Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
3. Для начала создадим общий источник света, который позволит добавить свет в сцене — систему Daylight (Дневной свет). Выберите инструмент создания этой системы (рис. 4.54) (на все вопросы программы, появляющиеся при работе с системой Daylight (Дневной свет), отвечайте "Yes"). В окне проекций Top (Вид сверху) создайте данный источник, так чтобы точка-цель была расположена в центре помещения (точка-цель имеет форму компаса, именно с нее начинается
4. Выделите созданный источник. Перейдите к его параметрам и в свитке Daylight Parameters (Параметры дневного света) значение параметра Sunlight (Солнечный свет) исправьте на mr Sun (Солнце), значение параметра Skylight (Свет неба) — на mr Sky (Небо), а в группе Position (Позиция) выберите вариант Manual (Ручной). В результате свиток должен выглядеть, как на рис. 4.56.
5. Теперь можно поместить источник света Daylight (Дневной свет) в необходимую точку. Он должен быть расположен над помещением, так чтобы лучи света косо попадали вовнутрь через окна. Это можно сделать при помощи манипулятора движения вручную или с использованием окна ввода точных значений координат. В таком случае координаты источника должны быть примерно следующими: X = 320, Y = 650, Z = 350. На рис. 4.66 показано положение источника по отношению к помещению в окне проекций Left (Вид слева).
6. Теперь необходимо создать источник mr Sky Portal (Портал света неба). Выберите инструмент создания данного источника (см. рис. 4.58). Плоскость данного источника создайте в окне Top (Вид сверху), примерно в центре помещения. Затем, при помощи манипулятора движения, поднимите его вверх, установите под потолком. Чтобы точно разместить источник, можно ввести следующие значения его позиции: X = 300, Y = 200, Z = 260. Убедитесь, что источник направлен вниз. Если он направлен наверх, установите галочку опции Flip Light Flux Direction (Обратить направление потока света).
7. Выделите данный источник и перейдите к его параметрам. Значение параметра Multiplier (Усилитель) задайте равным примерно 25 единицам, Shadow Samples (Лучи теней) — 128, Length (Длина) — 200, Width (Ширина) — 200 (параметр Shadow Samples (Лучи теней) отвечает за чистоту теней, увеличение его значения делает картинку чище).
8. Итак, схема источников света настроена. Сейчас на визуализации отображается достаточно темный кадр (рис. 4.67). Однако на данном этапе он и не должен быть окончательно светлым. Дело в том, что при добавлении атмосферы, существующий свет в сцене автоматически усиливается. Поэтому перед настройками атмосферы сцена должна быть чуть темнее нормы.
9. Теперь настроим параметры визуализации — атмосферу. Откройте окно Render Setup (Настройка визуализации) (рис. 4.36). В нем — раздел Indirect Illumination (Непрямое освещение). Здесь нам понадобится свиток Caustic and Global Illumination (Каустика и Глобальное освещение) и группа
10. Включите эффект глобального света опцией Enable (Активировать). Значение параметра Maximum Num. Photons per Sample (Максимальное количество фотонов на один луч света) задайте равным 2000.
11. Теперь визуализация стала немного ярче, но все еще недостаточно. Окончательную интенсивность света можно настраивать при помощи параметров Multiplier (Усилитель) обоих источников света и эффекта Global Illumination (Глобальное освещение).
12. Выделите источник Daylight (Дневной свет), созданный в шаге 3, перейдите к его параметрам и задайте значение 3 параметров Multiplier (Усилитель) в свитках mr Sun Basic Parameters (Основные параметры солнца) и mr Sky Parameters (Параметры неба).
Итак, вы настроили схему освещения помещения и атмосферу сцены. Теперь на кадре визуализации отображается весьма мягкое изображение (рис. 4.68).
Таким образом, вы потренировались в создании общей схемы освещения. В дальнейшем мы будем работать с имитацией освещения конкретными источниками (например — настенными бра, точечными сателлитами, потолочной люстрой и т. д.).
Подводим итог
Визуализация — самый важный этап работы над сценой с позиций реалистичности готового продукта. Именно на этапе визуализации выявляются все неточности и ошибки работы на предыдущих этапах. В этой главе мы рассмотрели основные приемы и способы создания готовой картинки на основе текущей сцены, а именно:
понятие, виды и особенности визуализаторов:
• визуализатор Scanline — стандартный, но очень слабый визуализатор. Сделать при помощи него реалистичную картинку крайне сложно;
• визуализатор mental ray — более сильный визуализатор, способный создавать эффект атмосферы в сцене. Работает с собственными типами текстур и источников света;
• визуализатор V-Ray — тоже сильный визуализатор, который, впрочем, отсутствует в стандартном пакете 3ds Max;
стандартные способы освещения сцены:
• стандартные источники света: Omni (Точечный), Target Spot (Направленный точечный), Target Direct (Направленный прямой) — позволяют создавать освещение в сцене. Точечный источник светит во все стороны, направленные — лишь в строго заданном направлении;
• работа со стандартными тенями: включение, настройка теней, настройка их цвета, насыщенности и формы краев;
• порядок исключения объектов из списка освещаемых;
• порядок работы с массивами источников, использование средства Light Lister (Список источников);
работа со съемочными камерами: направленные и свободные камеры, параметр угла обзора, автоматическое создание камер для "запоминания" конкретного ракурса;
настройка кадра визуализации:
• настройка размера кадра;
• настройка автоматического сохранения кадра;
• настройка сглаживания изображения;
• выбор фона кадра: монотонный цвет или какое-либо изображение;