Чтение онлайн

на главную

Жанры

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:

Правильно свои оценки назвали лишь 70 % респондентов, но это не особо интересные данные: оценки можно было просто забыть. Интересно другое.

Студенты помнили о 89 % своих лучших оценок («А») – и лишь о 29 % своих худших оценок («D»). Их мозгу не нравилось находиться в черепной коробке неудачника, и он попросту вычеркнул из памяти часть данных, характеризующих своего носителя как тупого неуча.

На своих ошибках учатся, говорите? Свои ошибки как раз забывают или интерпретируют иначе, и только в очень редких случаях делают из них правильные выводы, для принятия которых нужен кристально чистый ум и понимание странных особенностей нашего сознания.

Когда публичное лицо внезапно меняет свою точку зрения и озвучивает совсем иные

убеждения, якобы противоречащие предыдущим высказываниям, комментаторами в интернете такое поведение саркастично называется «переобуванием» и обыкновенно строго порицается. Но на деле мы все – мастера «переобувания» и отлично умеем оправдывать свои ошибочные суждения.

Это доказывают результаты одного длительного эксперимента, в ходе которого американских старшеклассников сначала опросили на тему того, нужно ли развозить чернокожих и белых ребят по домам на разных автобусах, а чуть позже разделили их на группы, в каждую из которых включили подставного участника, вооруженного неоспоримыми аргументами в пользу одного из двух взглядов на эту проблему. Практически в каждой группе школьники склонились к тому мнению, которое они приняли совместно с другими членами группы. Их первоначальные ответы потеряли всякое значение.

Третья стадия эксперимента была самой интересной: учеников, поменявших свою точку зрения, ткнули носом в то, что мнение, высказанное ими в индивидуальном порядке, отличалось от мнения, которое они защищали в составе группы.

Никто из школьников не признавал, что после убеждений подставного лица он начал думать иначе. Все поголовно утверждали, что они и раньше думали точно так же, как думают сейчас. Они предоставляли испытателям такое многообразие причин, по которым их первоначальный ответ отличался от итогового, что собрать их в какую-то статистику просто невозможно.

Врали ли они? Нет, все школьники действительно были твердо убеждены, что они не «переобувались».

Наш мозг, отчаянно цепляющийся за свою идентичность, крайне редко позволяет нам признать, что мы ошибались. Вместо этого он будет скрывать в нашей памяти часть данных, коверкать воспоминания и интерпретации. Мозг будет нашептывать и придумывать нам оправдание за оправданием: «Мы чего-то не учли, потому что это было невозможно в тот момент», «Нас подвели коллеги», «У нас не было необходимого опыта», «А вот если бы обстоятельства сложились иначе…» и т. д.

Я слышал массу причин и отговорок от людей, чьи игры настиг сокрушительный провал. После выслушивания множества подобных монологов мне стало стыдно за то, что я и сам частенько адресую себе такие же неуклюжие оправдательные формулировки, вместо того чтобы признать очевидную истину: меня зовут Слава Грис, и я ошибался тысячу раз.

Я вхожу в 96 % провалившихся разработчиков. Я выжил только потому, что разработка моих игр не опустошала мои карманы. Мне есть на что жить не благодаря тому, что я делаю, а вопреки.

Самообман

Однажды мне написал один разработчик и спросил, возможно ли на Construct 2 сделать «кадр батлер». Я вежливо ответил, что не знаю, что такое «кадр батлер», после чего он заметил свою опечатку и уточнил, что он имел в виду жанр «кард-батлер», к которому относится, например, Hearthstone.

Допустил ли он ошибку? Очевидно. Но дело было в выходные, и я не отвечал на его сообщение достаточно долго, чтобы он успел обидеться. Тогда он оскорбил меня и вдогонку саркастично пожелал мне «удачи с английским». Иными словами, спустя какое-то время его мозг интерпретировал его собственную весьма очевидную ошибку таким образом, что виноватым в нашем недопонимании оказался я, обладающий якобы недостаточными знаниями английского, чтобы понять его достаточно невнятную речь.

Дурак ли он? Нет, мы все такие. И я в том числе. Мои игры не стали суперхитами из-за моих собственных ошибок. А мой мозг, не желающий находиться в черепной коробке неудачника, постоянно мне твердит, что я занял ту нишу, которую желал: «Я ведь никогда не хотел быть разработчиком популярных игр! Я же сам не люблю популярные игры! Я борюсь со злом, а не примыкаю к нему!»

Часть ошибок мой мозг, может, и признает, но посчитает в них виноватым кого угодно, кроме себя. Он сочтет, что я попросту не располагал теми знаниями и опытом, которые помогли бы делать более популярные игры, а значит, находился в среде, в которой разработать суперхит было попросту невозможно. Ему абсолютно плевать, что часть успешных разработчиков тоже ничего толком не умела в самом начале своего пути к шумному дебюту в Steam.

