенному), или, наконец, «так себе» и в конце оно хоть немного, но улучшается. Примерами этих трех начал могут быть: сказка о спящей принцессе, в которой королевство чувствует себя превосходно до появления злой волшебницы у колыбели принцессы, сказки о драконах, наводящих ужас с самого начала, и сказки такие, как «Гуси-лебеди» [62] или «Красная Шапочка», в которых подвергается воссозданию первоначальное положение вещей: дети возвращаются целыми из избушки Бабы Яги или из волчьего брюха; возможно, обогащенные трофеями. Стратегия же зла ведь всегда наступательна.

62

в польском варианте «Ясь и Малгося», что соответствует братцу Иванушке и сестрице Аленушке. – Примеч. пер.

Во многих сказках существуют «заготовленные» «под-игры», являющиеся тестами на умения героя. Герой для получения награды (руки принцессы, трона) должен преодолеть серию преград, причем по меньшей мере некоторые из них являются олицетворением зла, которое надо победить (одна из парадигм – миф о подвигах Геракла). В этом подмножестве сказок зло не идет на героя фронтальной атакой, а ждет вызова. В любом случае никогда не происходит так, чтобы герой был вынужден, решая заданную проблему, сам причинить какое-то зло. Значит, мир сказки – это или гомеостаз, совершенствующий начальное состояние благодаря его исправлению, или лабиринтный автомат, который одарит главным выигрышем только благородного героя. Плохое положение вещей в сказках существует прежде всего для преодоления. Оно представляет, можно сказать, повествовательноетребование, но не представляет главного онтичного качества сказочного мира. Качество это равняется совершенной гармонии в виде счастья; если бы задавать героям сказок вопросы, которые им никто не задавал, не хотели бы они жить в этой гармонии сразу, получить счастье без преодоления преград, ответ неизбежно был бы положительным. Неприятно сидеть в брюхе волка, быть заколдованным в камень, приятней не встретить ни волка, ни злой волшебницы и сразу сделаться принцем или жениться на принцессе.

В сказке выступают два рода благородных героев: слабые – такие, как сироты, дети, похищенные или заколдованные принцессы – и сильные, которые спешат на помощь слабым. Бывает, что сильные сначала помогают себе (мужичок-с-ноготок, мальчик-с-пальчик). Если бы не атаки зла, герои первого типа чувствовали бы себя совсем неплохо, другие же не имели бы никакой работы. Тогда на самом деле было бы не о чем говорить, зато условия доброго мира были бы выполнены. Потому я и сказал, что повествовательное требование не совпадает с онтичным. А значит, нельзя получить стандартный образец антисказки прямой инверсией сказочных параметров, поскольку функции добра и зла в сказке несимметричны. Возможно добро без зла, но зло без добра существовать не может, оно им питается. Добро ликвидирует зло как помеху, чтобы окончательно утвердиться, и в ходе такого состязания оно еще совершенствуется, пока не дойдет до оптимального состояния, которое завершает игру логически неизбежным образом. Поэтому, если наступит гармония, ничего уже лучшего произойти не может. Переворот этого соотношения раскрывает его асимметрию. Если зло должно победить добро как преграду, то надо выявить, в чем именно ему это добро мешает. Итак, неизвестно в чем. На поставленный таким образом вопрос вообще нельзя ответить, поскольку добро является для зла не нарушающим фактором, а определяющим. И установленным онтично, а не только повествовательно. Это легко узнать по тому, что фраза, присутствующая обычно в конце сказки – «и с тех пор они жили долго и счастливо», для симметричного воспроизведения не является логическим завершением антисказки. Ведь речь идет не о том, чтобы ее герои жили кратко и несчастливо! Гармония может быть недосягаема, но не существует ничего, подобного идеальной дисгармонии, несчастье нельзя превзойти. Зло, в противоположность добру, несамодостаточно. Это изменяет как ценность игры, так и ее стратегию и

роли отдельных персонажей. Благородный ребенок дает встреченной нищенке милостыню и спасает лягушку из затруднительного положения. Если он злорадно откажет в милостыне и растопчет лягушку, действие оборвется, ибо о поддержке просит переодетая волшебница, а лягушка за спасение должна была исполнять желания. И потому роль слабых персонажей в антисказке должна быть другой: они будут подчиняться сильным, ибо этот мир слабости не благоприятствует.

