Чтение онлайн

на главную

Жанры

Нульт: 03: Сигнатура Пакмана
Шрифт:

Иосиф исследовал разнообразные гексаграммные решетки, вроде таких:

Эти решетки не что иное, как различные методы упорядочивания гексаграмм по разным принципам, таких решеток за века исследований было наработано множество. В ицзинистике существуют разные способы перехода одной гексаграммы в другую — принцип зеркальности, принцип инверсии, способы, основанные на различных изменениях черт и т. д. Вайзман брал различные способы и старался рассчитать переходы между гексаграммами таким образом, чтобы получить все 64, и заполнить все клетки квадрата Перемен. Потом он накладывал различные решетки друг на друга и пытался выявить закономерности. На основе анализа этих закономерностей он пытался вычислить единственно верную последовательность гексаграмм. Время шло, и Иосиф все глубже и глубже вяз в этих решетках, кубах, треугольниках, кольцах и прочих магических квадратах, которые у него получались. Да, он постоянно

наталкивался на какие-то интересные закономерности, числовые и геометрические, но все они никак не складывались в единую систему.

Все дело в том, что чисто математические законы в Переменах работают до определенного момента. И-цзин это весьма своеобразная математика, она не основана на чистой логике, как западная наука. И какие бы способы упорядочивания Книги Перемен не изобретал Иосиф, как только не раскладывал пасьянсы из гексаграмм — не сходилось. Ни одна из его систем не обходилась без малонаучных «но» и «допустим».

Иосиф перебирал бесконечные таблицы и диаграммы, и думал, что зря тратит время. Да, все это было чертовски увлекательно, но от этого не было никакого прока. Ведь И-цзин это глубоко практический инструмент, он создан для того, чтобы помочь человеку ориентироваться в бесконечно изменяющемся мире. А тут ни о какой практической выгоде не могло быть и речи. Иногда, на то, чтобы понять, что означает та или иная гексаграмма, уходят годы и годы. А у него они постоянно расползаются во все стороны, как тараканы. Какая из этих решеток истинная? Кто скажет? — думал Вайзман, перебирая свои записи. Не в первый раз он подумал, что старый-добрый метод тысячелистника ценен не тем, что он единственно правильный, а тем, что он единственно понятный. Однако сдаваться он не собирался. Иосиф почесал в затылке и решил прибегнуть к компьютерному моделированию.

Первый раз Вайзман увидел автомат с японской видеоигрой Pac-man, в Воркуйском Дворце Пионеров. В Воркуйске было полно самых разнообразных электронных игровых автоматов, начиная с самых-самых первых моделей, в городе было практически все, что тогда выпускалось за бугром. Дело, конечно, было не в повальном увлечении в В8 компьютерными играми, дело было в банальном промышленном шпионаже. Поправка Джексона-Венника запрещала продажу врагам Америки высоких технологий, в том числе (и в первую очередь), компьютеров. Но советская разведка отыскала лазейку — американские бюрократы, тоже, не бог весть какого ума люди, электронные игровые автоматы за компьютеры не считали. Меж тем, в них всегда первыми воплощались все новинки компьютерных технологий. В воркуйских «ящиках» игровые автоматы разбирали по винтикам, изучали, а закончив, обычно отдавали тем, кому они, собственно, и предназначались. Вайзман долго наблюдал за тем, как возбужденные ребятишки гоняют по лабиринту ненасытного желтого колобка по имени Пакман. По сути, думал он, эта игра сводиться к определению верного пути в лабиринте. Эта игра хорошая модель, заключил он.

Иосиф раздобыл один такой автомат и принялся экспериментировать. Первые месяцы болото оглашали дикие вопли — это Иосиф, под предлогом глубокого изучения игровой механики, самозабвенно играл в Пакмана. Не смотря на всю свою внешнюю простоту, игра оказалось чудовищно сложной. В ней постепенно обнаружилась куча всяких хитростей и тонкостей. Иосиф часто наведывался в игровой зал Дворца Пионеров и обсуждал со специалистами (самому младшему из них было лет семь) различные стратегии выжирания. Однако все эти стратегии помогали лишь отчасти — по мнению Иосифа, имел значение только особый, медитативный, настрой игрока. Чтобы победить, надо было играть, не концентрируясь на игре, надо было задвинуть ее как можно дальше на периферию сознания и целиком довериться интуиции. То есть тут нужен был именно тот настрой, что нужен для осознания знаков Книги. Воистину, в этой игре было Дао! Перед каждым подходом Иосиф медитировал, успокаивал сознание, освобождаясь от всего наносного, типа там от страха перед призраками, или от болезненной тяги к собиранию всех бонусов, и только потом брался за джойстик. Терпение и труд все перетрут — так, через постоянные тренировки, изучение различных стратегий и усиленные медитации, Вайзман поставил свой абсолютный рекорд — он прошел 136 экранов, чуть больше половины всех уровней игры.

