Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:
Почему же тогда с моего языка чуть было не сорвалась такая глупость – дескать, «я напишу эту книгу за две недели»? Я уже упоминал выше, что мы просто не способны учитывать огромное количество переменных, влияющих на исход наших действий и решений. Сосредоточившись на переписке со своим редактором, я попросту забыл о том, какая лавина дел и событий способна на меня обрушиться в любой момент.
Но что более важно: эту глупую фразу чуть не написало моё эго.
Человек, способный разобраться с таким монументальным трудом, как написание книги в столь короткий срок, мог бы вызвать «вау-эффект». Я бы предстал перед редактором уверенным в своих силах монстром, который может решить любую сложную задачу по щелчку пальцев.
Когда мы узнаём, что наши коллеги справляются с задачами легко и быстро, это
Мне и самому нравится, когда мои подписчики удивляются тому, как быстро я смонтировал очередной ролик на YouTube или нарисовал очередную картинку. Их изумление подталкивает меня к ошибочному убеждению в том, что постановка коротких сроков является частью той формулы, по которой рассчитывается восхищение моими деяниями.
Это чушь. Во-первых, большинству людей просто плевать на то, как быстро я что-то сделал, – им важно качество. Во-вторых, даже если очень хочется потешить свое эго, раздача пустых обещаний – далеко не лучший вариант, ибо обещания ничего не стоят. Гораздо эффектнее выглядит уже сделанная работа, а вызывать у окружающих восхищение одной только болтовней – это удел людей лживых и недостойных.
Осознав, что фразу про «две недели» пишет за меня мое желание презентовать себя в качестве якобы достойного специалиста, я быстро стер эту глупость и исправил ее на «два месяца, но давайте еще месяц отведем на форс-мажор». Это сообщение уже было сформировано здравым смыслом и пережитым мной опытом.
Планирование никогда не должно быть частью самопрезентации.
Не спешите вкладываться в качественную и дорогую графику или сворачивать с пути разработчика видеоигр по той причине, что вы не художник, – развивайте в себе чувство вкуса и дизайнерские навыки, ведь с их помощью свет увидела масса популярных игр. Не надо хвататься сразу за крупные проекты – вы не сможете ничего толком спланировать и, скорее всего, превратите их в долгострой. Обязательно научитесь фильтровать свои идеи на маленьких играх для джемов или просто делайте прототип за прототипом: это поубавит вашу испепеляющую страсть и вернет вам холодный ум.
Ошибка 4
Браться за непосильную ношу
RPG в открытом мире
Нередко я наблюдаю, как команды новичков или соло-разработчиков берутся за проекты, с которыми они объективно не могут справиться. Вдохновившись играми поразительного размаха, начинающие авторы ставят перед собой невыполнимые при их компетенции задачи. Мы уже говорили о том, что к этому людей может подталкивать такое искажение представления о нашей действительности, как эффект Даннинга – Крюгера: отсутствие необходимых компетенций не позволяет здраво оценить масштабы будущего проекта. Выбирая в качестве своей первой игры жанр RPG в открытом мире, задумайтесь: а какой конкретно имеющийся у вас опыт говорит о том, что эта задача вам по силам? Если такого опыта нет – начните лучше с малого.
Разумеется, действительность показывает, что крошечные игры весьма редко становятся успешными у массового пользователя. Столь грустное наблюдение лишь подталкивает к тому, чтобы бросить все силы на воплощение чего-то массивного. Но игры, подобные A Short Hike или Gris, которые можно пройти за два часа и в которых не наблюдается обилия и многообразия механик, вполне имеют право на существование и могут найти своего игрока. Как бы вам ни хотелось занять нишу рядом с Red Dead Redemption, стартовать с середины марафона – не лучшая идея. Покорение таких вершин почти невозможно без предварительной подготовки.
Это очевидная истина, но понять и усвоить ее не так просто: толчок к созданию чрезмерно массивного
Каждый из нас явно встает на путь разработчика видеоигр из любви к этому виду искусства. Разработчики вырастают из игроков, а статистика показывает, что большинство игроков уделяют внимание крупным и высокобюджетным проектам: Dota 2, Fortnite или, например, The Last of Us. Любовь к играм такого масштаба подталкивает к стремлению занять нишу рядом с ними. Под вдохновением от пятой части GTA вы едва ли будете ощущать причастность к горячо любимой вами индустрии видеоигр, разрабатывая линейный платформер или визуальную новеллу. Я настойчиво рекомендую вам попытаться проникнуться небольшими и нишевыми играми: в их великолепном многообразии наверняка притаился рубин, ограненный специально под ваш вкус. Испытав теплые чувства по отношению к небольшому проекту, вы с большей легкостью сможете примириться с тем, что на протяжении первых лет в индустрии разработки видеоигр вам предстоит создавать лишь нечто подобное. Вам нужно осознать, что быть частью даже этой стороны индустрии не так уж и плохо. Возможно, вам, как и мне, даже захочется на этой стороне остаться.
Прячущая рука
Помимо вышеупомянутой ошибки планирования, психологами сформулирован «принцип прячущей руки». Он проявляется, когда человек охотно берется за сложный проект, не имея ни малейшего представления обо всех почти непреодолимых трудностях, которые его ждут. Ученые долго спорили о том, насколько положительно или, напротив, отрицательно это когнитивное искажение сказывается на результатах работы.
С одной стороны, «прячущая рука» может влиять благотворно. Когда я сам садился за разработку своей первой видеоигры, я и представить не мог, с какими трудностями мне предстоит столкнуться. В определенный момент мой проект обрел свою уникальность, и я работал, используя весьма специфичную коллекцию плагинов для движка. Из-за них я столкнулся с ошибками при сборке проекта в .exe файл (это файл, который мог бы позволить запустить мою игру не из движка, а просто как обычную программу на любой машине). На форумах никто не мог мне помочь, потому что такой набор плагинов и их конкретных версий использовался только мной. Я остался со своей проблемой один на один.
«Прячущая рука» не позволила мне предугадать всей глубины того кромешного ада, в который мне предстояло окунуться, разбираясь в работе сторонних плагинов и выискивая, что же там с чем конфликтует. Стал бы я использовать эти плагины, если бы знал, что мне предстоит потратить несколько недель, выискивая конфликтующие элементы, которых я мог на самом деле и не найти? Нет, не стал бы. Но смог бы я реализовать все свои идеи без этих плагинов? Нет, не смог бы. Игра стала бы совсем другой.
«Прячущая рука» забросила меня в то положение, в котором я был вынужден приобрести полезные знания, проявить креативность и, чтобы двигаться дальше, освоить новые навыки. Всё это сопровождалось отчаянием, стрессом и паникой, но в любом другом случае я бы так и не узнал всех тонкостей своего движка, которые я учитываю в проектах и по сей день.
С другой стороны, ситуация могла бы оказаться безвыходной и решения могло бы не найтись: при худшем раскладе я был бы вынужден избавиться от части плагинов, реализовать задуманное какими-то иными способами или, почувствовав себя в совсем уж глухом тупике, попросту бросить проект. Тогда «прячущая рука» привела бы меня не к улучшению навыков, а к провалу.
Для того чтобы выяснить, является ли «прячущая рука» когнитивным искажением, способным положительно сказаться на результатах нашей деятельности, или же, напротив, ее влияние всегда негативно, было введено разделение этого явления на «благотворную прячущую руку» и «тлетворную прячущую руку». Психологи провели исследование на двух тысячах проектов, пытаясь выяснить, с какой вероятностью незнание сложностей ведет к положительным результатам и росту компетенцией, а с какой – приводит к провалу и ошибкам.