Врет ли мне собственный мозг? Ошибается ли? Я не знаю. Во мне засела убежденность в том, что я не сделал хита по той причине, что даже не пытался понравиться абсолютному большинству игроков. Я пытался встать рядом со своими собственными любимыми независимыми играми: Chronicles of Teddy, Cineris Somnia, Aggelos… Слышали о них? Вот о моей Fearmonium, наверное, тоже не слышали.

В этой книге мы попробуем разобраться, через какие искажения вы смотрите на действительность. А в дополнение к этому мы под лупой рассмотрим кочующие из игры в игру элементы, от которых игроки уже давно плюются, а разработчики продолжают использовать их словно «по инерции», не утруждая себя рассуждениями о необходимости этих решений в видеоиграх.

Но сначала ответим на небольшой, но важный вопрос: зачем вам вообще слушать человека, который не стоит за созданием общепризнанных шедевров игровой индустрии? Чему может научить тот, кто не вошел в 4 % успешных счастливчиков?

Ошибка 1

Смотреть только вверх

Мировые хиты

Разработке видеоигр посвящено множество книг. Вы можете почитать о том, как Джон Ромеро и Джон Кармак создавали Doom, ставший поистине монументальной работой в нашей индустрии и породивший целую волну видеоигр, отчаянно пытавшихся уподобиться оригиналу. Уже давно опубликованы дневники Джордана Мечнера, стоявшего за созданием гениальной Prince of Persia, с грандиозным качеством которой не может сравниться большинство современных платформеров. В вашем распоряжении литература про World of Warcraft, вселенная которой стала настоящим вторым домом для сотен тысяч игроков по всему миру. Я не буду пытаться перекричать этих талантливых людей и обесценить их гений, но и молчать не собираюсь.

Их опыт, безусловно, ценен и важен, а произведения про талантливых игровых дизайнеров и истории успеха целых студий действительно помогают сформировать более точное представление об игровой индустрии. На такой истоптанной тропе, как разработка видеоигр, очень важно уметь перенимать и проецировать на себя чужой опыт, а для этого необходимо учитывать, какие факторы, нюансы и обстановка влияли на ваш пример для подражания.

Возможно ли учесть все тонкости, способствующие созданию суперхитов, о которых написаны десятки книг? Можно ли было в свое время предположить, что выход симулятора фермера Stardew Valley на рынок, где уже давно существует множество частей Harvest Moon, обеспечит разработчика славой и успехом? А иной раз даже колоссальные бюджеты и опыт команды не гарантируют игре огромное количество продаж: ярким примером служит высокобюджетный проект Babylon’s Fall от студии Platinum Games, стоявшей за такими хитами, как Bayonetta и NieR: Automata. Ни талант членов огромной команды, ни колоссальные средства, потраченные на разработку и маркетинг, не помогли выпустить очередной успешный продукт – Babylon’s Fall с треском провалился.

Поделиться:
Популярные книги

Страж. Тетралогия

Пехов Алексей Юрьевич
Страж
Фантастика:
фэнтези
9.11
рейтинг книги
Страж. Тетралогия

Ваше Сиятельство 2

Моури Эрли
2. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 2

Шериф

Астахов Евгений Евгеньевич
2. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
6.25
рейтинг книги
Шериф

Сильнейший ученик. Том 1

Ткачев Андрей Юрьевич
1. Пробуждение крови
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Сильнейший ученик. Том 1

Небо для Беса

Рам Янка
3. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
5.25
рейтинг книги
Небо для Беса

Авиатор: назад в СССР 10

Дорин Михаил
10. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 10

Сердце Дракона. Том 9

Клеванский Кирилл Сергеевич
9. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
7.69
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 9

Кодекс Охотника. Книга XIV

Винокуров Юрий
14. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIV

Найди меня Шерхан

Тоцка Тала
3. Ямпольские-Демидовы
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
7.70
рейтинг книги
Найди меня Шерхан

Неестественный отбор.Трилогия

Грант Эдгар
Неестественный отбор
Детективы:
триллеры
6.40
рейтинг книги
Неестественный отбор.Трилогия

Покоритель Звездных врат

Карелин Сергей Витальевич
1. Повелитель звездных врат
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Покоритель Звездных врат

Законы Рода. Том 4

Flow Ascold
4. Граф Берестьев
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 4

Столичный доктор. Том III

Вязовский Алексей
3. Столичный доктор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Столичный доктор. Том III

Энфис 4

Кронос Александр
4. Эрра
Фантастика:
городское фэнтези
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 4