Первый игрок, приготовьтесь
Шрифт:
В глубине музея, игры становились всё старше и архаичнее. Автоматы рубежа веков. Множество файтингов на двоих с квадратными полигональными фигурками, выбивающими друг из друга дерьмо, на больших плоских мониторах. Шутеры с допотопными световыми пистолетами. Танцевальные игры. Достигнув этого уровня, игры начинали казаться одинаковыми. Каждая была упрятана в большую прямоугольную деревянную коробку с катодным экраном и доисторическими контроллерами на передней панели. Надо было использовать руки и глаза (а иногда и ноги), чтобы сыграть в них. Никаких устройств виртуальной реальности. Эти игры не позволяли тебя чувствовать
Нижний уровень музея, у самого ядра планеты, был сферической комнатой-святилищем, посвящённой первой видеоигре, Tennis for Two, разработанной Уильямом Хигинботамом в 1958 году. Игра шла на древнем аналоговом компьютере с крошечным осцилографом около тринадцати сантиметров в диаметре в качестве дисплея. Рядом стояла копия древнего компьютера PDP-1, с запущенной на нём копией Spacewar! — второй игры, разработанной группой студнтов MIT в 1962.
Как и большинство охотников, я уже не раз бывал на этой планете, спускался к ядру и играл в первые игры, пока не проходил их. Потом бродил по многочисленным музейным уровням, играл и искал подсказки, которые мог оставить Хэллидей. Но никогда ничего не находил.
Я бежал всё дальше и дальше вниз, пока не достиг музея Gregarious Simulation Systems, который располагался всего несколькими уровнями выше ядра планеты. Здесь я уже однажды был, и теперь точно знал куда мне надо было идти. Здесь были выставлены экспонаты, посвящённые всем самым популярным играм GSS, включая несколько портов аркад на автоматы, изначально вышедших для PC и консолей. Мне понадобилось не много времени, чтобы найти нужную экспозицию пяти наград Хэллидея Гейм Дизайнер Года рядом с его же бронзовой статуей.
Уже через несколько минут я понял, что зря теряю время. Экспозиции Музея GSS были запрограммированы так, что не было никакой возвожности взять экспонат, а значит трофеи нельзя "сложить в мешок". Тщетно потраченные на попытку снять один из трофеев с пьедестала лазерным резаком заставили меня сдаться.
Ещё один тупик. Вся эта поездка была напрасной тратой времени. Бросив последний взгляд вокруг, я отправился к выходу, борясь с отчаянием, пытавшимся захлестнуть меня.
Обратно на поверхность я пошёл другим маршрутом, через ту сеекцию музея, котрую раньше полностью не исследовал. Серия тоннелей вывела меня к гигантскому пещерообразному залу. Это было что-то типа подземного города, полностью состоящего из киосков пиццы, дорожек для боулинга, магазинов и, разумеется, игровых автоматов. Я прошёл через лабиринт пустых улиц, потом по извилистому закоулку и оказался у входа в небольшую пиццерию.
Я просто застыл на месте, когда прочитал название заведения.
Оно называлось "Happytime Pizza" и было точной копией небольшого семейного магазинчика, существовавшего в родном городке Хэллидея в середине восьмидесятых. Похоже, Хэллидей скопировал код этой пиццерии из симмуляции Мидлтауна и спрятал в музее на Архаиде.
Какого чёрта она тут делает? Никогда прежде не встречал упоминания о его существовании на форумах охотников или в гайдах. Возможно ли, что никто прежде не и не находил его?
Хэллидей несколько раз упоминал Happytime Pizza в Альманахе, и я знал, что этот магазин вызывал у него самые тёплые воспоминания. Он часто заходил туда после школы, чтобы не идти домой.
Интерьер
Если бы я был действительно голоден, то мог бы заказать кусок пиццы у прилавка. Заказ бы перенаправили в пиццерию рядом с моим жилым комплексом, который я указал в настройках аккаунта ОАЗИСа в разделе продуктовых услуг. В считаные минуты заказ был быдоставлен к моей двери, а его стоимость (включая чаевые) списалась бы с моего счёта ОАЗИСа.
Когда я вошёл в игровую зону, из колонок, висящих на покрытых коврами стенах, до меня донеслась песня Брайана Адамса. Он пел о том, как, где бы он не появлялся, все детишки просили рока. Нажав иконку с тарелкой на автомате, я заказал четверть пиццы, положил его на стальной поднос и вернулся в игровую комнату, детально осматривая всё, что находилось вокруг. На записке, приклееной к козырьку Defender'а, значилось: "ПОБЕЙ РЕКОРД ВЛАДЕЛЬЦА ЗАВЕДЕНИЯ И ПОЛУЧИ БОЛЬШУЮ ПИЦЦУ БЕСПЛАТНО!".
На экране Robotron были отображены текущие рейтинги. Лучшие в этой игре могли оставлять целые длинные послания вместо просто инициалов перед своим счётом. И сейчас кто-то, урвавший в прошлый раз победу, решил использовать доступное пространство, чтобы сообщить, что заместитель директора Рундберг — полный мудак!
Я продолжил углубляться в тёмную электронную пещеру и добрался до автомата с Pac-Man в самом конце зала, зажатого между Galaga и Dig Dug. Черно-жёлтый корпус был покрыт сколами и царапинами, а яркая боковая картинка облупилась от времени.
На отключённом мониторе автомата висела наклейка с надписью "НЕ РАБОТАЕТ". Зачем Хэллидею понадобилось добавлять сломанный автомат в симулятор? Просто как мелочь для создания атмосферы? Заинтригованный, я решил разобраться.
Я отодвинул громоздкий ящик от стены и увидел, что шнур питания был не включён в розетку. Восстановив питание, я дождался загрузки игры. Похоже, она нормально работала.
Задвигая автомат на место, я что-то увидел. Сверху корпуса, на металической скобе, удерживающей экран, лежал четвертак, датированный 1981 годом — как раз когда вышел Pac-Man.
Я вспомнил, что в восьмидесятых, кладя монету на корпус автомата, ты бронировал следующую очередь к нему. Но когда я попытался забрать монету, она не сдвинулась с места, будто прибитая.
Странно.
Я переклеил табличку "НЕ РАБОТАЕТ" на соседний автомат с Galaga и взглянул на начальный экран, в котором перечислялись игровые приведения-злодеи: Инки, Блинки, Пинки и Клайд. В верхней части экрана был написан лучший счёт — 3 333 350 очков.
Здесь было сразу несколько странностей. Во-первых, в реальном мире автоматы Pac-Man не сохраняли лучший счёт, если отключить питание. Во-вторых, лучший показатель обычно переходил границу в 1 000 000 очков. Но здесь было указано 3 333 350 очков — всего на 10 меньше, чем максимально возможный.