Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:
Размещая где-то предмет, задумайтесь о том, как он там оказался и не противоречит ли его появление правилам, по которым работает ваш мир. Присутствие предмета в том или ином месте – это тоже часть истории. В закрытом еще до войны бункере в Fallout 4 можно найти броню явно послевоенного образца, а в глубине одной из гробниц в Assassin’s Creed: Odyssey, куда долгие годы не ступала нога человека, я нашел очень странный сундук. Ожидая получить в награду за свое любопытство какую-нибудь древнюю реликвию, я его открыл и обнаружил там… свежие помидоры. Как они оказались в этом сундуке? Какие удивительные секреты столь потрясающе эффективного консервирования продуктов скрывали древние греки?
Иной раз абсурдным становится даже не само наличие предмета в неположенном месте, а его характеристики. В игре
Примирить сценарий и игровой процесс – это важнейшая цель любого разработчика видеоигр. Решив, что в вашей игре нет сюжета, вы заведомо ошибетесь: в видеоиграх есть множество способов рассказать историю, и, чтобы не использовать хотя бы один из них, даже ненароком, нужно очень хорошо постараться.
Сценарий и игровой процесс – это не две независимых переменных. Они должны работать на достижение одной цели и рассказывать историю одних и тех же персонажей. Даже разбросанные по миру предметы и артефакты – это часть общей истории, и не стоит размещать их на локациях, не задумываясь о том, как они туда попали.
Ошибка 12
Конфликт в истории
Сюжет в механиках
Перечисление множества способов рассказывать истории в играх возвращает нас к причине, по которой я выразил недовольство термином «лудонарративный диссонанс». Это словосочетание образовалось из слияния двух латинских слов: ludus – игра и narrare – история. Первооткрыватель этого термина (Клинг Хокинг) провел некую грань между двумя элементами видеоигр: между историей и непосредственно самим игровым процессом.
Я не вижу никаких причин рассматривать их в отрыве и уж тем более противопоставлять друг другу, ибо игровой процесс тоже рассказывает историю. Сцены, в которых игрок имеет контроль над Нэйтаном Дрейком в Uncharted, повествуют нам об убийце, кровожадно расстреливающем врагов пачками. Это история о жестокости, брутальности и бесчеловечности. Некоторые сцены вполне могли бы присутствовать и в каком-нибудь фильме-блокбастере, где зрителю десять минут кряду демонстрируют, как герой всё сильнее и сильнее марает руки кровью.
Когда же у игрока отнимают управление, Нэйтан Дрейк предстает совсем в ином образе и история резко меняет курс, превращаясь в авантюрный фильм а-ля Индиана Джонс. Эта семейная приключенческая сказка представляет собой словно бы вставки из совсем другого произведения.
Когда же вы играете, например, в Dark Souls, события, наблюдаемые вами во время игрового процесса, иной раз являются своеобразным прологом к событиям, которые мы увидим в сюжетной сцене: вот вы яростно избили босса, и, когда его здоровье приблизилось к нулю, повествование не прервалось и не сменило курс – у вас отняли управление и показали драматичную сцену его гибели или перерождения, а ваш персонаж не принялся вдруг откалывать шутки или танцевать: он стоял весь в крови и тяжело
Когда события, спровоцированные нажатиями клавиш на контроллере, противоречат событиям в диалогах или заставках, тогда и возникает так называемый лудонарративный диссонанс. Если сохранять этимологию слова, то я бы это назвал лудо-лудо диссонансом – в плохих примерах история ведь словно разделяется на два независимых произведения: в одном из них Геральт играет в Гвинт с каждым торговцем и думает, как бы соблазнить очередную ведьму, а в другом – отважно спасает Цири и бросает вызов Дикой Охоте. Это две разные истории.
В предыдущих главах я и сам разделял повествование и игровой процесс, чтобы не создавать путаницы и привести читателя к мысли о том, что разработчик продолжает рассказывать историю, даже передавая управление игроку. Далее в книге я перестану проводить эту грань.
Связь персонажей
Проект ICO (от разработчиков Shadow of the Colossus) рассказывает историю взаимоотношений главного героя и спасаемой им девушки, почти не используя диалогов и заставок. Речь в игре, конечно, присутствует, но при первом прохождении все персонажи разговаривают на незнакомом игроку языке, давая ему информацию лишь об их эмоциональном состоянии. Вынуждая главного героя постоянно взаимодействовать со своей принцессой, игровые дизайнеры рассказывают об их доверии друг другу, ролевых моделях в отношениях и привязанности, нарастающей с каждым новым уровнем. Им не нужны пояснения, куча текста и диалогов, чтобы показать эмоциональную связь между героями этого увлекательного приключения. Историю их любви и дружбы рассказывает игровой процесс.
Подобный подход использует и Brothers: A Tale of Two Sons, где необходимость постоянно действовать вместе демонстрирует связь двух братьев куда лучше любой сцены, в которой игрок превращается в зрителя. Вера в братскую дружбу была бы не столь сильна, если бы игрок сначала выслушал историю о том, как два брата близки и нуждаются друг в друге, а затем получил бы контроль только над одним из них, в то время как второй превратился бы просто в декоративный хвостик, бегающий за нами по пятам.
Интересная игровая механика, демонстрирующая связь между персонажами, наблюдается и в японском ужастике Haunting Ground, где в распоряжении главной героини есть собака, служащая ей защитником и помогающая в решении головоломок. Чтобы понять, из-за каких конкретно игровых механик демонстрация эмоциональной связи между ними выглядит столь убедительно, можно опробовать другую игру аналогичного жанра – Rule of Rose. В ней за героиней тоже следует пес, а в заставках немало внимания уделено тому, насколько девушка и ее питомец нуждаются друг в друге. Но из-за недоработок в игровом дизайне игрок в эту связь не верит: в рамках игрового процесса героиня Rule of Rose практически полностью лишена возможности взаимодействовать с псом. Он ведет себя как полностью независимое существо. Всякие лакомства игрой используются только с сугубо функциональной целью – восполнить здоровье, в то время как в Haunting Ground с их помощью можно обучить пса нужной манере поведения или просто порадовать животное и получить в награду умилительную анимацию. Даже концовка Haunting Ground зависит от того, насколько добры мы были к своему питомцу, в то время как в Rule of Rose внимание игрока к животному абсолютно ни на что не влияет.
Если по сюжету вашей игры один персонаж не может обойтись без другого, то куда убедительнее будет отобразить это в игровом процессе, вместо того чтобы запускать утомительные беседы о любви, после чего отправлять каждого идти своей дорогой. Тут преимущество имеют, разумеется, пошаговые проекты, где игрок управляет сразу целым отрядом. Эмоциональные связи между героями укрепляются отсутствием у них возможности выйти из сражения победителями в одиночку. В Grandia II Риудо не выдержит долгого боя без лечащей магии Елены, а та без сильного телохранителя не сможет одолеть в одиночку даже самых слабых врагов. На фоне развития их взаимоотношений в диалогах такая механика придает эмоциональности и усиливает веру в их связь.