Должны отличаться друг от друга и общие траектории игры. В сказке сразу все кое-как, потом хуже, а в конце – отлично. Зато в антисказке происходит неустанная эскалация зла. Ее мир, реконструированный логично, – это мир открытый, то есть такой, в котором может вестись только бесконечная игра. Зло должно уничтожать в нем добро, и когда оно истребит его в своем окружении, останавливается в разрушении – не потому, что дошло до некоего насыщения, а потому, что уже нечем питаться. Это разница между равновесием как гармонией и равновесием как пожарищем, которое потухло лишь потому, что огонь поглотил все горючие вещества. Пусть только появится что-нибудь горючее, и пожар будет шириться дальше.

Мир доброжелательно пристрастный устанавливает, таким образом, совершенство, в котором задерживается. Вражеский мир в свойственном ему движении остановиться не может, что логично вытекает из его главной директивы. Это трудность онтичная, а не только повествовательная. И значит, равновесие антисказочной игры следует понимать особенным образом. Оно означает, что зла должно быть в антисказке столько же, что и добра, по той же самой причине, по которой может быть лишь столько пожара, сколько материалов для горения. Исчерпывание топлива, естественно, является обстоятельством всегда случайным. Вражеский мир должен, стало быть, сам подсыпать себе – своим мерзавцам – добра. Можно было бы на это возразить, что все же и мир сказки тайком подсыпает зла своим благородным обитателям. Это правда, но вызвано это, как мы показали, повествовательной потребностью, а не принципиальной.

Добрый мир справляется без зла, хотя тогда нет уже сказки; тем не менее, можно логично представить его себе как состояние. Зато злой мир отдан на присутствие в нем добра экзистенциально: он не может вообще без него существовать иначе, как в виде полного разложения поля боя, с последним антигероем, который оказался более хищным, чем все остальные, и поэтому их одолел. Итак, если представить себе даже такую ситуацию, то мы ни в коей мере не сможем принять, что этот герой чувствует себя отлично и будет с той поры жить долго и счастливо. Нонсенс такой формулировки поразителен. Герой этот будет делать все, что в его силах, чтобы найти следующие жертвы, а если их не найдет, ему не останется ничего другого, как состояние раздраженной ненасытности, ибо он не может делать то, для чего был создан. Таким образом, ультимативный триумф антигероя не может равняться его счастью.

Если так, мы получаем ответ на вопрос о распределении счастья в антисказочной игре. В то время, как в сказке игра идет за счастье, отсроченноедо конечного розыгрыша, и там дело доходит до выплаты, в антисказке счастьем должно быть несчастье других, и тем самым счастье это прекращается, когда несчастье исчезает. Именно так в структурах игры появляется неотъемлемое противоречие. Пищи дракона – девушки, но когда он всех съест – сдохнет с голода. Волшебнице приятно превращать рыцарей в валуны, но когда она заколдует всех, то должна будет, наверное, переквалифицироваться. Когда королевство погрузится в вечный сон, у злой волшебницы тоже не остается никакой работы.

