poly.set_color(Color::red); // уточняем свойства объекта poly
win.attach (poly); // связываем объект poly с окном
win.wait_for_button; // передаем управление драйверу
// дисплея
}
Запустив эту программу, мы увидим примерно такую картину.
Пройдемся по строкам программы и посмотрим, как она работает. Сначала подставляем в программу заголовочные файлы нашей библиотеки графического интерфейса.
#include "Simple_window.h" // открывает доступ к оконной библиотеке
#include "Graph.h" // открывает доступ к графической библиотеке
Затем в функции
main
мы сообщаем компьютеру, что средства нашей графической библиотеки находятся в пространстве имен
Graph_lib
.
Затем определяем точку, которую будем считать координатой левого верхнего угла нашего окна.
Point tl(100,100); // задаем координаты левого верхнего угла экрана
, представляющий окно в нашей библиотеке Graph_lib. Конкретный объект класса
Simple_window
носит имя
win
; иначе говоря,
win
— это переменная класса
Simple_window
. Список инициализации объекта win начинается с точки, которая будет использована в качестве левого верхнего угла
tl
, за ней следуют числа 600 и 400. Это ширина и высота окна соответственно, измеренные в пикселях. Мы объясним их смысл позднее, а пока лишь укажем, что они позволяют задать прямоугольник с заданными шириной и высотой. Строка
Canvas
используется для пометки окна. Если присмотритесь, то увидите слово
Canvas
в левом верхнем углу рамки окна.
Далее помещаем в окно некий объект.
Polygon poly; // создаем фигуру (многоугольник)
poly.add(Point(300,200)); // добавляем точку
poly.add(Point(350,100)); // добавляем другую точку
Мы определяем многоугольник poly, а затем добавляем к нему точки. В нашей графической библиотеке объекты класса
Polygon
создаются пустыми, мы можем добавить в них любое количество точек, какое пожелаем. Поскольку мы добавили три точки, то получили треугольник. Точки представляют собой простые пары чисел, задающих горизонтальные и вертикальные координаты x и y в окне.
Для
того чтобы продемонстрировать такую возможность, мы сделали стороны многоугольника красными.
poly.set_color(Color::red); // уточняем свойства объекта poly
В заключение связываем объект
poly
с нашим окном
win
.
win.attach(poly); // связываем объект poly с окном
Легко заметить, что на экране пока не происходит вообще ничего. Мы создали окно (точнее, объект класса
Simple_window
) и многоугольник (с именем
poly
), окрасили многоугольник в красный цвет (
Color::red
) и связали его с окном
win
, но мы не дали команду отобразить это окно на экране. Это делает последняя строка в программе.
win.wait_for_button; // передаем управление драйверу дисплея
Для того чтобы система графического пользовательского интерфейса отображала объекты на экране, мы передали управление системе. Эту задачу выполняет функция
wait_for_button
, которая заставляет систему ждать, пока вы не щелкнете на кнопке Next в окне
Simple_window
.
Это позволяет нам увидеть окно прежде, чем программа завершит свою работу и окно исчезнет. Когда вы щелкнете на кнопке, программа прекратит работу, закрыв окно.
Наше окно выглядит так.
Обратите внимание на то, что мы немного схитрили. А где же кнопка Next? Мы встроили ее в классе
Simple_window
. В главе 16 мы перейдем от класса
Simple_window
к обычному классу
Window
, в котором нет скрытых возможностей, и покажем, как написать свой собственный код, позволяющий управлять взаимодействием с окном.
В следующих трех главах мы будем просто использовать кнопку Next для перехода от одного дисплея к другому для отображения информации, связанной с разными этапами некоего процесса (“кадр за кадром”).
Вы настолько привыкли к тому, что вокруг каждого окна операционная система автоматически рисует рамку, что уже не замечаете ее. Рисунки в этой и следующих главах созданы с помощью системы Microsoft Windows, поэтому в правом верхнем углу каждого окна расположены три кнопки. Они могут быть полезными, если ваша программа зашла в тупик (а это в ходе отладки иногда случается), вы можете прекратить ее выполнение, щелкнув на кнопке со знаком x. Если вы запустите программу в другой операционной системе, рамка изменится. Наш вклад в оформление рамки заключается лишь в создании метки (в данном случае
Canvas
).
12.4. Использование библиотеки графического пользовательского интерфейса
В этой книге мы не используем непосредственно возможности графики и графического пользовательского интерфейса конкретных операционных систем. Это ограничило бы использование наших программ одной операционной системой и вынудило бы учитывать массу запутанных деталей. Как и для ввода-вывода текстов, чтобы упростить наши программы, мы будем использовать библиотеку, сглаживающую различия между операционными системами, устройствами ввода-вывода и т.д. К сожалению, язык С++ не имеет стандартной библиотеки графического пользовательского интерфейса, аналогично библиотеке стандартных потоков ввода-вывода, поэтому мы используем одну из многих доступных библиотек.