Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:
Иной раз ничтожно мелкие проблемы отталкивают нас от того, чтобы начать работу: потратить пять минут на открытие проекта, в котором есть время поработать всего пятнадцать минут; хочется переделать спрайт, но лень его искать в сотне папок с эскизами и наработками; нужно написать издателю, однако его контакт завален на почте другими письмами, которые тоже необходимо разгрести. Осознание того, что именно останавливает вас от работы, очень полезно, ибо преграда не всегда будет заключаться в самом процессе работы. Мне иной раз не хочется выходить на пробежку просто по той причине, что я не помню, на какую полку убрал спортивные штаны и мне якобы лень их искать. Осознавая такие вещи, чувствуешь себя смешно и глупо и с легкостью их преодолеваешь.
Обманывать
Наше поведение – это наши привычки. Когда мы делаем что-то достаточно часто, мы увеличиваем шансы на повторение этой деятельности. Чем больше удовольствия мы получаем от своей работы, тем больше вероятность, что такая манера поведения станет автоматизмом и мозг сам будет нас подталкивать продолжать благое начинание. Эустресс благотворно влияет на формирование автоматизмов, и нужно искать способы создать его самостоятельно.
Ошибка 22
Болезненное восприятие критики
Поток негатива
Эмоциональные и личностные качества разработчика иной раз куда важнее прикладных навыков. Я знаю художников, которые, несмотря на свой талант и умения, настолько болезненно воспринимали оскорбительные комментарии в свой адрес, что удаляли аккаунты в социальных сетях и пытались стереть всякое упоминание своих работ из общего доступа. Немало разработчиков бросили свои мечты, выпустив всего одну игру, весьма прохладно встреченную публикой. Они набрались знаний и опыта, которые позволили бы им создать куда более успешный проект в будущем, но шквал негативных обзоров такое будущее у них отнимал: ребята опускали руки и возвращались в другие профессии. Навык противостоять негативу и правильно воспринимать критику является одним из ключевых в вопросе выживания в мире разработки видеоигр.
Я разрабатываю игры с 2014 года и не привлекаю своими проектами массового пользователя. Я даже не рассчитываю на такого рода внимание. Мои проекты во многом требовательны к игроку, а графический стиль соответствует, в первую очередь, моим собственным эстетическим вкусам. Я начитался в сети как грамотно сформулированных замечаний к своим проектам, так и откровенных оскорблений. Мой канал на YouTube, где я высказываю множество личных убеждений, развязал руки интернет-троллям: теперь можно попытаться задеть еще и мою личность, внешний вид, обстановку в комнате и даже моих котов, которые то и дело попадают в кадр. Если бы я не выработал принципов противостояния негативу, то мой YouTube-канал был бы уже давно удален, а Fearmonium бы так и не увидел свет.
Почти каждому разработчику приходится проходить через шквал оскорблений и замечаний, оттого я считаю своим долгом поделиться некоторыми убеждениями, которые помогут не сойти с ума на нашем тернистом пути. Единственный способ не получать критики – это ничего не делать. Насколько бы хороша ни была ваша работа, найдутся люди, которым она не понравится. Таков мировой порядок вещей, и мы поговорим о том, как с ним смириться.
Молчание
Сперва
Здесь образуется интересная связь: чем больше шума у вас в комментариях и отзывах, тем больше людей увидит ваш проект и, следовательно, тем больше новых поклонников вы обретете. Игнорирование – это плохо. Оскорбления – это хорошо. Развернутая критика – это очень хорошо. Положительные отзывы – это замечательно.
Личность
Первое, что позволяет менее болезненно воспринимать негатив, – это понимание того, что критика моих продуктов – это не критика моей личности. Замечание в духе «Ты сделал плохой рисунок» я раньше воспринимал как «Ты плохой художник», но комментирующий не может знать, какой я художник, если судит по одной работе, нарисованной на стадии обучения. Если вам говорят, что у вас плохая игра, это отнюдь не значит, что вы плохой разработчик. Это значит, что вы плохо постарались конкретно над тем продуктом, который сейчас обсуждается. Каждая отдельная часть вашего творчества не отражает вас как личность и как специалиста в целом – критика высказывается комментатором относительно конкретного элемента или конкретной работы. Вашей личности, навыков и способностей это не касается, даже если сам комментатор пытается убедить вас в обратном.
Соло-разработчикам или членам маленькой команды спроецировать критику продукта на собственную личность гораздо проще. Когда кто-то ругает Far Cry, в разработке которого принимали участие сотни людей, его авторы при погружении в чтение негативных отзывов лишь усмехнутся. Вы можете писать про плохой игровой баланс, но поскольку ответственность за этот баланс лежала на плечах более чем десяти человек разом, они делят всю эту ответственность между собой и на такой комментарий мысленно ответят: «Ну, это Майк виноват. Я говорил, что надо делать иначе». Чем меньше команда, тем больше ответственности лежит на каждом ее члене и тем проще сделать ошибочный вывод о том, что человек, ругающий графику, ругает на самом деле лично вас.
Аватар человека
В случае, если ваша личность известна публике и вы сами не стесняетесь выносить на публичное обсуждение свои 301 мысли и убеждения, то выискать некие рычаги давления на вас куда проще: мой YouTube-канал предоставил людям огромное поле для изобретательных оскорблений в мой адрес. Пережить это помогает понимание того, что человек в интернете и этот же человек в реальной жизни – это совсем разные сущности. Общего у них не так много, как может показаться. Человек в сети всегда будет более агрессивен, даже при том, что его анонимность – весьма мнимая. Самые сумасшедшие отзывы мне писали люди с закрытыми страницами или попросту пустыми аккаунтами, а за содержание комментариев явно отвечала их «персона» – определенная маска, выбранная ими для сети.
Такой принцип работает в обе стороны: даже при активной публичной деятельности на всеобщее обозрение выносятся не все аспекты нашей личности, а только те, которые мы сами решаем преподнести публике. Вы можете прочитать все мои книги, посты и посмотреть абсолютно каждый ролик – и вы познакомитесь лишь с моим «социальным я», в то время как большая часть моего характера, личности и убеждений останется скрытой. В интернете мы все – просто вымышленные персонажи. Вас хвалят и оскорбляют те, кого на деле вовсе не существует.