Можно было бы, вероятно, спасти антисказку поиском не столь радикальных структур розыгрышей, и выбирать героями злых и одновременно слабых персонажей. Такие персонажи стремятся не к уничтожению добрых, а лишь к их преследованию. Но тогда вновь должно дойти до эскалации начинаний или до их прекращения. Эскалация приводит нас к возвращению в состояние ненасытности, а прекращение требует собственного обоснования. Почувствовал ли себя антигерой удовлетворенным уже причиненным злом? С него уже достаточно? Это очень нехорошо, поскольку тем самым он вступает в противоречие с опекающим его универсумом. Это нелогично. Слабый и злой герой оказываются недостаточными в мире антисказки. В сказочном мире герой для того попадает в неприятности, чтобы сильные и благородные могли к нему спешить на помощь (принц снаряжается на битву с драконом, с волшебником, освобождает двор от заклятия, убивает волка, который съел бабушку). Что ж, сильный и злой герой должен был бы поддерживать подлого слабака? Почему, собственно говоря? С чего бы? Добр ли Вельзевул для Сатаны, отдаст ли ему последнюю рубашку и пожертвует ли собой ради него? О социологии ада, что касается этики дьяволов и их сферы, а не в отношениях с осужденными на муки, как-то ничего не известно. Здесь мы сами должны пошевелить мозгами. Злой и сильный, возможно, будет использовать мелкого негодяя, но только до определенного времени. Когда услуги слабого окажутся ненужными, сильный возьмется и за него. Этого требует главное правило, правило универсальной недоброжелательности. Коалиции злых могут возникать, однако они всегда будут чреваты изменой. Разумеется, можно и здесь попробовать ослабить столь суровую директиву, например, утверждая, что коалиции злых легче справиться с добром, что и крайне экзотическая расчетливость принуждает к солидарности. Все так. Однако когда игра закончится уничтожением добродетели, коалиция должна распасться, ибо что ж бы ей осталось: преобразование в общество пенсионеров-преступников или общество взаимного преклонения? Сильное зло должно рано или поздно взять за горло более слабое, а тот, кто представил бы это иначе, как автор антисказки вступает в противоречие со свойственной ей логикой событий. Как мы видим, из противоречия, которое устанавливает антисказка, нет выхода. Этот довольно поразительный результат анализа склоняет к продолжению. Как мы показали, стратегии игры в сказках – прежде всего спасения, зато в антисказке – преследования. Это следует из асимметрии отношений, господствующих между добром и злом. Сначала изучим, как влияет на антисказку соседство с антиутопией. Не сливаются ли они обе? Все же и тут, и там мы имеем преследующих и преследуемых, замкнутых во вражеском мире. Однако действительно ли несчастье преследуемых является счастьем их господ? Это не так, самое большее, что можно открыть в антиутопии – это неравномерность распределения всеобщего горя. Как отлично заметил Голо Манн в своей истории Германии двадцатого века, достаток, который при Гитлере получила «раса господ», когда Третий Рейх господствовал от Атлантики до Кавказа, был поистине нищенским в сравнении с достатком сегодняшних граждан Федеральной Республики, хотя тогда Германия владела таким Lebensraum [63] , от которого сегодня не осталось ни пяди. Не иначе обстоит и в литературной антиутопии – к примеру, у Оруэлла, – поскольку повелители, находясь в условиях лучших, чем подданные, в действительности не чувствуют себя превосходно. Вечно неуверенные в своем положении, постоянно напряженные из-за того, чтобы его утвердить, втянутые во взаимные интриги, зависимые от себе подобных, но иерархически низших людей без совести, готовых к предательству, если увидят в нем свой интерес, – тираны не составляют беззаботную элиту.

63

жизненное пространство (нем.).

Поделиться:
Популярные книги

Неудержимый. Книга VIII

Боярский Андрей
8. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга VIII

Наследник с Меткой Охотника

Тарс Элиан
1. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследник с Меткой Охотника

Волк 2: Лихие 90-е

Киров Никита
2. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волк 2: Лихие 90-е

Наследница Драконов

Суббота Светлана
2. Наследница Драконов
Любовные романы:
современные любовные романы
любовно-фантастические романы
6.81
рейтинг книги
Наследница Драконов

Я – Орк. Том 4

Лисицин Евгений
4. Я — Орк
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 4

Бывшая жена драконьего военачальника

Найт Алекс
2. Мир Разлома
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Бывшая жена драконьего военачальника

Мимик нового Мира 4

Северный Лис
3. Мимик!
Фантастика:
юмористическая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 4

Восход. Солнцев. Книга X

Скабер Артемий
10. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга X

Проводник

Кораблев Родион
2. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.41
рейтинг книги
Проводник

Польская партия

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Польская партия

Последний Паладин. Том 2

Саваровский Роман
2. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 2

Черный Маг Императора 5

Герда Александр
5. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 5

Провинциал. Книга 2

Лопарев Игорь Викторович
2. Провинциал
Фантастика:
космическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 2

Огненный князь 6

Машуков Тимур
6. Багряный восход
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Огненный князь 6