Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:
Если бы существовала некая формула создания успешной игры, то наша индустрия выглядела бы совсем иначе и в свет не вышел бы такой спорный продукт, как Nosgoth, за авторством которого стояли опытные разработчики из Psyonix (авторы Rocket League) при поддержке Square Enix. Серверы их игры в жанре MOBA уже давно закрыты, а сам проект принес компании сокрушительные убытки. Очередная часть некогда популярной Gungrave не собрала бы всего пару сотен отзывов, большинство из которых были отрицательными, а Anthem не растерял бы так быстро интерес игроков.
Если в поисках применимой к нашим реалиям «формулы
Джон Ромеро, один из авторов Doom, – определенно гений, но даже если он телепатически передаст вам абсолютно все свои знания и свой уникальный метод мышления, который помог ему разработать суперхит в начале 90-х в США, применить его навыки в 2020-х годах в России у вас едва ли получится. Более того: спустя тридцать лет с момента выхода игры ни один из последовавших проектов Ромеро так и не приблизился по популярности к Doom. Получается, весь этот опыт и багаж знаний не помогает в наши дни даже ему самому.
Нишевые игры
На момент написания этой книги я сделал три игры: Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium. В разработке я не отвечал только за музыку – рисовал и программировал всё самостоятельно. Есть случаи, когда созданные аналогичным образом произведения становились хитами – Undertale, Stardew Valley, Cave Story и т. д. Мои работы такая завидная доля обошла стороной. Я не пытаюсь снискать себе лавры выдающегося разработчика.
Но создание видеоигр всё равно стало моим основным источником дохода. Я продолжу ими заниматься, покуда мне хватает сил, потому что, выпустив на рынок свой первый продукт, я с удивлением открыл для себя существование ниши видеоигр, в которую мало кто метит, но многие попадают. Находится она между успехом и провалом.
Громкие разговоры о популярных проектах лишь подливают масла в огонь классического когнитивного искажения, подразумевающего категоричное разделение вещей и явлений на абсолютные категории: что-то может быть только очень хорошим или очень плохим, очень успешным или с треском провалившимся, невероятно выдающимся или абсолютно непримечательным.
Яркий пример такого искажения наблюдается на сайтах, где у пользователей есть возможность ставить оценки играм, фильмам или продуктам. Самыми популярными оценками станут 10, 9 и 0. Что-то среднее – 5 или 6 – игроки выбирают очень редко, потому что многие из нас мыслят абсолютными понятиями, с трудом признавая существование серого цвета в черно-белой картине мире. Оценка 5 не воспринимается как средняя.
Взглянуть на окружающую действительность без искажений сложнее, чем кажется. Абсолютно естественно, что многие люди мыслят таким образом. Я и сам излишне категоричен во многих своих суждениях.
Оттого мой первый доход с видеоигр стал для меня откровением: я не смог купить себе яхту, но и переезжать жить в коробку под мостом мне тоже не пришлось. Я просто получил весьма среднюю по меркам моего города зарплату, и она позволила мне спокойно уделить полтора года разработке следующей игры.
Всё это время я «смотрел наверх», что привело к двум проблемам: во-первых, я пытался скопировать программу действий, абсолютно неприменимую к той действительности, в которой я на тот момент находился. Эдмунд Макмиллен (автор SuperMeat Boy) вполне мог оставаться моим вдохновителем, но вот конкретный пример для подражания мне стоило подыскать скорее в пределах собственных реалий: я был не первым, кто выпускал свою нишевую игру в Steam в 2017 году, и кто-то уже преодолевал те трудности, с которыми столкнулся я. И это был не Эдмунд. У него были свои трудности, свое время и свои площадки. Например, он обрел известность на платформе Newgrounds, которая в наши дни едва ли позволит набрать аудиторию и заявить о себе достаточно громко. Его опыт работы с Newgrounds в контексте наших дней не имеет никакой ценности.
Вторым последствием «взгляда наверх» стали весьма абстрактные ожидания от выпуска игры. Если не знать, каких последствий мы ожидаем от своих действий, эти последствия в любом случае нас разочаруют. Эмоциональная составляющая разработки так же важна, как и наши технические и художественные навыки. Разочарование, провоцирующее подавленность и выгорание, явно не способствует тому, чтобы оказать своему проекту достойную поддержку после выхода в свет, а именно поддержка, обновления и терпеливое общение даже с самыми капризными игроками определяет продолжительность жизненного цикла вашего проекта.
Не имея в радиусе своего познания примера разработчиков, равных со мной по умениям и опыту, я не знал, чего ждать от выпуска игры и какая сумма определит меня как «провалившегося разработчика», а какая поставит на один уровень с Эдмундом.
К уровню Эдмунда я, разумеется, даже не приблизился. Моя первая игра – Reflection of Mine – «блистает» кучей ошибок как в вопросе продвижения, так и в игровом дизайне. Если предположить, что вы так и не узнаете или просто не учтете всего, что я описываю на последующих страницах, можете взять за ориентир доход от моего первого продукта: на протяжении первых полутора лет в среднем игра приносила $800–900 в месяц. О том, сколько она заработала за весь свой жизненный цикл, я расскажу чуть позже.
Я смог рассчитать свой годовой доход в первые же дни после выпуска игры, потому что со мной поделились формулой приблизительного расчета долгосрочной выручки: сумма, заработанная на первой неделе продаж в Steam и умноженная на пять, приблизительно обозначит ваш доход за год. Таким образом, я прикинул, что на эти не особо-то и большие деньги я успею сделать вторую игру, в разработке которой уже смогу обойти часть разбросанных на моем пути граблей и выпустить таким образом нечто более успешное.
Так появился Catmaze, при разработке которого, я, если честно, тоже наломал дров, потому что смотрел не на те проекты и прислушивался не к тем людям: мое представление о мире тоже сформировано из заблуждений, и одним из них был «эффект авторитета». Существование этого искажения является еще одной причиной, по которой людям так сложно отрывать свой взор от общепризнанных гениев и ставить под сомнение их слова и решения.
Авторитеты