Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
Стандартной единицей измерения в 3ds Max является дюйм. Разумеется, для нас это неприемлемо. Перед началом работы над сценой необходимо перейти к метрической системе единиц измерения.
Выберите пункт меню Customize (Настроить) | Units Setup (Настройка единиц измерения). Появляется окно Units Setup (Настройка единиц измерения) (рис. 2.1).
Здесь необходимо выбрать вариант Metric (Метрическая). Установите переключатель слева от этой надписи, затем раскройте список вариантов конкретных единиц измерения, расположенный правее (рис. 2.2).
Теперь расстояния и габаритные размеры объектов выражаются в сантиметрах. Создайте в сцене какой-либо примитив, например — пирамиду. Перейдите во второй раздел командной панели, чтобы обратиться к ее параметрам. Здесь значения ширины, глубины и высоты (Width, Depth, Height) выражаются в сантиметрах.
Теперь нам точно известны габаритные размеры создаваемых в сцене объектов.
Последнее, что необходимо настроить перед началом работы — шаг сетки привязки. В главе 1 мы говорили о сетке (Grid), научились выполнять привязку к ее элементам во время работы (Snap). Здесь вы научитесь настраивать шаг сетки, удобный при определенной работе.
Выберите пункт меню Tools (Инструменты) | Grid and Snaps (Сетки и привязки) | Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок). Появляется знакомое окно Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок), в котором необходимо выбрать вкладку Home Grid (Домашняя сетка) (рис. 2.3).
Здесь, при помощи параметра Grid Spacing (Шаг сетки), можно задать минимальный размер шага сетки. Стандартное значение — 25,4 см, что, разумеется, совершенно неудобно. Эта цифра образовалась в результате перехода на метрическую систему единиц измерения. Задайте значение шага 1 см. Закройте данное окно.
Сетка в окнах проекций визуально стала мельче. Масштабируя окна проекций при помощи инструмента Zoom (Масштабирование), ее можно увеличить. При этом масштабируется и отображаемый шаг сетки.
Размеры отображаемого шага сетки привязки показаны в области справки, с нижней части интерфейса программы. Здесь есть надпись: "Grid=…" (рис. 2.4).
Цифра, которая отображается в этом поле — это и есть текущий отображаемый шаг сетки. При помощи параметра Grid Spacing (Шаг сетки) мы задали лишь минимальный шаг сетки. Поэтому меньше 1 см шаг сетки не будет. Масштабируя размеры отображаемой области окна проекций, вы меняете и размеры отображаемого шага сетки. Во время масштабирования, следите за значением в поле "Grid=…", чтобы ориентироваться в пустом пространстве.
Напомню, что сетка привязки необходима в трех случаях: для осуществления привязки к ней курсора во время рисования, измерения расстояний и навигации в пустом трехмерном пространстве. Все эти функции могут быть полноценно выполнены лишь в случае использования настроенной сетки, т. е. с известным минимальным шагом.
Создание стен
Создание любой сложной составной сцены всегда начинается с создания наибольшего по форме объекта. Это упрощает ориентацию в трехмерном пространстве, позволяет выдерживать масштабы и пропорции последующих объектов.
В любом интерьере наиболее крупным элементом являются стены. С них мы и начнем изучение моделирования сцены.
Создание стен может быть выполнено множеством способов. Мы рассмотрим три способа, которые применяются на практике:
использование примитивов;
метод полигонального моделирования;
метод выдавливания сечения.
Перечисленные способы будут изучены на примере создания несложного по форме помещения. План помещения представлен на рис. 2.5. Помещение представляет собой обыкновенную прямоугольную комнату, ширина которой — 4 м, длина — 5 м, высота стен — 2,7 м.
Создание стен из примитивов — самый простой и в то же время неправильный способ создания стен помещения. Заключается он в том, что каждая стена или группы стен создаются отдельным примитивом. В результате мы получаем составной объект стен, форма которого образуется путем совмещения других объектов. Рассмотрим порядок создания стен из примитивов подробно, затем разберем его плюсы и минусы.
1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 400 см, Width (Ширина) — 35 см, Height (Высота) — 270 см. Данный объект — это первая стена.
2. При помощи манипулятора движения и окна точного ввода значений координат (см. рис. 1.38), задайте следующие координаты этого объекта: X = -17,5 см, Y = 200 см, Z = 0 см. Объект устанавливается в необходимую точку.
3. В окне Top (Вид сверху) продублируйте стену по направлению вектора X. В окне точного ввода значений координат задайте X-позицию объекта копии равной 517,5 см. Таким образом, вы создали две противоположные стены (рис. 2.6).
4. Создайте еще один куб. Параметры его задайте следующие: Length (Длина) — 35 см, Width (Ширина) — 570 см, Height (Высота) — 270 см. Поместите данный объект в точку с координатами: X = 250 см, Y = -17,5 см, Z = 0 см. Это — третья стена.
5. Для создания четвертой стены выделите только что созданный объект и скопируйте его, перемещая в направлении вектора Y в окне проекций Top (Вид сверху). Y-координату копии задайте равной 417,5 см.
6. Сохраните текущую сцену. На компакт-диске такая сцена содержится в файле Steni_is_primitivov.max в папке Primeri_Scen\Glava_2.
7. Таким образом, у нас получились стены помещения площадью 20 м2 (рис. 2.7).
Как видите, создание помещения при помощи примитивов производится достаточно легко и быстро. Тем не менее, данный метод применяется крайне редко. Для выяснения причины этого, привожу плюсы и минусы метода.
Плюсы создания помещения из стандартных примитивов:
высокая скорость моделирования;
возможность избежать использования более сложных методов моделирования.
Минусы метода:
невозможно передать форму более сложных по форме помещений (с использованием полукруглых, скошенных углов);
при текстурировании могут возникнуть сложности в связи с тем, что модель не единая;
по той же причине возникнут проблемы при настройке освещения и атмосферы на этапе визуализации проекта.