Чтение онлайн

на главную

Жанры

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:

В рамках множества исследований было уже не раз доказано, что люди в большинстве своем склонны к оптимистичным прогнозам и мысленно занижают время, необходимое им для выполнения поставленных задач. Отчасти это связано с тем, что мы являемся не такими уж мощными математическими машинами, как нам хочется о себе думать: в любой ситуации мы способны оперировать лишь незначительно маленьким количеством данных. При просчете рисков, принятии решения или расчете времени человеческое сознание способно учитывать лишь около пяти факторов одновременно, в то время как на реальный исход влияет огромное количество событий. Не зря же у каждого монарха была целая толпа советников: в их головах крутились совсем иные условия, нежели те, которые учитывал сам властитель или другие подчиненные.

Рис. 2. Hook. Maciej Targoni, 2015

Мы

просто не способны удержать всё самое нужное в голове и сложить верную «формулу» для расчета требуемого времени. И уж тем более невозможно учесть какие-то случайные события, которые в период разработки игры будут окружать вас со всех сторон: непредвиденные ошибки, жадно требующие времени для своего устранения, или получение не того результата, на который вы рассчитывали. Быть может, вы и реализовали механику, которую хотели, и даже уложились в срок, но вот только механика эта в вашей голове выглядела круче, в то время как на выходе получилась несуразная ерунда. И ерунду эту нужно теперь переделывать, а значит, тратить еще больше времени.

Разработка небольших игр поможет вам составить лучшее представление о том, какие идеи классно выглядят в вашем воображении, но при реализации превращаются в весьма унылое подобие развлечения. При разработке своей третьей игры – Fearmonium – я заметил, что мне стало тяжелее придумывать новые игровые элементы. Если в самом начале пути я генерировал по сотне идей в день, то спустя шесть лет разработки видеоигр придумывание чего-то нового давалось мне уже со скрипом. Как я позже понял, идей у меня меньше не стало: просто еще до того, как я успевал осознать очередную хитрую задумку, мой мозг отсеивал ее, так как уже знал, что я придумал невнятную чепуху. Мой опыт позволил мне лучше фильтровать свои задумки. Уверен, в будущем генерация идей будет ограничиваться еще меньшим количеством, но и качество их будет в разы выше тех, которые приходили мне на ум в 2014 году.

Многие начинающие разработчики слишком долго вынашивают план своего уникального проекта, механики из которого, как они думают, никто прежде не реализовывал в одной игре. Но стоит им начать воплощать свои ценные идеи в жизнь, как приходит осознание того, что их идея – лютая ерунда и что кто-то уже явно пытался реализовать подобное, однако точно так же бросил свои попытки на полпути. Не вынашивайте идеи слишком долго. В неопытной голове всё кажется более ярким и привлекательным, нежели будет на самом деле. Реализуйте задуманное в тот же день, как мысль пришла к вам в голову, и внимательно анализируйте причины, по которым ваша задумка не работает в реальной жизни.

Интересно то, что даже после десятка джемов ошибка планирования может продолжать вас преследовать: как показывают исследования, некоторые люди склонны занижать требуемое для выполнения задачи время даже при условии, что они эту задачу уже выполняли и успели обжечься о неправильные расчеты в прошлом.

Сколько курсовых работ должен сдать студент, чтобы научиться грамотно рассчитывать время на их написание? Казалось бы, опыт прошлогодней курсовой, когда он не спал ночью перед сдачей и дописывал последние листы в панике и отчаянии, должен был послужить ему уроком. Но бедняга всё равно продолжает переоценивать свои силы и из семестра в семестр доводит себя до нервного срыва.

Опыт, хоть и представляет необходимую составляющую для избавления от ошибки планирования, вовсе не является единственным условием для искоренения этой проблемы.

Оправдания

Я уже говорил, что человек – мастер оправданий, и свои прошлые опоздания мы частенько сваливаем на внешние, якобы не зависящие от нас факторы, а при повторном планировании отказываемся их учитывать. Трезвый взгляд на то, почему именно вы не успели реализовать всё задуманное на джеме, отчасти поможет устранить проблему планирования. Если же ваше эго совсем уж не позволяет вам признать, что внешние факторы абсолютно не виноваты в том, что вы ничего не успели, просто закладывайте их в ваш план в следующий раз. Мы вообще всегда склонны причислять успехи себе, а в провалах обвинять других, и такое искажение еще сильнее мешает нам планировать собственные действия.

