Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Рисует изображение на видимом Canvas этого объекта.

*/ public void paint(Graphics g)

Graphics originalG = null; int width = getWidth ;

int height = getHeight ;

if (image == null)

{

return; 1

// Мы все равно нуждаемся в двойной буферизации операций

// рисования, которые очищают графику Canvas, if (!autoDoubleBuffered)

{

// Сохраняет первоначальный графический контекст и использует

// внеэкранный Graphics из Image для очистки отсекаемого

// прямоугольника. originalG = g; g = image.getGraphics ;

paintClipRect (g);

}

else 1

// Нарисуйте фон с первоначальным Graphics, переданным в него. paintClipRect(g);

{

//

Нам не нужна двойная буферизация вызова отображения Image.

// Вызов этого метода рисует изображение во

// внеэкранном Graphics объекта Image, копируя затем его

// содержимое в контекст Graphics устройства неявно.

g. drawlmage(image, 0, 0, Graphics.TOP I Graphics.LEFT);

public void commandAction(Command c, Displayable d)

{

if (c == back)

GraphicsDemo.getInstance. display!);

}

}

}

Процедура довольно прямолинейна. Вы должны сначала создать объект изображения, что вы сделали, когда переслали изображение в компонент высокоуровневого пользовательского интерфейса MIDP. Программа вызывает Image.createlmage(String name) для создания объекта Image. Этот метод определяет местоположение файла изображения, чье имя пути указано относительно директории res/ проекта.

Затем вы пересылаете изображение в объект Graphics, указывая точку привязки и местоположение (х, у) точки привязки. После этого программа просто вызывает метод Graphics.drawlmage для отображения изображения. Реализация MIDP пересылает объект Graphics в метод приложения paint (Graphics g). Он представляет физический графический контекст устройства. То есть выполнение Graphics.drawlmage в контексте Graphics, пересланного в ваш метод Canvas, paint (Graphics g), выражается в результате в визуализации на дисплее устройства.

Класс Image имеет четыре версии перегрузки метода createlmage. В таблице 6.7 показаны все четыре версии. Вы уже видели третью версию, эта версия единственная, которая производит изменяемый объект изображения. Это вам необходимо для записи во внеэкранном контексте Graphics объекта Image.

Таблица 6.7. Методы класса Image для создания объектов изображений

Название метода изображения — Описание

static Image createlmage (byte [] imageData, int imageOffset, int imageLength) — Создает изменяемое изображение из указанных данных изображения, беря изображения начиная с указанных смещения и длины

static Image createlmage (Image source) — Создает изменяемую копию указанного изображения

static Image createlmage (int width, int height) — Создает новое изменяемое изображение с указанной шириной и длиной

static Image createlmage (String name) — Создает изменяемый объект изображения из изображения с путем к ресурсам, указанным в файле JAR набора МID-летов

Другие версии создают изменяемые объекты Image. Каждая версия дает вам возможность создавать изображение из различных источников. Первая версия создает изображение из необработанных двоичных данных. Вторая создает изображение из другого объекта изображения. Четвертая версия загружает изображение из файла JAR набора MID-летов. Строковый аргумент указывает имя файла ресурса в файле JAR.

В листинге 6.10 демонстрируется отображение реального изображения PNG. Вместо рисования изображений — рисунков, хранящихся как изображения в формате PNG, — вы можете нарисовать любую «картинку», которую вы сможете создать с помощью низкоуровневых процедур графического рисования, предоставляемых в классе Graphics. Вы можете рисовать геометрические фигуры или отдельные пиксели, заполнять части дисплея и так далее, чтобы создать изображение — рисунок — по, своему желанию.

Двойная буферизация изображений. Изображения подвергаются двойной буферизации неявно. Поэтому вам никогда не придется самостоятельно выполнять двойную буферизацию.

Пример, описанный в листинге 6.10, раскрывает причину этого.

Метод paint создает объект Image из файла ресурса, который представляет изображение PNG для отображения. Но этот объект Image уже имеет связанный с ним контекст Graphics, являющийся внеэкранным Graphics. Поэтому, когда метод paint выполняет следующий оператор, он копирует содержимое контекста Graphics объекта Image — фактические биты, которые составляют изображение, — в графический контекст дисплея:

g. drawlmage (image, О, О, Graphics.TOP I Graphics.LEFT);

Таким образом, двойная буферизация изображений осуществляется автоматически.

