Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
8. В отношении модели плинтуса также примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Параметры его задайте следующие: тип текстурирования — Planar (Плоский), значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте равными 80 (мы почти всегда задаем одинаковые значения длины, ширины и высоты материала, т. к. в основе его часто лежит квадратная картинка).
9. Наложите текстуру плинтуса на его модель. Визуализация изменения показана на рис. 3.77.
10. Чтобы
11. Выберите любой пустой слот в окне редактора материалов и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Dver.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_3\Praktika. Полученную текстуру просто наложите на дверное полотно в сцене. В результате в сцене появилась дверь (рис. 3.78).
Итак, мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры. Разумеется, чтобы сцена выглядела действительно привлекательно, необходимо добавить еще массу важных объектов: дверной косяк и наличники, оконную раму и подоконник и т. д. Эти и многие другие объекты мы выполним в последующих главах, создавая разные элементы интерьера.
Подводим итог
Продуктивная работа над текстурами является залогом создания реалистичной сцены. Сейчас мы лишь познакомились с основами создания, редактирования и применения разных текстур в отношении объектов. Для рассмотрения более качественных текстур нам понадобится предварительно изучить основы визуализации, чем мы займемся в следующей главе.
А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели:
понятие и особенности текстуры:
• текстура — не есть изображение;
• изображение (карта) — является лишь составной частью текстуры;
• текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачности, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д.;
• текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard (Стандартная);
редактор материалов: назначение данного редактора; интерфейс и основные его элементы;
простейшие текстуры: работа с базовыми параметрами текстур; создание и редактирование блика на поверхности материала; редактирование непрозрачности материала; создание эффекта самосвечения;
наложение текстур
каналы текстуры:
• канал Diffuse Color (Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида материала;
• канал Opacity (Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности материала в отдельных местах;
• канал Bump (Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа материала в определенных местах;
процедурные карты:
• Cellular (Клеточный) — позволяет передавать зернистые изображения;
• Noise (Шум) — для создания сглаженных зернистых изображений. Пятна данной карты более размыты;
• Dent (Шероховатость) — позволяет передавать зернистые и шероховатые фактуры. Карта хороша для использования в отношении канала Bump (Рельеф);
Marble (Мрамор) — позволяет создавать изображение мраморной поверхности и редактировать его за счет использования параметров размера фактуры, толщины жил и цветов;
• Falloff (Спад) — позволяет создавать мягкие переливы цветов на поверхности объекта. Форма и размеры переливов зависят от формы объекта и ракурса обзора на него. Карта хороша для применения в отношении канала Opacity (Непрозрачность) для передачи прозрачности округлых моделей;
• Gradient (Градиент) — также позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, но в отличии от предыдущей карты — они статичны, т. е. не зависят от формы объекта;
распределение текстур по поверхности объектов:
• методом редактирования их собственных параметров. Метод не совсем удобный, т. к. не позволяет накладывать одну и ту же текстуру на разные по форме и размерам объекты;
• распределение методом использования специального модификатора — UVW Map (Координаты изображения). Более удобный и универсальный метод;
комбинирование текстур на поверхности объекта:
• методом создания вставок — простой метод, но в некоторых случаях неудобный. Не всегда создание вставки осуществляется легко. Например, в случае текстурирования округлых объектов;
• методом полигонального текстурирования — когда текстуры накладываются на отдельные полигоны модели;
практический порядок текстурирования пустого помещения:
• создание и применение текстуры для пола;
• текстура для стен;
• текстура для плинтуса, двери.
Теперь вы готовы к изучению основ визуализации и работе с текстурами более сложных типов.
Глава 4
Основы визуализации
Последний этап работы над любой сценой — визуализация. В рамках данного этапа необходимо создать и настроить все источники света, добавить эффект атмосферы, подобрать необходимый ракурс и создать готовое изображение. До сих пор вы выполняли лишь так называемую быструю визуализацию (Render Production), которую можно было запустить одноименной кнопкой или сочетанием клавиш <Shift>+<Q>.