Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Параллельные миры
Шрифт:

Пространство. Некоторые заклинания воздействуют на целые зоны. Иногда в описании заклинания есть параграф, определяющий область действия. Но обычно действие подходит под одну из следующих категорий. В зависимости от формы открытого пространства, вы выбираете точку возникновения эффекта, но вы не можете выбирать, на каких именно существ и вещи будет воздействовать такое заклинание.

Взрыв, эманация или перетекание. Большинство заклинаний, воздействующих на область, работают как взрыв, эманация или перетекание. В каждом случае, вы выбираете начальную точку возникновения эффекта и впоследствии отталкиваетесь в расчетах от нее. Заклинание взрыва затрагивает все, до чего может дотянуться, в пределах заданной области. Оно не может воздействовать

на животных, полностью закрытых от точки возникновения (другими словами, взрыв не может проникать за угол). Стандартная фигура взрыва — сфера, но некоторые заклинания этой категории имеют конусообразную форму (о чем указано в описании). Область взрыва определяет, как далеко от точки возникновения простирается эффект заклинания. Эманация во многом схожа с эффектом взрыва, с тем отличием, что она продолжает действовать весь срок действия заклинания. Большинство эманаций также имеют сферическую или конусообразную форму. Заклинание перетекания распространяется схожим со взрывом образом, но может поворачивать за угол. Вы выбираете начальную точку, а дальше заклинание само распространяется на заданную дистанцию и во все стороны. Зоны, на которые распространится ваш эффект можно рассчитать, прикинув уже пройденное расстояние и количество поворотов, которые сделает заклинание.

Конус, цилиндр, линия, сфера. Большинство заклинаний, воздействующих на область, имеют определенную форму. Заклинание в форме конуса выстреливает от вас на четверть круга в указанную сторону. Творя заклинание в форме цилиндра, вы указываете точку его возникновения. Эта точка — центр горизонтального круга, а само заклинание распространится вниз, принимая форму цилиндра. Цилиндрическое заклинание распространяется, не учитывая преграды. Заклинание-линия выстреливает от вас линией в указанную сторону. Оно воздействует на всех существ, через которых проходит линия. Заклинание в форме сферы распространяется от точки возникновения до полной сферической формы.

Сферы бывают трех классов: взрыв, эманация, перетекание.

Существа. Заклинание этого типа воздействия на область, напрямую влияет на существ (как и прицельные заклинания), только оно затрагивает всех существ, попавших в область действия заклинания. Область действия может быть сферическим взрывом, конусообразным взрывом или другой формы. Многие заклинания действуют только на "живых существ", это означает, что на существ-сооружения и нежить оно не действует.

Объекты. Заклинание этого типа воздействия на область, влияет на попавшие в нее предметы (заклинание работает по тем же правилам, что и воздействующее на существ).

Другое. Заклинание может иметь особую область действия, об этом всегда можно прочесть в описании.

22. Длительность заклинания говорит о том, как долго магическая энергия заклинания продолжает действовать.

Временный эффект. Время в мире Эрриила измеряется в секундах, минутах, часах и т. п. Когда время действия заклинания заканчивается, уходит магия и заклинание пропадает. Время действия заклинания может быть вариабельным, тогда это время идет тайно, само по себе, и заклинатель не знает, как долго его заклинание продлится.

Мгновенный эффект. Энергия появляется и уходит в то самое мгновение, когда заклинание сотворено. Тем не менее, последствия могут быть долгоиграющими.

Постоянный эффект. Энергия сохраняется до тех пор, пока длится эффект заклинания. Такое заклинание нельзя снять рассеиванием магии.

23. Если заклинание воздействует на существ прямо, то все время действия существо носит заклинание в себе. Если заклинание создает эффект, он длится, пока не закончится заданное время действие. Эффект может перемещаться или оставаться на месте. Такие эффекты можно уничтожить прежде, чем истечет время их действия. Если заклинание воздействует на область, то на все время действия эффект остается в этой области, если не накрыть область действия антимагией или контр-заклинанием.

Существа попадают под влияние заклинания, когда входят в зону его воздействия и теряют его, когда покидают область.

24. Устойчивость к магии — это особая защитная способность. Если существо, на которые вы пытаетесь наложить заклинание, обладает устойчивостью к магии, то вы можете "пробить" такое существо только если ваш каст окажется сильнее, чем устойчивость существа к данному типу воздействия. Устойчивость работает как Защита против магических атак.