Поняв, что достиг предела как игрок, Иосиф принялся осуществлять то, ради чего, собственно, и затащил на своем горбе этот автомат в болото. Иосиф разработал комплексный алгоритм поведения Пакмана в лабиринте на основе И-цзин. Иосиф рассуждал так: точки тормозят Пакмана; на чистых участках лабиринта его скорость возрастает на 20 процентов. Следовательно, точки означают Инь, слабую черту, пассивность. Чистые участки лабиринта — это Ян, сильная черта, активность. Отсюда следовало, что перед началом игры, лабиринту соответствовала гексаграмма #2 Исполнение, состоящая из 6 слабых черт, 000000 в двоичном эквиваленте.

Очищенный от точек лабиринт превращался в гексаграмму #1 Творчество, 6 сильных черт, 111111 в двоичном эквиваленте.

Это устраивало Вайзмана, потому что эти гексаграммы — два главных абсолюта канона Перемен. Творчество есть акциденция творческой силы Неба, чистый Ян, идея, мысль, которая лежит в начале всего сущего.

Исполнение же означает полную реализация этого первичного творческого импульса в среде, это чистая Инь. То есть, переложив цели игры на теорию Перемен, Пакман должен был отыскать верный путь от Исполнения к Творчеству. Вайзман «подложил» под игровой лабиринт решетку 8 на 8, по количеству гексаграмм. Перед началом игры в каждой клетке этой матрицы находилась гексаграмма Исполнение. Носителем перемен в матрице был Пакман. Пакман был воин света, он символизировал созидательные силы — поедая точки, он менял Инь на Ян, 0 на 1. Призраки же, для Пакмана являлись олицетворением судьбы. Тех, слепых и могущественных сил, которые человек (ведь все это для людей затевалось, а не для Пакмана) не может контролировать. Если Пакман мог правильно предсказать положение призраков в лабиринте, и так проложить путь в лабиринте, что не встретиться с ними, значит, он обманывал свою судьбу и выигрывал. Ну а если нет, то…"судьба значит такая".

Статичная матрица игры менялась с первым движением Пакмана — вся, целиком, как разом меняется все табло с расписанием отложенных авиарейсов. Тут пригодились те расчеты, что Вайзман сделал раньше, когда исследовал различные метаморфозы гексаграмм. Из всех своих решеток он создал базу данных переходов между гексаграммами. Решая, куда направится, Пакман обращался к ней — он искал по решеткам максимально короткий путь от той гексаграммы, где находился в текущий момент, к гексаграмме Творчество. Результат интерпретировался как последовательность движений в лабиринте. Вайзман попытался учесть все нюансы игры и сделать игровой алгоритм как можно более многовариантным и гибким: например, когда Пакман съедал Таблетку Силы временно включался режим инверсии всех триграмм матрицы, а если он в проходил по сквозному туннелю, вся матрица менялась по принципу зеркальности. Таким образом, Пакман побеждал, когда в каждой клетке матрицы получалась гексаграмма Творчество. Ноль превращался в единицу, творческий импульс создавал новый иньский лабиринт, и все начиналось заново. Иосиф все это затеял с единственной целью — проверить работоспособность разных решеток. Каждое движение Пакмана, в гексаграммном эквиваленте, скидывалось на пленку, формировалась база данных. Пакман должен был отбрасывать неудачные стратегии и использовать удачные, и таким образом, методом проб и ошибок, определить рабочие участки в разных решетках и найти точки сцепления между ними. Невинная компьютерная игра превращалась в экспертную систему.

Чтобы осуществить эту задумку, Вайзману пришлось изрядно потрудиться. Около года у него ушло на программирование и на аппаратное воплощение своего алгоритма. Аркаду пришлось серьезно модернизировать — обсчет игровой стратегии осуществляли 64 запараллеленных восьмибитовых процессора — по одному на каждую клеточку решетки.

