Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте стандартный примитив Box (Куб). Значения его параметров задайте следующие: Length (Длина) — 35, Width (Ширина) — 270, Height (Высота) — 270. Получилась модель квадратной стены.
2. Раскройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите изображение из файла Plitka.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_3\Plitka (рис. 3.59).
3. Наложите данную текстуру на примитив в сцене
4. Раньше, в случае использования какой-либо карты в отношении любого канала, мы сразу нажимали кнопку Go to Parent (Вернуться вверх), для возврата на уровень редактирования всей текстуры целиком. Сейчас не будем нажимать ее, т. к. нам нужны как раз параметры конкретной карты (если вы уже вернулись на уровень редактирования вверх, щелкните по названию примененной карты, появившемуся вместо надписи "None" справа от названия канала в свитке Maps (Карты)).
5. Прежде всего, нам здесь понадобятся параметры свитка Coordinates (Координаты) (рис. 3.61). И более всего — следующие параметры:
• Offset (Сдвиг);
• Tiling (Мозаичность);
• Angle (Угол).
6. При помощи группы параметров Tiling (Мозаичность), можно настроить количество повторов отображения карты текстуры на поверхности объекта по вертикали и по горизонтали. Первый параметр отвечает за горизонтальное дублирование карты, второй — за вертикальное. Чтобы рассчитать точные значения данных параметров, необходимо знать предполагаемые размеры кафельной плитки. Предположим, размеры плитки — 25x30 см. Размеры стены, на которую мы ее накладываем — 270x270. Следовательно, по горизонтали плитка должна повторяться 270: 25 = 10,8 раз, а по вертикали — 270: 30 = 9 раз. Вводим соответствующие значения в верхний и нижний параметр Tiling (Мозаичность). В результате, плитка уменьшилась и распределилась по поверхности стены (рис. 3.62).
7. Наложенную текстуру также можно перемещать по поверхности объекта. Для этого воспользуемся группой параметров Offset (Сдвиг). Уменьшая или увеличивая значения двух параметров Offset (Сдвиг), вы перемещаете текстуру по вертикали и по горизонтали.
8. Параметры Angle (Угол) позволяют вращать текстуру во всех направлениях. В нашем случае следует воспользоваться W-координатой для наклона текстуры. Разумеется, нет смысла наклонять текстуру кафельной настенной плитки. Но, например, если бы мы создавали текстуру напольной плитки или паркета, то их можно было бы расположить под углом в 45 градусов.
Таким образом, при помощи параметров текстуры можно распределять ее по поверхности объекта. Данный метод имеет два существенных минуса, в результате чего применяется не так часто:
При распределении текстуры, созданной на основе нескольких карт (например, карты диффузного цвета и карты непрозрачности), приходится настраивать параметры каждой карты, иначе они не будут совпадать в пространстве. Например, если бы та же самая текстура плитки была создана с использованием карты рельефа, то необходимо было бы поочередно задавать одинаковые значения соответствующих параметров карты диффузного цвета с изображением плитки и карты рельефа с черно-белым изображением рельефных областей.
При изменении перечисленных параметров, мы воздействуем на саму текстуру, а не на текстурируемый объект. Это означает, что количество раз отображения (Tiling), сдвиг (Offset) и наклон (Angle) текстуры остаются неизменными при наложении на объект, отличающийся по габаритным размерам. Это приведет к искажению размеров текстуры. В результате — под каждый очередной объект вы вынуждены будете создавать новую текстуру.
Второй способ распределения текстуры по объекту гораздо более удобен и универсален. В дальнейшем, на практике, мы будем использовать преимущественно его.
Суть данного метода заключается в использовании специального модификатора, позволяющего влиять не на саму текстуру, а лишь на объект или совокупность объектов, в отношении которых она применяется. В результате — можно использовать одну и ту же текстуру на разных по форме и габаритным размерам объектах.
В главе 2 мы рассматривали некоторые модификаторы (Extrude, Face Extrude…). Я отмечал, что модификаторы бывают разные в зависимости от сферы и цели применения. Здесь мы рассмотрим модификатор распределения текстуры — UVW Map (Координаты изображения) на примере распределения текстуры декоративного камня.
1. Создайте в окне проекций Perspective (Перспектива) примитив Box (Куб). Значения его длины, ширины и высоты задайте одинаковыми — примерно 200 см. Это — подопытный куб, по которому мы будем распределять текстуру.
2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот и при помощи опций свитка Maps (Карты) задайте изображение из файла Kamen.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_3\Kamen в качестве карты диффузного цвета.
3. Наложите данную текстуру на куб в сцене. Включите режим отображения материала в окнах проекций при помощи инструмента Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций). В результате — получился куб, как на рис. 3.63.
4. Закройте окно редактирования материалов, оно больше не понадобится. Выделите куб в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов (Modifier List) (см. рис. 2.21) и выберите здесь пункт UVW Map (Координаты изображения).
5. Внешний вид материала на объекте немного изменился, а под стеком модификаторов появился свиток Parameters (Параметры), который содержит три основные группы параметров, позволяющих распределять материал по объекту: параметры способа наложения текстуры, параметры габаритных размеров контейнера текстуры, параметры повторения текстуры (рис. 3.64). Рассмотрим порядок работы с данными группами параметров.
• Варианты способа наложения текстуры на объект позволяют указать, как именно следует покрыть объект материалом. Выбор конкретного варианта здесь зависит от формы текстурируемого объекта. Например, если объект — это обычная плоскость, то подойдет вариант Planar (Плоский), если объект сферический — подойдет Spherical (Сферический), если объект кубический — подойдет Box (Кубический) и т. д. В нашем случае — объект кубический, поэтому выберите здесь вариант Box (Кубический). Если форма текстурируемого объекта не может быть описана какой-либо примитивной фигурой (например, при текстурировании мягкого кресла), то следует также выбирать тип Box (Кубический).