Хотя при рисовании изображения двойная буферизация осуществляется автоматически, очистка отсекаемого прямоугольника, то есть рисование фона Canvas, — нет. Посмотрите внимательнее на метод paint (Graphics д)в листинге 6.10, и вы увидите, что он все еще проверяет, не осуществляет ли реализация автоматическую двойную буферизацию. Если нет, метод paint (Graphics g) использует внеэкранный графический контекст для очистки отсекаемого прямоугольника.

Этот код немного отличается от кода, описанного в листинге 6.9, в этом коде нет явной ссылки на внеэкранный Graphics. Причина этого заключается в том, что объект Image уже предоставил внеэкранную графику. Метод paint (Graphics g) может просто использовать ее как внеэкранный Graphics, необходимый для очистки отсекаемого прямоугольника.

Выводы по главе

Два класса в пакете javax.microedition.lcdui формируют определение низкоуровневого программного интерфейса приложения в MIDP: класс Graphics и класс Canvas. Низкоуровневый API MIDP дает вашему приложению возможность получать информацию о событиях низкого уровня, которые недоступны для компонентов высокоуровневого программного интерфейса приложения. Объекты Canvas могут получать информацию о событиях нажатия кнопки или движения указателя. Объекты Canvas являются объектами Displayable. По этой причине они все еще могут выполнять обработку команд, как и другие компоненты Displayable.

Чтобы использовать низкоуровневый API, вы должны создать подкласс Canvas. Затем вы должны описать метод paint (Graphics g) в вашем подклассе, для того чтобы создать видимый внешний вид его экземпляров. Метод подкласса paint (Graphics g) определяет этот видимый внешний вид.

Метод paint (Graphics g) рисует внешний вид компонента Canvas с помощью графического контекста, определенного классом Graphics. Класс Graphics поддерживает рисование и заполнение базовых геометрических фигур, таких, как линии, дуги, прямоугольники, текст и так далее. Он также поддерживает рисование в цвете. Другими поддерживаемыми свойствами являются выбор шрифта для рисования текста, отсечение и перенос начала координат Graphics.

Объекты Canvas могут также отображать изображения с помощью функциональных возможностей класса Graphics. Приложения загружают изображения из файлов, которые должны храниться в формате PNG.

Двойная буферизация — это технология, которая повышает эффективность рисования на ресурсно ограниченных устройствах. Приложения используют два графических контекста. Приложение сначала рисует во внеэкранном буфере, а затем копирует содержимое этого буфера в графическую среду, связанную с дисплеем устройства, формируя изображение внешнего вида компонента Canvas. При рисовании изображений двойная буферизация осуществляется автоматически.

Глава 7. Поддержка постоянного хранения в MIDP

Реальные приложения создают данные, которые должны быть сохранены и использованы позже той же или другой программой. В этой главе вы узнаете, как использовать свойство постоянного хранения данных программного интерфейса приложения MIDP.

MIDP поддерживает постоянное хранение данных приложения с помощью системы управления записями (Record Management System (RMS)). Пакет javax.microedition.rms определяет программные интерфейсы приложения, поддерживающие постоянное хранение данных, которые содержит этот пакет.

Поделиться:
Популярные книги

Лисья нора

Сакавич Нора
1. Всё ради игры
Фантастика:
боевая фантастика
8.80
рейтинг книги
Лисья нора

Последний Паладин. Том 4

Саваровский Роман
4. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 4

В теле пацана

Павлов Игорь Васильевич
1. Великое плато Вита
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
В теле пацана

Последний Паладин. Том 7

Саваровский Роман
7. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 7

Возвышение Меркурия. Книга 5

Кронос Александр
5. Меркурий
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 5

Попаданка для Дракона, или Жена любой ценой

Герр Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.17
рейтинг книги
Попаданка для Дракона, или Жена любой ценой

Кровь, золото и помидоры

Распопов Дмитрий Викторович
4. Венецианский купец
Фантастика:
альтернативная история
5.40
рейтинг книги
Кровь, золото и помидоры

Измена. Ребёнок от бывшего мужа

Стар Дана
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Ребёнок от бывшего мужа

Новик

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
6.67
рейтинг книги
Новик

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX

Бальмануг. (не) Баронесса

Лашина Полина
1. Мир Десяти
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Бальмануг. (не) Баронесса

Ночь со зверем

Владимирова Анна
3. Оборотни-медведи
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.25
рейтинг книги
Ночь со зверем

Случайная жена для лорда Дракона

Волконская Оксана
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Случайная жена для лорда Дракона