Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:

Используя фокус с тенью в построении личностей ваших героев, вы, определившись с чертами антагониста, можете оттолкнуться от них и, отзеркалив его характер, создать протагониста. Но сработает это только в том случае, если ваш главный герой – сложившаяся личность, а не аватар, заполненный игроком, и не Мэри Сью, о которой мы поговорим позже. Противостояние героя с тенью изумительно показано в оригинальном Prince of Persia, где главный герой, терзаемый своим темным отражением, не способен одолеть его до тех пор, пока не сложит оружие и не примет ту сторону своей личности, которую он отрицает. После «слияния» он сможет выбраться из темницы, где обрел себя и смог преодолеть испытания, которые были ему не по силам до тех пор, пока он не примирился со своей тенью.

Всё это представлено

без единого диалога и показано одними только игровыми механиками, что демонстрирует очень высокий уровень мастерства повествования в видеоиграх.

Мужское и женское

Также в основу каждого архетипа входит анима – женское начало и анимус – мужское начало. Все персонажи, как и настоящие люди, в разной степени сочетают в себе как и мужские, так и женские черты. В Эбби из Last of Us II абсолютно явственно выделяется анимус, характеризующий как ее внешний вид, так и поведение. Что любопытно, выполнив свою роль, анимус уходит на задний план, и персонаж проходит через примирение со своей анимой. Я не буду описывать конкретных сцен на случай, если кто-то еще не играл, а просто порекомендую обратить внимание на противоборство этих двух сторон личности в Эбби, что делает ее живым, хоть и, скажу честно, далеко не самым приятным персонажем.

Эцио из серии Assassin’s Creed действует по принципу анимы: он использует ловкость и хитрость, применяет тактику соблазнения и отвлечения врагов с помощью проституток, никогда не надеется на грубую силу и не атакует в лоб. Даже его оружие – это скрытый клинок, а не двухметровый меч, демонстрирующий его мужественность каждому прохожему. Огромное оружие в руках женщины, напротив, отражает ее анимус. Главная героиня Heavenly Sword Нарико, орудуя огромным мечом, проявляет поведение истинного анимуса: меч демонстрирует ее «мужское» превосходство над врагами, изображенными иной раз нарочито женственно. Мне не особо хочется вновь упоминать термин «фаллический символ», но при анализе Нарико он напрашивается сам собой.

Архетипы и их черты должны проявляться не только в диалогах. У разработчиков есть и масса других инструментов: дизайн персонажа, его анимации, его – как вы уже поняли – вооружение и способы взаимодействия с миром. Неповоротливый анимус разнесет в щепки вставшую перед ним преграду, в то время как грациозная анима проявит изобретательность и созидательность. Несоответствие этих элементов приводит к лудонарративному диссонансу: тот же Эцио, по сюжету представленный нам анимой, в игре может вести себя как самый последний варвар, используя крошечный скрытый клинок для истребления целых гарнизонов вооруженных солдат. Лара Крофт, характер которой в последних частях явно обрел черты анимы, в ходе игрового процесса также превращается в анимуса, расстреливая сотни людей и никак не переживая из-за того, что ее руки в какой-то момент оказываются по локоть в крови.

Мотивы героев

Раздумывая над архетипами, определитесь, что именно движет вашим героем. Если дальше работать с трудами Юнга, в рамках его теорий можно выбрать один из трех вариантов: в первом варианте персонажем управляет его эго и желание проявить себя с лучшей стороны. Эго – это бессознательная репрезентация морали и общепринятых правил, усвоенная персонажем из внешнего мира. У таких героев есть четкая, чаще всего социально значимая цель или своего рода избранность. Крис Редфилд из Resident Evil со своими целями по спасению мира прекрасно вписывается в архетип героя, в то время как, например, Сора из Kingdom Hearts попадает под архетип ребёнка – персонажа, столкнувшегося с ответственностью и трудностями в раннем возрасте и формирующегося как целостная личность в ходе преодоления трудностей. Повесив на героя необходимость заботиться о членах своей команды и ценности, вынуждающие его действовать ради своих близких, вы создадите архетип защитника – такого, как Вис из Skies of Arcadia или Шепард из Mass Effect.

Второй вариант – это герои, действующие по собственной инициативе, а не в силу свалившихся на них

обстоятельств. Они формируют ряд других архетипов. Весьма выразительные персонажи из игры Hunted: The Demon’s Forge не преследуют целей вроде спасения мира, что выделяет их на фоне героев других приключенческих игр в атмосфере темного фэнтези. Парочка наемников, за которых нам выпадает поиграть, в первую очередь зарабатывает деньги, а спасение мира – это лишь бонус и дополнительная мотивация исключительно для игрока. Если бы таким ребятам досталось Кольцо из «Властелина колец», то черта с два они понесли бы его в Мордор бесплатно. Скорее всего, они просто продали бы его на первом же перекрестке и напились бы эля в ближайшей таверне. Оба этих персонажа олицетворяют архетип шута, и движет ими не эго и не нечто возвышенное, а простая жажда наживы и удовольствие от самого процесса достижения цели заработать деньжат. Это очень явно отражается в их безбашенном поведении, в острых комментариях и в общем равнодушии к происходящему. Игровая механика отлично дополняет данный архетип, позволяя игроку вообще никого в этой игре не спасать, а сломя голову нестись к цели и развлекаться. Мы можем оставлять за плечами унылые пепелища, заполненные потерявшимися людьми, – шутов это не волнует ни в малейшей степени.

