Чтение онлайн

на главную

Жанры

Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:

8. В отношении модели плинтуса также примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Параметры его задайте следующие: тип текстурирования — Planar (Плоский), значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте равными 80 (мы почти всегда задаем одинаковые значения длины, ширины и высоты материала, т. к. в основе его часто лежит квадратная картинка).

9. Наложите текстуру плинтуса на его модель. Визуализация изменения показана на рис. 3.77.

10. Чтобы

наложить материал двери, необходимо сначала добавить в сцену дверное полотно. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 10 см, Width (Ширина) — 90 см, Height (Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода значений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = -17 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали простейшую модель дверного полотна, на которую впоследствии наложим соответствующую текстуру. Существуют отдельные методы создания рельефных филенчатых дверей, мы их рассмотрим позднее, а пока используем самый простой метод — имитация рельефной двери за счет текстуры.

11. Выберите любой пустой слот в окне редактора материалов и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Dver.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_3\Praktika. Полученную текстуру просто наложите на дверное полотно в сцене. В результате в сцене появилась дверь (рис. 3.78).

Итак, мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры. Разумеется, чтобы сцена выглядела действительно привлекательно, необходимо добавить еще массу важных объектов: дверной косяк и наличники, оконную раму и подоконник и т. д. Эти и многие другие объекты мы выполним в последующих главах, создавая разные элементы интерьера.

Подводим итог

Продуктивная работа над текстурами является залогом создания реалистичной сцены. Сейчас мы лишь познакомились с основами создания, редактирования и применения разных текстур в отношении объектов. Для рассмотрения более качественных текстур нам понадобится предварительно изучить основы визуализации, чем мы займемся в следующей главе.

А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели:

понятие и особенности текстуры:

• текстура — не есть изображение;

• изображение (карта) — является лишь составной частью текстуры;

• текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачности, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д.;

• текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard (Стандартная);

редактор материалов: назначение данного редактора; интерфейс и основные его элементы;

простейшие текстуры: работа с базовыми параметрами текстур; создание и редактирование блика на поверхности материала; редактирование непрозрачности материала; создание эффекта самосвечения;

наложение текстур

на объекты в сцене: методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов; методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене;

каналы текстуры:

• канал Diffuse Color (Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида материала;

• канал Opacity (Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности материала в отдельных местах;

• канал Bump (Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа материала в определенных местах;

процедурные карты:

• Cellular (Клеточный) — позволяет передавать зернистые изображения;

• Noise (Шум) — для создания сглаженных зернистых изображений. Пятна данной карты более размыты;

• Dent (Шероховатость) — позволяет передавать зернистые и шероховатые фактуры. Карта хороша для использования в отношении канала Bump (Рельеф);

Marble (Мрамор) — позволяет создавать изображение мраморной поверхности и редактировать его за счет использования параметров размера фактуры, толщины жил и цветов;

• Falloff (Спад) — позволяет создавать мягкие переливы цветов на поверхности объекта. Форма и размеры переливов зависят от формы объекта и ракурса обзора на него. Карта хороша для применения в отношении канала Opacity (Непрозрачность) для передачи прозрачности округлых моделей;

• Gradient (Градиент) — также позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, но в отличии от предыдущей карты — они статичны, т. е. не зависят от формы объекта;

распределение текстур по поверхности объектов:

• методом редактирования их собственных параметров. Метод не совсем удобный, т. к. не позволяет накладывать одну и ту же текстуру на разные по форме и размерам объекты;

• распределение методом использования специального модификатора — UVW Map (Координаты изображения). Более удобный и универсальный метод;

комбинирование текстур на поверхности объекта:

• методом создания вставок — простой метод, но в некоторых случаях неудобный. Не всегда создание вставки осуществляется легко. Например, в случае текстурирования округлых объектов;

• методом полигонального текстурирования — когда текстуры накладываются на отдельные полигоны модели;

практический порядок текстурирования пустого помещения:

• создание и применение текстуры для пола;

• текстура для стен;

• текстура для плинтуса, двери.

Теперь вы готовы к изучению основ визуализации и работе с текстурами более сложных типов.

Глава 4

Основы визуализации

Последний этап работы над любой сценой — визуализация. В рамках данного этапа необходимо создать и настроить все источники света, добавить эффект атмосферы, подобрать необходимый ракурс и создать готовое изображение. До сих пор вы выполняли лишь так называемую быструю визуализацию (Render Production), которую можно было запустить одноименной кнопкой или сочетанием клавиш <Shift>+<Q>.

Поделиться:
Популярные книги

Бастард Императора

Орлов Андрей Юрьевич
1. Бастард Императора
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора

На границе империй. Том 10. Часть 1

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 1

Имя нам Легион. Том 7

Дорничев Дмитрий
7. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 7

Измена. Вторая жена мужа

Караева Алсу
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Вторая жена мужа

Буря империи

Сай Ярослав
6. Медорфенов
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Буря империи

Пенсия для морского дьявола

Чиркунов Игорь
1. Первый в касте бездны
Фантастика:
попаданцы
5.29
рейтинг книги
Пенсия для морского дьявола

На изломе чувств

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.83
рейтинг книги
На изломе чувств

Тринадцатый II

NikL
2. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый II

Сирота

Шмаков Алексей Семенович
1. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Сирота

Законы Рода. Том 9

Flow Ascold
9. Граф Берестьев
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
дорама
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 9

Красноармеец

Поселягин Владимир Геннадьевич
1. Красноармеец
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
4.60
рейтинг книги
Красноармеец

Огненный князь 4

Машуков Тимур
4. Багряный восход
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Огненный князь 4

Начальник милиции. Книга 5

Дамиров Рафаэль
5. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции. Книга 5

Инкарнатор

Прокофьев Роман Юрьевич
1. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.30
рейтинг книги
Инкарнатор