Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Психбольница в руках пациентов
Шрифт:

Совершив такое открытие, я начал понимать, почему программные продукты настолько плохи с точки зрения пользователя. В 1995 году я написал книгу 5 о том, что узнал, и она оказала существенное влияние на разработку некоторых из программ.

Чтобы стать хорошим программистом, необходимо сочувственно относиться к природе и потребностям компьютера. Однако природа и потребности компьютера совершенно чужды природе и потребностям человеческого существа, которому придется в конечном итоге этот компьютер использовать. Создание программного обеспечения требует таких интеллектуальных усилий, так поглощает программистов, что им приходится полностью погружаться в объективно чуждый

человеку мыслительный процесс. Для программиста потребности процесса программирования получают приоритет перед любыми потребностями пользователей из внешнего мира, и более того – даже языки этих двух миров конфликтуют.

5

«About Face: The Essentials of User Interface Design» (О лице: основы проектирования пользовательского интерфейса), IDG Books, Foster City CA, 1995, http:/www.cooper.com/about/face/about_about_face.html.

Процесс программирования ниспровергает процесс создания легких в использовании продуктов по той простой причине, что цели программиста и пользователя коренным образом различаются. Программист желает, чтобы процесс создания протекал гладко и легко. Пользователь желает, чтобы легко и гладко проистекали взаимодействия с программой. Эти две цели практически никогда не приводят к созданию одной и той же программы. В современной компьютерной индустрии программисты отвечают за создание взаимодействий, приятных для пользователя, однако, находясь в безжалостном капкане конфликта интересов, они просто не могут этого делать.

В области программного обеспечения обычно невозможно увидеть результаты, пока работа не завершена, и это значит, что любая рецензия со стороны непрограммиста появится слишком поздно, чтобы дать какой-то эффект. Программное обеспечение для настольных компьютеров имеет дурную репутацию потому, что является исключительно продуктом деятельности программистов; между пользователем и программистами других людей нет. Вещи вроде телефонов и камер всегда имели видимые механические детали, которые делали их легкими для изучения. Однако, как мы установили, если скрестить компьютер практически с чем угодно, стиль поведения компьютера одерживает абсолютную победу.

Ключ к решению этой проблемы – проектирование взаимодействия. Нам нужен новый вид профессиональных проектировщиков взаимодействия, которые станут проектировать поведение программного обеспечения. Сегодня программисты сознательно проектируют «код» программ, но лишь непреднамеренно проектируют взаимодействие с людьми. Они проектируют возможности, но не то, как программа ведет себя, общается или уведомляет. Напротив, проектировщики взаимодействия сосредотачиваются непосредственно на том, как пользователи воспринимают и взаимодействуют с продуктами, основанными на программном обеспечении.

Ремесло проектирования взаимодействия – новое, оно не знакомо программистам, так что – если программисты вообще это признают — ему уделяется внимание лишь после того, как программирование завершено. Но в этот момент уже слишком поздно.

Люди, управляющие созданием продуктов, основанных на программном обеспечении, либо являются заложниками программистов, будучи недостаточно подкованными технически, либо слишком сочувствуют программистам, потому что сами таковыми являются. Пользователи этих продуктов просто не имеют понятия, что эти продукты могут быть приятными в применении и такими же мощными, как любой другой качественно спроектированный инструмент.

Программисты вовсе не злодеи. Они много работают, чтобы сделать свои программы легкими в использовании. К сожалению, судят они по себе, так что программы получаются легкими в использовании лишь для других разработчиков программного

обеспечения, но не для обычных людей.

Стоимость некачественно спроектированных программ неисчислима. Стоимость времени Джейн и Сунила, стоимость раздражения пассажиров авиалайнера, стоимость жизней пассажиров рейса 965 просто невозможно измерить. А наибольшая растрата – потерянная возможность. Позволяя продуктам приводить нас в отчаяние, увеличивать наши затраты, запутывать, раздражать и убивать нас, мы не пользуемся реальным преимуществом программных продуктов, которые обещали стать наиболее человечными, мощными и приятными творениями из когда-либо выдуманных. Поскольку программное обеспечение сделано из самого податливого материала, оно обладает и потенциалом превзойти ожидания даже самого безумного мечтателя. И требуется лишь разумное сотрудничество проектировщиков взаимодействия и программистов.

