Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
8. Оперируя типом данных точек, можно настраивать сглаженные переходы цветов. Выделите правую верхнюю точку кривой, нажмите правую кнопку мыши и выберите в появившемся меню пункт Bezier-Corner (Угловой Безье). Особенности данного типа вершин нам уже знакомы. При помощи появившейся касательной линии, измените внешний вид кривой, выгнув ее. На рис. 3.54 показан внешний вид кривой после деформации и результат изменения внешнего вида материала на объекте.
9. Над кривой смешивания расположена небольшая
Итак, при помощи карты Falloff (Спад), можно сделать переливающийся материал, причем форма и положение переливов на поверхности объекта будут зависеть как от формы самого объекта, так и от ракурса обзора на него.
Данную карту хорошо применять в отношении канала диффузного цвета в случае текстурирования монотонными материалами округлых объектов. Так, на рис. 3.55 показана модель вазы, покрытая обыкновенной текстурой, модель, покрытая текстурой на основе карты Falloff (Спад), а также аналогичная модель, но с настроенными параметрами реалистичной визуализации. Хорошо заметно, что использование карты Falloff (Спад) позволило сделать поверхность визуально более мягкой.
Карта Falloff (Спад) также часто применяется при создании полупрозрачных текстур в отношении канала Opacity (Непрозрачность). В таком случае, округлый полупрозрачный объект выглядит гораздо более реалистично, чем просто при использовании стандартного параметра Opacity (Непрозрачность). Это происходит потому, что в случае использования карты Falloff (Спад) в отношении канала Opacity (Непрозрачность) происходит как бы учет толщины объекта. Там, где объект толще, непрозрачность выше, а там где он тоньше, непрозрачность ниже. На рис. 3.56 показаны варианты создания непрозрачных моделей.
В отношении канала Bump (Рельеф) карту Falloff (Спад) применять в большинстве случаев бессмысленно, так как рельеф образуется лишь при резком перепаде цветов, в то время как данная карта дает эффект мягкого перехода.
В дальнейшем, на практике, мы будем использовать данную карту при текстурировании округлых монотонных и прозрачных объектов (вазы, тюль и проч.).
Последняя процедурная карта, которую мы рассмотрим — Gradient (Градиент). Она немного похожа на предыдущую, т. к. тоже позволяет смешивать разные цвета по поверхности объекта. Но основное отличие заключается в том, что здесь карта статична, т. е. форма и размеры градиента зависят исключительно от параметров карты,
1. Создайте в сцене любой объект, например — Cylinder (Цилиндр).
2. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот и в качестве карты канала диффузного цвета выберите вариант Gradient (Градиент). Примените данный материал в отношении цилиндра в сцене. В результате — цилиндр покрылся градиентной заливкой (рис. 3.57).
3. Настройка внешнего вида карты происходит в свитке Gradient Parameters (Параметры градиента) (рис. 3.58).
• Color #1 (Цвет 1), Color #2 (Цвет 2) и Color #3 (Цвет 3) — параметры ввода смешиваемых цветов.
• Color 2 Position (Позиция второго цвета) — данный параметр позволяет осуществить сдвиг всех цветов градиента в стороны: вверх или вниз.
• Gradient Type (Тип градиента) — позволяет выбрать один из возможных типов: Linear (Линейный) и Radial (Радиальный). От типа градиента зависит его форма. Так, линейный градиент представляет собой линейный переход из одного цвета в другой, а радиальный — от центра — в стороны.
Итак, мы рассмотрели несколько процедурных карт. Комбинации карт и каналов позволяют передавать самые разнообразные материалы. Обязательно потренируйтесь в использовании перечисленных карт. Некоторые из них мы впоследствии используем на практике, создавая элементы интерьеров в разных стилях.
Распределение текстур
Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Наверняка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по поверхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании постоянно. Дело в том, что площадь изображений текстуры далеко не всегда совпадает с площадью поверхности текстурируемого объекта. В результате — приходится, например, уменьшать размеры накладываемой текстуры, чтобы она отображалась на объекте несколько раз.
Для иллюстрации сказанного привожу такой пример: создается текстура для паркетного пола. Площадь пола — 25 квадратных метров. При создании текстуры используется изображение, содержащее лишь один сегмент узора паркета. Площадь подобного сегмента обычно не превышает половины квадратного метра. Если просто наложить такую текстуру на пол, она растянется по всей модели. Чтобы настроить внешний вид и размеры уже наложенной текстуры — понадобится воспользоваться методами распределения текстуры.
Существует два основных метода распределения текстуры по поверхности объекта:
при помощи параметров текстуры;
с использованием модификатора UVW Map (Координаты изображения).
Каждый из этих методов бывает удобен в определенных ситуациях. Рассмотрим оба метода подробно.
Рассмотрим порядок распределения текстуры по объекту с использованием отдельных ее параметров на конкретном примере создания материала кафельной плитки.