Первый игрок, приготовьтесь
Шрифт:
Я сделал это. Достиг максимального счёт: 3333360 очков. Идеальная игра.
Глядя, как к к пэкману приближаются все четыре привидения, я убрал руки от контроллеров. На экране в центре лабиринта появилась надпись ИГРА ОКОНЧЕНА.
Я подождал. Ничего не произошло. Спустя несколько секунд снова появилась начальная заставка, показывающая всех привидений, их имена и ники.
Мой взгляд упал на четвертак, лежащий на козырьке. Раньше он неподвижно оставался на месте, но сейчас он слегка подвинулся вперёд и перевалился через край, упав прямо в руки моего персонажа. Затем он исчез, и вместо него появилось сообщение, что четвертак автоматически добавлен в мой инвентарь. Когда я попытался достать и изучить его, оказалось, что я не могу этого сделать.
Если четвертак обладал магическими свойствами, они не были указаны в описании, которое вообще было пустым. Чтобы узнать что-нибудь новое, было необходимо попробовать несколько заклинаний. Это бы заняло несколько дней и потребовало множество сложных ингридиентов, и не дало бы в итоге никакой гарантии.
Но тогда я не мог думать о мистическом невыбрасываемом четвертаке. У меня в голове крутились только Aech и Art3mis, которые обошли меня с Нефритовым Ключом. И победа в Pac-Man игре на Архаиде не приблизила меня к его нахождению. Я просто потерял здесь время.
Мне ничего не оставалось кроме как вернуться на поверхность. Не успел я сесть в Воннегут, как мне на емейл пришло письмо от Aech'а. Я почувствовал, как учащается мой пульс, когда прочитал заголовок: Время вернуть долг.
Сдерживая дыхание, я открыл письмо и прочитал: "Дорогой Parzival! Теперь мы с тобой в расчёте, ясно? Считаю свой долг выплаченным сполна. Лучше поспеши. Шестёрки должны быть уже на пути туда. Удачи. Aech".
Под его подписью была прикреплена картинка. Это была отсканированая в высоком разрешении обложка из руководства к текстовой адвенчуре Zork, выпущенной в 1980 году компанией Personal Software для TRS-80 Model III.
Однажды я прошёл Zork, давным-давно, в год начала Охоты. Но так же в том году я играл и в сотни других классических текстовых адвенчур, включая все сиквелы Zork, поэтому многие детали этой игры растворились в моей памяти. Большинство текстовых адвенчур были достаточно очевидны, так что я никогда не утруждался чтением руководства к Zork. Теперь я знал, что это было колоссальной ошибкой.
На обложке руководства была картинка, изображающая сцену из игры. Удалой искатель приключений, одетый в броню и крылатый шлем, стоял с занесённым над головой светящимся синим цветом мечом, готовясь ударить сжавшегося перед ним в ожидании смерти тролля. Во второй руке искатель приключений держал несколько сокровищ; куча драгоценностей лежала под его ногами вперемешку с человеческими костями. Позади героя притаилось явно недоброжелательное чёрное клыкастое существо.
Всё это было нарисовано на переднем плане, но мой взгляд был прикован к фону: большому белому дому с парадным входом и заколоченными окнами.
Дом всеми давно позабытый.
Я поглядел ещё несколько секунд на изображениеи проклял себя, что не догадался до этого сам ещё месяц назад. Затем я завёл двигатели Воннегута и установил курс на другую планету седьмого сектора неподалёку от Архаиды. Это был небольшой мир под названием Фробозз, в котором находилась подробная копия игры Zork.
И к тому же, как я уже понял, там был спрятан Нефритовый Ключ.
0023
Фробозз находился в группе нескольких сотен редко посещаемых миров, известных как кластер XYZZY. Эти планеты были созданы одними из самых первых, и каждая из них содержала в себе какую-нибудь классическую текстовую адвенчуру или MUD (многопользовательское подземелье). Каждый из этих миров был своего рода святыней, интерактивной данью предкам ОАЗИСа.
