Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
В группе Diffuse (Диффузный цвет) можно настроить общий внешний вид материала, его изображение (рис. 4.44).
Параметр Color (Отвечает) за цвет материала. Справа от прямоугольника выбора цвета расположена маленькая квадратная безымянная кнопка. При помощи нее можно быстро применить какую-либо карту в качестве изображения канала диффузного цвета. Параметр Diffuse Level (Уровень диффузного цвета) отвечает за степень использования диффузного цвета. Стандартное значение — 1, означает,
Группа параметров Reflection (Отражение) содержит параметры, позволяющие настраивать свойство отражаемости материала (рис. 4.45).
Параметр Reflectivity (Отражаемость) отвечает за силу отражаемости. Чем выше значение данного параметра, тем сильнее отражает материал. Стандартное значение данного параметра — 0,6, т. е. текстура с самого начала отражает достаточно сильно. Максимальная отражаемость достигается при значении данного параметра равном 1. Если планируется, что материал не будет отражать вообще, то следует задать здесь значение 0.
Параметр отражаемости влияет не только на степень отражаемости материала, но и на силу блика. Чем выше степень отражаемости, тем сильнее блик. Таким образом, блик и отражаемость настраиваются только одновременно, что вполне соответствует реальности.
Параметр Glossiness (Глянцевитость) отвечает за форму блика. Увеличивая его значение, вы делаете блик меньше и насыщенней, а уменьшая — делаете блик более крупным, но менее интенсивным. На рис. 4.46 показаны два разных варианта блика. В целом, этот параметр можно использовать для создания эффекта глянцевых и матовых поверхностей.
Параметр Glossy Samples (Лучи глянца) отвечает за качество отражения материала. Чем выше значение данного параметра, тем выше качество отражаемой картинки, но тем дольше будет происходить визуализация.
Параметр Color (Цвет) в данной группе отвечает за оттенок отражения материала. Например, если задать здесь зеленый цвет, то материал, отражая окружающую среду, будет иметь легкий зеленоватый оттенок.
В группе Refraction (Преломление) собраны параметры, позволяющие настроить эффект преломления лучей света при прохождении сквозь данный материал (рис. 4.47).
Параметр Transparency (Прозрачность) отвечает за степень мнимой прозрачности материала. Лучше всего следить за изменениями данных параметров на примере округлых объектов. На рис. 4.48 показаны объекты с разными значениями параметра Refraction (Преломление).
Параметр Glossiness (Глянцевитость) в данной группе отвечает за четкость прозрачности. Увеличивая значение данного параметра, можно сделать полупрозрачный материал мутным. Параметр Color (Цвет)
Достаточно важным параметром данной группы является IOR (Index of Refraction — индекс преломления). Он отвечает за степень преломления лучей. Если задать здесь единицу, то лучи света не будут преломляться вообще, а проходить ровно сквозь поверхность материала. Увеличивая значение данного параметра, вы усиливаете степень преломления света при прохождении через данный материал. Стандартное значение здесь — 1,4. На рис. 4.49 показаны объекты с разными значениями степени преломления.
Последняя группа параметров в данном свитке Anisotropy (Анизотропия). Термин "анизотропия" буквально означает "неодинаковый в разных направлениях". В данном случае — анизотропия позволяет "растягивать" форму блика на поверхности округлых объектов.
Для рассмотрения действия анизотропии, выделите любой пустой слот, переведите тип текстуры в Arch & Design (mi) (см. ранее), значение параметра Reflectivity (Отражаемость) группы Reflection (Отражение) задайте равным 1, чтобы интенсивность блика была наивысшей. Значение параметра Glossiness (Глянцевитость) в той же группе задайте равным 0,48.
В сцене создайте обыкновенную сферу и наложите на нее данный материал. На рис. 4.50 показано, как выглядит такой материал на обыкновенной сфере и на еще одном округлом объекте.
Теперь задайте значение параметра Anisotropy (Анизотропия) равным 8. Обратите внимание на изменения схемы внешнего вида блика, расположенной справа от параметра Anisotropy (Анизотропия). График здесь вытянулся вдоль одной оси. Выполните визуализацию. Блик на кадре теперь также вытянут и имеет форму горизонтальной полосы (рис. 4.51).
Задавая значение данного параметра в пределах от 0 до 1, можно вытягивать блик в отношении другой оси. Так, на рис. 4.52 показан внешний вид блика при значении параметра Anisotropy (Анизотропия), равном 0,1.
Итак, мы рассмотрели основные параметры, позволяющие настраивать особенности внешнего вида текстуры. Работа с картами текстуры (Maps) выполняется почти так же, как и в случае со стандартными текстурами. Здесь тоже можно оперировать картами диффузного цвета, прозрачности и рельефа. Это выполняется в свитках General Maps (Основные карты) и Special Purpose Maps (Специальные карты).
Система освещения интерьеров в mental ray
Mental ray использует собственные источники света. Эти источники весьма разнообразны, но мы используем лишь те, которые позволяют удобно настроить мягкое освещение интерьера.
Окончательная мягкая картинка будет возможна лишь после настройки атмосферы. Ее мы выполним позже, после работы над источниками света. Сейчас наша задача — рассмотреть порядок работы с источниками света, применяемыми при работе с интерьерами.