Архетип воина раскрывается уже одним названием: это могучий персонаж, которым движут собственные амбиции и который сам ставит себе цели. Кратос, еще будучи мстительным и необузданным варваром из ранних частей серии, идеально подходил под это описание. Он легко поддавался соблазнам, решал все вопросы грубой силой и двигался вперед лишь из желания отомстить.

Некоторые игровые механики способны противоречить этому образу. Разиэль из серии игр Legacy of Kain – воин с отголоском анимы, движимый личными мотивами и взаимодействующий с миром преимущественно с помощью весьма изобретательных форм насилия. Однако игра частенько подкидывает нам головоломки с огромными ящиками, которые нужно крутить и двигать. Несмотря на остроумность этой механики, она выглядела неуместной хотя бы по той причине, что очень нелепо выглядит отягощенный злобой ангел смерти, перетаскивающий туда-сюда кубики, вместо того чтобы найти способ продвинуться к своей цели, используя характерные для его архетипа черты.

Я понимаю праведное желание разработчиков разнообразить игровой процесс, но куда аккуратнее это было сделано, например, в игре MDK2 – проекте из той же эпохи. Пока смелый, но аккуратный герой Курт решал встающие перед ним проблемы путем прицельных выстрелов или пальбы из пулемета на расстоянии, более рассудительный и менее физически развитый Док преодолевал препятствия с помощью смекалки и изобретательности, а безбашенный Макс всегда рвался напролом, стреляя с четырех лап по врагам в упор. Поменяй этих героев местами – и игровые механики вместе со способами взаимодействия с миром каждого героя разрушат колоритность и яркость их образов.

Третьей группой архетипов движет не эго и не личные амбиции, а духовность. Они хотят от жизни большего и чаще всего стремятся в корне изменить этот мир. Баррет из Final Fantasy VII не готов мириться с несправедливыми устоями и жесткой сегрегацией. Он выступает против правительства не с целью стать героем, а с целью обеспечить лучшее будущее всему человечеству. Баррет – архетип бунтаря, отказывающегося следовать традициям и правилам. Он готов сражаться за свои высокие идеалы, а не за эго или сиюминутные потребности.

Архетип искателя, представленный в персонаже Лары Крофт до перезапуска, ставит главной амбицией героя исследование. Для такого персонажа нет ничего привлекательнее новых неизведанных земель и неразгаданных тайн – опыт и знания для него превыше всего. Для любовника же важно признание окружающих, всеобщее восхищение и обожание. Идеальным примером последнего является Зелос из Tales of Symphonia и, как ни странно, протагонист Fable. Хотя главный герой этой сказки и является аватаром, образ которого заполняется игроком, сами игровые механики подталкивают играющих действовать соответственно данному архетипу и завоевывать любовь и восхищение граждан, за что игра предлагает немало бонусов. Впрочем, их страх или ненависть тоже иной раз оказываются весьма выгодными.

Поделиться:
Популярные книги

Кодекс Охотника. Книга XXIV

Винокуров Юрий
24. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXIV

Последний попаданец

Зубов Константин
1. Последний попаданец
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец

Восход. Солнцев. Книга IX

Скабер Артемий
9. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга IX

Система Возвышения. Второй Том. Часть 1

Раздоров Николай
2. Система Возвышения
Фантастика:
фэнтези
7.92
рейтинг книги
Система Возвышения. Второй Том. Часть 1

Вторая невеста Драконьего Лорда. Дилогия

Огненная Любовь
Вторая невеста Драконьего Лорда
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.60
рейтинг книги
Вторая невеста Драконьего Лорда. Дилогия

Последний Паладин. Том 8

Саваровский Роман
8. Путь Паладина
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 8

Сама себе хозяйка

Красовская Марианна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Сама себе хозяйка

Война

Валериев Игорь
7. Ермак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Война

В ожидании осени 1977

Арх Максим
2. Регрессор в СССР
Фантастика:
альтернативная история
7.00
рейтинг книги
В ожидании осени 1977

Кровь, золото и помидоры

Распопов Дмитрий Викторович
4. Венецианский купец
Фантастика:
альтернативная история
5.40
рейтинг книги
Кровь, золото и помидоры

Последний реанорец. Том I и Том II

Павлов Вел
1. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
7.62
рейтинг книги
Последний реанорец. Том I и Том II

Кодекс Охотника. Книга III

Винокуров Юрий
3. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга III

Помещица Бедная Лиза

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.40
рейтинг книги
Помещица Бедная Лиза

Цеховик. Книга 1. Отрицание

Ромов Дмитрий
1. Цеховик
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.75
рейтинг книги
Цеховик. Книга 1. Отрицание