string first_name; // first_name — это переменная типа string
Эта строка выделяет участок памяти для хранения строки символов и присваивает ему имя
first_name
.
Инструкция, вводящая новое имя в программе и выделяющая память для переменной, называется определением.
Следующая строка считывает символы с устройства ввода (клавиатуры)
в переменную:
cin >> first_name; // считываем символы в переменную first_name
Имя
cin
относится к стандартному потоку ввода (читается как “си-ин” и является аббревиатурой от haracter put), определенному в стандартной библиотеке. Второй операнд оператора
>>
(“ввести”) определяет участок памяти, в который производится ввод. Итак, если мы введем некое имя, например
Nicolas
, а затем выполним переход на новую строку, то строка “
Nicolas
” станет значением переменной
first_name
.
Переход на новую строку необходим для того, чтобы привлечь внимание компьютера. Пока переход на новую строку не будет выполнен (не будет нажата клавиша <Enter>), компьютер просто накапливает символы. Эта “отсрочка” дает нам шанс передумать, стереть некоторые символы или заменить их другими перед тем, как нажать клавишу <Enter>. Символ перехода на новую строку не является частью строки, хранящейся в памяти.
Введя входную строку в переменную
first_name
, можем использовать ее в дальнейшем.
cout << "Hello, " << first_name << "!\n";
Эта строка выводит на экран слово Hello за которым следует имя Nicolas (значение переменной
first_name
) с восклицательным знаком (
!
) и символом перехода на новую строку экрана (
'\n'
).
Hello, Nicolas!
Если бы мы любили повторяться и набирать лишний текст, то разбили бы эту строку на несколько инструкций.
cout << "Hello, ";
cout << first_name;
cout << "!\n";
Однако мы не страдаем графоманией и, что еще важнее, — очень не любим лишние повторы (поскольку любой повтор создает возможность для ошибки), поэтому объединили три оператора вывода в одну инструкцию.
Обратите внимание на то, что мы заключили выражение
Hello
в двойные кавычки, а не указали имя
first_name
. Двойные кавычки используются для работы с литеральными строками. Если двойные кавычки не указаны, то мы ссылаемся на нечто, имеющее имя.
cout << "Имя " << " — " << first_name;
Здесь строка "
Имя
" представляет собой набор из трех символов, а имя
first_name
позволяет вывести на экран значение переменной
first_name
, в данном случае
Nicolas
. Итак, результат выглядит следующим образом:
Имя — Nicolas
3.2.
Переменные
В принципе, не имея возможности хранить данные в памяти так, как показано в предыдущем примере, с помощью компьютера невозможно сделать ничего интересного. Место, в котором хранятся данные, называют объектами. Для доступа к объекту необходимо знать его имя. Именованный объект называется переменной и имеет конкретный тип (например,
int
или
string
), определяющий, какую информацию можно записать в объект (например, в переменную типа
int
можно записать число
123
, а в объект типа
string
— строку символов "
Hello, World!\n
", а также какие операции к нему можно применять (например, переменные типа
int
можно перемножать с помощью оператора
*
, а объекты типа
string
можно сравнивать с помощью оператора
<=
). Данные, записанные в переменные, называют значениями. Инструкция, определяющая переменную, называется (вполне естественно) определением, причем в определении можно (и обычно желательно) задавать начальное значение переменной. Рассмотрим следующий пример:
string name = "Annemarie";
int number_of_steps = 39;
Эти переменные можно изобразить следующим образом:
Мы не можем записывать в переменную значение неприемлемого типа.
string name2 = 39; // ошибка: 39 — это не строка
int number_of_steps = "Annemarie"; // ошибка: "Annemarie"
// — не целое число
Компилятор запоминает тип каждой переменной и позволяет вам использовать переменную лишь так, как предусмотрено ее типом, указанным в определении.
В языке С++ предусмотрен довольно широкий выбор типов (см. раздел A.8). Однако можно создавать прекрасные программы, обходясь лишь пятью из них.
int number_of_steps = 39; // int — для целых чисел
double flying_time = 3.5; // double — для чисел с плавающей точкой
char decimal_point = '.'; // char — для символов
string name = "Annemarie"; // string — для строк
bool tap_on = true; // bool — для логических переменных
Ключевое слово
double
используется по историческим причинам: оно является сокращением от выражения “число с плавающей точкой и двойной точностью” (“double precision floating point.”) Числом с плавающей точкой в компьютерных науках называют действительное число.
Обратите внимание на то, что каждый из этих типов имеет свой характерный способ записи.