И вот, настал тот великий момент, когда Иосиф запустил И-Пакмана (так он называл новую версию игры). Он предвкушал великую битву света и тьмы. Спустя пару часов, он признал что «И», в данном случае, означает «идиот». Пакман вел себя до крайности тупо — на это нельзя было смотреть без слез. Это мало отличалось от того, если бы им управлял обычный генератор случайных чисел; И-Пакману не удавалось выжить в лабиринте и нескольких секунд. У Иосифа руки чесались взяться за джойстик и помочь бедолаге. База стратегий непрерывно росла, но прогресса не наблюдалось. Несколько месяцев Иосиф честно наблюдал за этим новым избиением младенцев, потом ему надоело. Он практически разуверился в успехе, но все же выключить автомат у него не поднялась рука. Кто знает, может И-Пакману требовалось гораздо больше времени, чем он думал? Поэтому Иосиф всего лишь отключил звук и экран и задвинул автомат подальше, чтоб под ногами не путался. И вскоре совсем забыл он нем, потому что Воркуйск-8 начал терроризировать Человек-Паук.

Когда Вайзман ушел в болото, он решил больше никогда не вмешиваться в мирские дела. Он попытался изменить этот поганый мир, но он оказался слишком слаб — этот поганый мир подмял его под себя. А раз так, ничего не оставалось кроме как самоустраниться. Но чем больше Вайзман следил за историей с Пауком, тем больше росло его беспокойство. Он быстро понял, что это не обычный отморозок. Союз уже дышал на ладан, все было предрешено, и Вайзману казалось, что появление Человека-Паука связано с этим. Что в этом безумце сосредоточилось все зло советский эпохи, что это удар хаоса, нарушающий равновесие мировых сил, что это что-то абсолютно нечеловеческое. Вайзман почувствовал, что объязан вмешаться. И он нарушил принцип беспорочности.

Так началось это незримое противостояние, растянувшееся на несколько лет. Вайзман забыл обо всем — он думал только о Человеке-Пауке. Он сидел в болотной глуши и с утра до вечера гадал и гадал, пытаясь при помощи И-цзин залезть в голову этому чудовищу. Но в этой голове явно все было как-то по-другому. Обычные подходы не работали. Может, это и будет пустое бахвальство, недостойного благородного мужа, но Иосиф считал, что кое-что понимает в И-цзин. Может, он не в силах отыскать Формулу Перемен, но в делах житейских, мирских, он при помощи Книги ориентировался безошибочно. А здесь, он словно бился головой о стену — ему даже близко не удавалась предугадать действия Человека-Паука. Женщины продолжали гибнуть, и каждый раз это были такие красавицы, что сердце замирало, когда Иосиф видел очередную фотографию в траурной рамке. Каждая новая смерть лишала Иосифа сил. Он все глубже и глубже тонул в депрессии, тяжело переживая свое бессилие. Вайзман забывал о еде и пугался собственного отражения. Он думал только о Пауке. Ему начинало казаться, что он сходит с ума.

Поделиться:
Популярные книги

Императорский отбор

Свободина Виктория
Фантастика:
фэнтези
8.56
рейтинг книги
Императорский отбор

Начальник милиции 2

Дамиров Рафаэль
2. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции 2

Держать удар

Иванов Дмитрий
11. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Держать удар

Ты не мой Boy 2

Рам Янка
6. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ты не мой Boy 2

Проданная Истинная. Месть по-драконьи

Белова Екатерина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Проданная Истинная. Месть по-драконьи

Идеальный мир для Лекаря 5

Сапфир Олег
5. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 5

Холодный ветер перемен

Иванов Дмитрий
7. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.80
рейтинг книги
Холодный ветер перемен

На границе империй. Том 4

INDIGO
4. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
6.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 4

Его наследник

Безрукова Елена
1. Наследники Сильных
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.87
рейтинг книги
Его наследник

Безумный Макс. Поручик Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
1. Безумный Макс
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
7.64
рейтинг книги
Безумный Макс. Поручик Империи

Семья. Измена. Развод

Высоцкая Мария Николаевна
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Семья. Измена. Развод

Новая Инквизиция 2

Злобин Михаил
2. Новая инквизиция
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
городское фэнтези
5.00
рейтинг книги
Новая Инквизиция 2

Приручитель женщин-монстров. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 1

Свои чужие

Джокер Ольга
2. Не родные
Любовные романы:
современные любовные романы
6.71
рейтинг книги
Свои чужие