25. Сопротивление магии и Иммунитет к магии. Некоторые существа иммунны к некоторым магическим школам/воздействиям/стихиям. А некоторые имеют резисты (сопротивления). Как пример, Колдун должен нанести "Холодным касанием" урон по скелету = 20, но т. к. скелет нежить и имеет резист = 10, то нанесено будет всего 10 единиц урона.

26. Заклинаниеподобные способности. Некоторые классы и существа получают особые способности, многие из которых действуют как заклинания. Например, высокоуровневый рОга може уйти в тень прямо на глазах своих врагов, воспользовавшись способностью "Исчезновение", аналогичной заклинаниб\ю с таким же названием.

27. Самое важное и главное!!! Практически все способности, заклинания, перки, заклинаниеподобные способности могут расти (и растут) в уровнях при постоянном использовании. Вплоть до трансформации в более сильное заклинание. Так "Пылающие ладони" вполне со временем могут апнуться до "Кольца огня" и далее до "Конца Саламандры 5-го уровня". Вполне логично, что и требования к использованию таких заклинаний будут выше.

Приложение 5. Петы, маунты, фамильяры

На просторах Прекрасного Нового Мира (Эрриила) героев могут сопровождать различные существа и спутники (в зависимости от уровня и класса).

Пет — (англ. pet) — животное игрока, которое путешествует вместе с ним. Может быть только один у каждого героя начиная с 5-го уровня (искл. — Повелитель зверей (Beast Master) и некоторые друиды-петоводы). Петы могут быть различными по назначению. В основном — боевые, но встречаются и магические, и ездовые, и универсальные (дракон, например). Участвуют в бою, а так же всячески помогают своим хозяевам по мере своих сил. Пет растёт в уровне вместе со своим хозяином, участвуя с ним (либо самостоятельно) в бою. Пет не может быть большего уровня, чем его хозяин, только меньшего или равен хозяину. Распределение опыта — на усмотрение хозяина питомца. Пета вполне могут убить и тогда воскрешать пета придётся при помощи специального амулета/свитка/заклинания.

Маунт — (англ. to mount — садиться на(в) транспортное средство) — объект, на котором можно ездить, увеличивая свою скорость передвижения. Автомобиль, лошадь, магическая повозка, ящер, страус, летающая голова босса — маунты могут быть самыми разнообразными. Маунт не участвует в бою и нужен исключительно для перемещения по карте мира. При этом маунта вполне можно убить, если сам маунт не сбежит с поля боя или не будет отозван своим хозяином (если такая возможность имеется). Ограничений по количеству используемых маунтов нет, лишь бы хватало ресурсов на их содержание. У маунтов своя отдельная система прокачки и распределения опыта. Доступен героям с 5-го уровня.

Фамильяр — (англ. familiar — близкий друг (close friend)) — волшебный териоморфный дух, служащий ведьмам, колдунам и другим практикующим мистицизм и магию. Фамильяры — прерогатива некоторых ведьм, магов и колдунов. Появляются у данных классов уже на 1-ом уровне вместе с соответствующим навыком. Т. к. фамильяр является по сути существом волшебным (духом), окончательно убить его нельзя, можно только развоплотить. При развоплощении фамильяра в бою, он снова станет доступен для призыва своим хозяином спустя 12 часов после респауна самого хозяина. Фамильяр, как неотъемлемая часть некоторых магических классов ВСЕГДА равен в уровне своему хозяину. Фамильяр участвует в бою и всячески помогает своему хозяину по мере своих сил.

Поделиться:
Популярные книги

Авиатор: назад в СССР 12+1

Дорин Михаил
13. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 12+1

Третий

INDIGO
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Третий

В зоне особого внимания

Иванов Дмитрий
12. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
В зоне особого внимания

Кровавая весна

Михайлов Дем Алексеевич
6. Изгой
Фантастика:
фэнтези
9.36
рейтинг книги
Кровавая весна

Неудержимый. Книга XVIII

Боярский Андрей
18. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVIII

Вперед в прошлое!

Ратманов Денис
1. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое!

Начальник милиции. Книга 3

Дамиров Рафаэль
3. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции. Книга 3

Не грози Дубровскому!

Панарин Антон
1. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому!

Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Чернованова Валерия Михайловна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Муж на сдачу

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Муж на сдачу

Кодекс Крови. Книга I

Борзых М.
1. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга I

Польская партия

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Польская партия

Лорд Системы

Токсик Саша
1. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
4.00
рейтинг книги
Лорд Системы

Газлайтер. Том 2

Володин Григорий
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2