Настольная книга project-менеджера. Что нужно знать, чтобы управлять IT, digital и другими проектами с учетом российских реалий
Шрифт:
API – описание способов, которыми один сервис или программа может взаимодействовать с другим сервисом, программой или сайтом.
Спринт – временной интервал, обычно в 2–4 недели, в течение которого scrum-команда выполняет заданный объем работы.
Рисерч – (en: research) исследование: поиск и сбор необходимой для выполнения задачи информации, проба новой технологии и так далее.
Ретроспектива – собрание команды проекта, чтобы проанализировать прошедший спринт и создать план улучшений для следующего
Деплой – развертывание кода сайта на сервере.
Боевой сервер – обычно весь программный код пишется на тестовом сервере в студии, а после переносится на боевой, рабочий, сервер заказчика.
Артефакт – результат какого-то процесса: в разработке – файлы исходного кода или файлы данных, в управлении – поставленные в тикет-системе задачи.
Пересаживание обезьян – когда подчиненные свешивают своих обезьян, свои проблемы на своего босса, а тот покорно их принимает, потому что «без вас никак не разобраться» или «вам нужно подписать», или «давайте подумаем, что можно сделать» (см. «Одноминутный менеджер и обезьяны», Бланшар К., Онкен-мл. У., Берроуз Х.).
Стендап – короткая планерка менеджера с командой проекта на 10–15 минут, где обсуждаются три главных вопроса: что было сделано вчера, что будет делаться сегодня и какие есть проблемы.
Декомпозиция – разбивка большого и неповоротливого проекта по аккуратным и понятным блокам. Об этом подробнее поговорим в главе 5, посвященной декомпозированию.
Скрипт – это последовательность действий, описанных с помощью скриптового языка программирования.
Фреймворк или, по-русски, каркас – программное обеспечение, которое облегчает разработку. С ним код пишется быстрее, а в дальнейшем его проще поддерживать.
Стэк – в разработке: набор инструментов для создания проектов, который включает языки программирования, фреймворки, системы управления базами данных, системы управления контентом (CMS) и прочие используемые технологии.
Бета-тестер – почти настоящий пользователь, который интенсивно использует почти готовую версию продукта/сайта/приложения, чтобы выявить максимальное число ошибок для их последующего устранения перед окончательным выходом (релизом).
Баг – ошибка на сайте, в сервисе или в приложении.
Баг-лист – список всех найденных тестировщиком багов, который используется разработчиками для того, чтобы эти баги пофиксить (отловить и починить).
Класс – шаблон кода, по которому создается какой-то объект.
Код-ревью – процесс ревизии кода одного программиста – другим, более опытным. Цель: улучшить качество кода и обеспечить соблюдение принятых в команде стандартов.
Часть 2
Требовательность: как развивать ее у себя и своих сотрудников
2.1. Сколько программистов нужно, чтобы выкопать яму?
Давайте решим такую задачу (гротескная, но
Допустим, у вас есть сотрудник, и вам по каким-то причинам нужно, чтобы он выкопал яму. Все необходимые параметры, в рамках разумного, придумайте самостоятельно.
Пока не читайте дальше, потратьте минутку для того, чтобы сформулировать (лучше вслух), как вы будете такую задачу ставить. Я подожду.
Сформулировали? Если вы использовали, например, смарт-подход и умеете развешивать контрольные точки, у вас могло получиться что-то типа: «Вася, нужно выкопать яму 30x30x30 см для захоронения офисного котика. А то он сдох, и нам тут скоро всем будет очень душно. Вон в том углу забора. Сегодня до обеда. Лопату возьми в сарае, вот тебе ключ. Справишься? А есть шанс, что не справишься?»
Теперь усугубим. Допустим, вы руководитель диджитал-проектов, а Вася – программист. Вы произносите похожую мантру (мол, выкопай яму, очень надо). Он смотрит на вас честными глазами. И говорит: «Не-хо-чу!» Ваши действия?
Первая естественная реакция: «Ну что за бред! Почему я должен уговаривать программиста заниматься непрограммистскими делами?» Потом идут попытки:
надавить на Васю трудовыми обязанностями (облом, Вася знает, что его дело – код писать, а не ямы копать);
уболтать на личном уровне: либо по-дружески, либо девушкиными ходами, строя глазки (облом, Вася – интроверт, идеалист и женатик);
подкупить премией или даже напугать штрафами (не прошло, у программистов все нормально с зарплатами, а с угрозами штрафов идите вы знаете куда? – правильно, в трудовую инспекцию);
или сослаться, что это дебильное задание дало вышестоящее руководство (совсем гнилой ход, особенно с точки зрения морали – фу так делать! – и Вася вас раскусит).
Самые чуткие, внимательные и креативные руководители проектов (а таких попадается 5–7 %) отреагируют на Васино «Не-хо-чу!». Попробуют выяснить, чего хочет Вася, что ему интересно, и связать свое задание с этим интересом. Такая гибкость ума и чуткость воистину достойна уважения.
Так о чем эта задача? И какое отношение она имеет к реальной жизни? Ведь бред же сивой кобылы – просить программистов ямы копать. Тем более, не имея на это внутреннего морального права.
Теперь представьте, что вы приходите к программисту, вам срочно надо кнопку на сайте перекрасить. Из красной в зеленую. Потому что клиент рвет и мечет (мантры, вроде «URGENT! IMPORTANT! ВЫ НЕ КЛИЕНТООРИЕНТИРОВАННЫЕ» и т. д.). Никак свою задачу не мотивируя. Клиент имеет, наверное, право ничего не объяснять за свои деньги, но это не точно.
А программист Вася вместо того, чтобы за две минуты поправить CSS-файлик, да еще и варианты вам показать с экрана в Developer Tools, начинает артачиться: «Не-хо-чу! Дизайн – это дело не программистское! Вот принесете мне отрисованный макет, утвержденный клиентом, я и поправлю. А то уже пять раз за день туда-сюда-обратно. Достали, менеджеры, блин, работать спокойно не дают».