Глава 2

Когнитивное сопротивление

Одно дело – осознавать, что проблема существует, и совсем другое – найти ее решение. Важной составляющей процесса поиска решений является язык. За прошедшие годы я разработал ряд полезных терминов и умозрительных моделей. На практике они оказались жизненно важными для формулирования проблемы, которую создают сложные в применении продукты, основанные на программном обеспечении. В этой главе я познакомлю вас с этими терминами и идеями и покажу, как они могут способствовать получению выгоды от применения проектирования взаимодействия в нашем непростом процессе разработки.

Поведение, не связанное с физическими силами

Едва выйдя из индустриальной эры, мы стоим на пороге информационной и держим в руках устаревшие инструменты. В индустриальную эру инженеры справлялись с решением каждой новой проблемы. Работая со сталью и бетоном, они создавали мосты, автомобили, небоскребы и межпланетные ракеты, которые работали хорошо и удовлетворяли своих пользователей. Вступая в информационную эру, мы все больше работаем с программным обеспечением и снова привлекаем лучших инженеров для решения задач. Но теперь все идет не так хорошо. Компьютеры быстры и мощны, программы в целом надежны, однако мы неожиданно столкнулись с фактом существования раздраженных, неудовлетворенных, несчастных и непродуктивных пользователей.

Сегодняшние инженеры не менее талантливы, чем всегда, поэтому я делаю вывод, что они впервые столкнулись с проблемой, которая качественно отличается от всех проблем индустриальной эры. Ведь в противном случае их прежние инструменты работали бы все так же хорошо. За неимением лучшего термина, я назвал эту новую проблему «когнитивным сопротивлением». Это сопротивление, с которым сталкивается человеческий интеллект, пытаясь разобраться в сложной системе правил, изменяющихся динамически. Взаимодействие с программами имеет высокий показатель когнитивного сопротивления. Взаимодействие с физическими устройствами, пусть даже сложными, как правило, вызывает более низкое сопротивление, потому что механические устройства обычно имеют ограниченное количество состояний в сравнении с количеством внешних воздействий.

Игра на скрипке крайне трудна, однако имеет низкий коэффициент когнитивного сопротивления, поскольку – несмотря на сложность в обращении и изощренность приемов игры – скрипка ни при каких обстоятельствах не входит в «мета»-состояние, в котором звучит, как, скажем, труба или колокольчик. Поведение скрипки всегда предсказуемо, хотя и сложно, и подчиняется физическим законам, несмотря на сложность в обращении. Напротив, микроволновая печь обладает высоким коэффициентом когнитивного сопротивления, потому что десять нумерованных кнопок на панели управления могут существовать в двух контекстах, или режимах. В одном режиме они контролируют интенсивность излучения, а в другом – длительность обработки. Такое серьезное изменение, наряду с отсутствием сенсорной обратной связи, указывающей на изменение состояния печи, и дает в результате высокое когнитивное сопротивление.

Поделиться:
Популярные книги

Машенька и опер Медведев

Рам Янка
1. Накосячившие опера
Любовные романы:
современные любовные романы
6.40
рейтинг книги
Машенька и опер Медведев

Волк 5: Лихие 90-е

Киров Никита
5. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волк 5: Лихие 90-е

Приручитель женщин-монстров. Том 4

Дорничев Дмитрий
4. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 4

Приручитель женщин-монстров. Том 2

Дорничев Дмитрий
2. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 2

Кодекс Охотника. Книга VIII

Винокуров Юрий
8. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VIII

Бальмануг. (Не) Любовница 1

Лашина Полина
3. Мир Десяти
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Бальмануг. (Не) Любовница 1

Курсант: Назад в СССР 10

Дамиров Рафаэль
10. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 10

Путь (2 книга - 6 книга)

Игнатов Михаил Павлович
Путь
Фантастика:
фэнтези
6.40
рейтинг книги
Путь (2 книга - 6 книга)

Live-rpg. эволюция-4

Кронос Александр
4. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
боевая фантастика
7.92
рейтинг книги
Live-rpg. эволюция-4

Адепт. Том второй. Каникулы

Бубела Олег Николаевич
7. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.05
рейтинг книги
Адепт. Том второй. Каникулы

Восход. Солнцев. Книга IV

Скабер Артемий
4. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга IV

Краш-тест для майора

Рам Янка
3. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.25
рейтинг книги
Краш-тест для майора

Последний реанорец. Том I и Том II

Павлов Вел
1. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
7.62
рейтинг книги
Последний реанорец. Том I и Том II

Измена. Право на семью

Арская Арина
Любовные романы:
современные любовные романы
5.20
рейтинг книги
Измена. Право на семью