Текстовые адвенчуры (которые современники часто называли "интерактивными книгами") использовали надписи для создания виртуального окружения, в которую попал игрок. Игра предоставляла небольшое описание твоего местоположения, а игрок вбивал текстовые команды, управляя действиями своего персонажа. Инструкции были очень простыми, обычно состоя из двух-трёх слов, как например "идти на
Первая подобная адвенчура, в которую я сыграл, называлась Colossal Cave, и предоставляла только текстовый интерфейс, который для меня выглядел слишком топорным и примитивным. Но поиграв несколько минут, я быстро втянулся в реальность, создаваемую словами на экране. Каким-то образом, игровые описания комнат, состоящие из двух предложений, умели вызывать ярчайшие образы в моей голове.
Zork была одной из первых и самых известных текстовых адвенчур. Согласно моему дневнику Грааля, я играл в неё лишь однажды, и сразу дошёл до конца спустя четыре с лишним часа. С тех пор, с шокирующим проявлением непростительного невежества, я каким-то образом заыбыл две важных детали об этой игре: 1. В начале игры твой персонаж оказывался за воротами белого дома. 2. Внутри гостиной комнаты этого дома находился сундук с сокровищами.
Для прохождения игры, все драгоценности, которые ты собирал, было необходимо вернуть в гостиную и сложить в сундук.
Наконец-то, в концовке Четверостишья появился смысл.
Скрыт капитаном Ключ из Нефрита
В доме всеми давно позабытом.
Но тебе остаётся лишь дунуть в свисток,
Когда все трофеи сложишь в мешок.
Десятки лет назад Zork и его сиквелы были лицензированы и воссозданые в ОАЗИСе в виде потрясающих трёхмерных симуляторов, находящихся на планете Фобозз, которая получила своё название в честь вселенной Zork. Так что всеми позабытый дом, который я пытался найти последние полгода, всё это время находился прямо под открытым небом Фробозза. Спрятан у всех на виду.
***
Я проверил навигационный компьютер корабля. На со световой скорости, до Фобозза оставалось 15 минут. Вполне вероятно, что там меня будут ждать Шестёрки. Если это действительно так, там соберётся целая небольшая армия их кораблей, ожидающих когда я выйду из сброшу скорость. Придётся пробивать свой путь к поверхности планету прямо сквозь них, а затем либо проиграть им, либо искать Нефритовый Ключа в то время, как они будут дышать мне в затылок. Не лучшие варианты.
К счастью, у меня был запасной план. Моё Кольцо Телепортации. Это был один из самых могущественных магических предметов в моём инвентаре, который я стащил из тайника красного дракона, побеждённого на Гайгэксе. Кольцо позволяло моему персонажу раз в месяц перемещаться в любое место ОАЗИСа. Я использовал его только в крайних случаях: при отчаянной попытке спастись или когда нужно было заполучить что-то очень срочно. Прямо как сейчас.
Я быстро запрограммировал бортовой компьютер Воннегута на автопилотирование до Фробозза. Так же корабль был должен включить маскировочное устройство сразу по выходу из гиперпространства, затем найти меня на поверхности планеты и приземлиться где-нибудь неподалёку. Если мне повезёт, Шестёрки не обнаружат мой корабль и не взорвут его ещё до того, как он найдёт меня. В противном случае я останусь на Фробоззе без единого варианта выбраться, пока вокруг меня будет собираться армия Шестёрок.
Включив автопилот, я активировал Кольцо Телепортации, произнеся секретное слово: "Брандел". Когда кольцо засветилось, я сказал название планеты, на которую хотел попасть. Передо мной появилась карта Фробозза. Это был большой мир, покрытый сотнями идентичных копий одного и того же симулятора, как и на Миддлтауне, только в этом случае — игровыми полями Zork. Если быть точным, всего было 512 копий. Что означало 512 белых домов, разбросанными по планете. Мне было нужно найти Нефритовый Ключ в любом из них, так что я выбрал случайным образом один из предложенных вариантов. Кольцо испустило ослепительную вспышку света и спустя долю секунды мой персонаж стоял на поверхности Фробозза.