В одном из эпизодов сериала «Побег» прозвучала отличная фраза. Один из заключенных выслушал план побега из тюрьмы, озвученный главным героем, и тонко подметил, что план хорош, но он не учитывает главного. «Чего же?» – спросил герой. «Он не учитывает существование других людей». Всё и правда пошло наперекосяк из-за других заключенных, и виноваты были не они, а автор плана, который не учел, с кем ему предстоит иметь дело.

Признавать, что во всех своих ошибках виноваты вы сами, болезненно. Это касается не только джемов, но и жизни в целом. Всё, что вас окружает, – это и ваша вина, и ваша заслуга. В ваших неудачах никогда не был виноват кто-то другой. Переступить через себя, чтобы суметь принять столь высокий уровень ответственности за свое существование, – задача настолько масштабная, что она, пожалуй, является темой для отдельной книги, посвященной психологии и мозгу. Всё, что я могу сделать, чтобы помочь избавиться от столь фундаментальной ошибки здесь и сейчас, – посеять в ваших умах зерно этой удручающей мысли и вернуться к разговору про разработку видеоигр.

Расширение проекта

В ходе избавления от ошибки планирования на примере небольших проектов для игрового джема стоит обратить внимание на интересную особенность, которая может наблюдаться на завершающих стадиях разработки: добавление элементов в только что начатый проект осуществляется легко и быстро, но масштабирование проекта приводит к тому, что каждая новая механика должна учитывать предыдущие. Интеграция каждой из них становится сложнее и начинает занимать больше времени.

Иными словами, если я разрабатываю механику передвижения для платформера, вводя параметры гравитации и работая над физикой, то в рамках только что начатого проекта, не содержащего никаких условий, переменных и правил, я справлюсь с этой задачей относительно быстро. Если же в игре уже готовы механики, например, полета и получения урона и необходимо добавить всё те же элементы платформера, то теперь мне уже придется учитывать то нагромождение кода, из которого состоит полет, и соблюдать определенные тенденции и правила, заложенные предыдущей механикой. В итоге на реализацию всё той же идеи я потрачу гораздо больше времени.

Интеграция новых элементов в ходе масштабирования проекта будет проходить всё медленнее и медленнее. Это необходимо учитывать во время планирования. Разработчики не просто так шутят, что после выполнения проекта на 99 % остается сделать еще 99 %.

Самопрезентация

Также стоит учитывать, что планирование не является частью вашей самопрезентации.

Когда в издательстве меня спросили, сколько времени мне потребуется на написание этой книги, я чуть было не ляпнул: «Две недели». И технически это возможно. Я знаю, сколько страниц текста я способен выдавать за день. Но вот только половину всего следующего дня я провел за руганью со службой доставки, которая потеряла мою посылку; еще через день ко мне приехал друг из Германии и я никак не мог и не хотел игнорировать встречу с ним, а сразу после встречи я получил долгожданное письмо о том, что закончилась вся бюрократическая волокита, необходимая для издания видеоигры на физическом носителе, и теперь мне необходимо заняться сбором предзаказов на физическую копию Catmaze. Плюс ко всему я словно бы забыл, сколько времени ушло на внесение правок к моей предыдущей книге и что написать текст – это лишь полдела, его еще предстоит вычитывать и вычитывать.

Поделиться:
Популярные книги

Неудержимый. Книга XIV

Боярский Андрей
14. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIV

Штуцер и тесак

Дроздов Анатолий Федорович
1. Штуцер и тесак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
8.78
рейтинг книги
Штуцер и тесак

Его маленькая большая женщина

Резник Юлия
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.78
рейтинг книги
Его маленькая большая женщина

Измена. Возвращение любви!

Леманн Анастасия
3. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Возвращение любви!

На границе империй. Том 7. Часть 4

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 4

Убивать чтобы жить 6

Бор Жорж
6. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 6

Совок-8

Агарев Вадим
8. Совок
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Совок-8

Убивать чтобы жить 2

Бор Жорж
2. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 2

Я все еще не князь. Книга XV

Дрейк Сириус
15. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще не князь. Книга XV

Возвышение Меркурия. Книга 12

Кронос Александр
12. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 12

Последняя Арена 7

Греков Сергей
7. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 7

Не возвращайся

Гауф Юлия
4. Изменщики
Любовные романы:
5.75
рейтинг книги
Не возвращайся

Идеальный мир для Лекаря 12

Сапфир Олег
12. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 12

Бальмануг. Студентка

Лашина Полина
2. Мир Десяти
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Бальмануг. Студентка