должен не только выглядеть как прямоугольник на экране, он должен также обладать его геометрическими свойствами. Наша программа существенно использует то обстоятельство, что объект класса
Rectangle
действительно является прямоугольником.
12.7.7. Заполнение
До сих пор наши фигуры были нарисованы схематично. Их можно заполнить цветом.
r.set_fill_color(Color::yellow); // цвет внутри прямоугольника
Мы также решили, что прежний стиль линии в нашем треугольнике (
poly
) нам не нравится, и изменили его на жирный пунктир (в четыре раза толще обычного пунктира). Аналогично мы изменили стиль объекта
poly_rect
(теперь он не выглядит как прямоугольник).
Если внимательно присмотреться к объекту
poly_rect
, то можно увидеть, что он рисуется поверх заполнения.
Заполнить цветом можно любую замкнутую фигуру (рис. 13.9). Прямоугольники просто весьма удобны для этого.
12.7.8. Текст
В заключение укажем, что ни одна система, рисующая графические изображения, не может считаться полной, если она не способна выводить текст простым способом — вырисовывание каждого символа с помощью набора линий в расчет не принимается. Мы приписываем окну метку, оси также могут иметь метки, но помимо этого мы можем вывести текст в любое место окна, используя объект класса
Text
.
Text t(Point(150,150), "Hello, graphical world!");
win.attach(t);
win.set_label("Canvas #8");
win.wait_for_button;
Из элементарных графических элементов, показанных в этом окне, можно создать сколь угодно сложные и утонченные фигуры. Пока мы просто отметим особенность кода в этой главе: они не содержат циклов, условных конструкций, а все данные в них встроены. Выходная информация скомпонована из примитивов простейшим образом. Как только мы начнем составлять из этих примитивов сложные фигуры с помощью данных и алгоритмов, все станет намного интереснее.
Мы видели,
как можно управлять цветом текста: метка оси (см. раздел 12.7.3) просто представляет собой объект класса
Text
. Кроме того, мы можем выбирать шрифт и размер символов.
— это фотография двух самолетов, преодолевающих звуковой барьер.
Эта фотография относительно велика и размещается поверх нашего текста и фигур. Итак, рисунок требуется немного улучшить. Для этого мы немного сдвинем фотографию.
ii.move(100,200);
win.set_label("Canvas #11");
win.wait_for_button;
Обратите внимание на то, что части фотографии, не попавшие в окно, не представлены на экране, поскольку то, что выходит за его пределы, обрезается.