Разговоры о кино
Шрифт:
— Ещё не добрался. Я только вот-вот в таверне ковыряюсь.
— Там есть момент, когда надо припарковать кибитку и там будет «крик Вильгельма». И вся эта маленькая сценка выросла из этого звука. Так её не было в сценарии изначально.
— Мне вот даже ссылку на Википедию на «крик Вильгельма» прислали. В 51 году впервые использовали этот звук.
— Да-да. И у нас там он есть. Люди слышат, узнают и радуются.
— Кстати аудитория у нас, между прочим, в основном играющая и пишущая про игры. Народу очень понравился твой отказ принципиально подстраиваться под какую-то неизвестную аудиторию. Всё-таки в российском народе тяга к авторскому, к артхаусному сильна, как никогда.
— Она у всех сильна. Дело не просто в народе, дело в разных группах людей. Игры, которые подстраиваются под людей, их полно. Открой страницу App Store или Google Play, там в каждой второй игре проведены разные
— Играть, как правило, нелегко в эти вещи.
— Или скучно в них играть. Не все бывают хорошие. С другой стороны, как обычно: игры, как бизнес или игры, как искусство. Мы всё-таки делаем игры, как искусство, отдавая себе отчёт, что игра может не окупиться, или она может уйти в ноль и для нас это будет хорошо. Для нас минимум успеха, чтобы игра ушла в ноль. И если мы этого достигнем, то мы будем, как короли себя чувствовать. Просто, потому что «вау». Понятная, наверное, ситуация. У меня сейчас пошло дикое увлечение комиксами и французскими BD. И, проецируя на себя этих ребят, они так же начали всё это рисовать, когда уже пошёл бум на супергероев. И они такие: «Ну, нафиг этих супергероев, мы не хотим комиксы про супергероев, мы не хотим делать супердлинные серии на десять тысяч лет. Мы хотим в три выпуска уложить какой-нибудь неизвестный сеттинг, придуманный из головы. И оно так клёво получается, потому что оно авторское, не похожее ни на что.
— Так в итоге ситуация с BD — это огромная прибыльная комиксиндустрия и абсолютно неповторимая. Там тоже куча примеров, когда очень крутой, впоследствии прославившийся графический роман не брали издатели, по 8—15 раз отказывали гениальным вещам. О чём мы? Даже Алехандро Ходоровски когда 2,5—3 года пытался, готовился к съёмке «Дюны», а денег продюсеры на оставшеюся часть так и не дали. Фильм он так и не запустил. У него была вот такая толстенная книжка, огромного формата больше А4, подробнейших раскадровок. Он вместе с Мебиусом создал комиксисторию. И в результате, чтобы арт не пропадал, переделал это всё в историю «Инкал». И так он стал одним из выдающихся комикс авторов. Просто за счёт того, что в своё время ему не дали денег на блокбастер. Причём, если бы он вышел, это было бы на два-три года раньше «Звёздых войн», индустрия могла бы быть другой.
— Не только одна я с аудиторией видим все эти вещи. Иногда хочется просто высказаться и люди в состоянии это оценить, пусть это будут не миллионы, но несколько тысяч вполне можно найти людей которым, то же самое понравится, что и тебе нравится. Мне кажется этого достаточно, чтобы чувствовать себя нормально.
— Сейчас какую-то маркетинговую компанию, какое-то продвижение вы ведёте на запад? Вне России, на экспорт.
— Ну, конечно. Мы точно так же, как отечественным журналистам, ютубирам, мы точно так же писали зарубежным журналистам и ютубирам, причём не только англоязычным, но и немецким, и испанским, французским писали. Не очень, правда, много. Другое дело что, не имея там связей и знакомств очень тяжело всё-таки получить покрытие. У нас летсплеи на ютубе есть на разных языках. Причём мы ничего не делаем, люди покупают, им нравится, они снимают. Мы делали всё на весь мир. Особенность геймдейли в том, что его нет регионального больше, это мировая индустрия и сразу надо быть готовым к тому, что надо будет везти переписку и английском, придётся вести англоязычные сообщества. Что поделать?
— А как локализации делали? Сколько у вас языков сейчас?
— У нас: английский, французский, немецкий, испанский, датский и польский. При этом немецкий, французский, испанский мы сделали с профессиональными хорошими локализаторами. У нас там были такие весёлые ребята, замечательные абсолютно. У нас такие смешные переписки, как в анекдоте — француз, испанец, немец и русская в одном месте. Такие юморные все. Датскую локализацию нам сделал парень с Greenlight. Пришёл, предложил: «Давайте я вам сделаю». За какую-то копеечку символическую буквально. И польскую локализацию нам уже после релиза предложил парень сам сделать вообще бесплатно. Мы перевели на английский сами, моя подруга переводила, а потом отдали редактору англоязычному. Кстати редактор у нас была божественная женщина Кэрол. Она «Беливикс» делала испано-англоязычный… Чумовая тётка. Мы с ней проработали весь текст. Редактура дешевле, чем перевод, поэтому это было удобно.
— Какие вопросы есть? Что спрашивают у меня?
— Народ поддерживает, что надо понять: для души или для денег.
Вопрос на «кинщике»: «Как и в какой момент можно понять на стадии препродакшена, что всё хватит, надо пилить? И как понять,
— Знаете, у меня не было такой проблемы, что препродакшен окончился и начался продакшен. Нас на самом деле ругали, что ещё был препродакшн, а у нас сразу параллельно шёл продакшен. В нашем случае — как мы поняли, что пора пилить? Продакшен — это производство контента, которое ставится уже на поток. У нас продакшен — это рисование арта, анимации, звуков. Соответственно наш препродакшен — это прототипирование игровой сцены. Как я рассказывала, что мы собираем её на запчастях, на кирпичах, на арте, который мы не можем использовать, тестим, играем, нам всё нравится. Понятно, что здесь будет стоять стул, здесь будет стоять стол, «стул-стол» можно рисовать. И отдаём в продакшен. У нас в принципе эти процессы шли параллельно. У нас какая-то сцена рисуется, следующая прототипируется в этот момент, таким образом, все были заняты. И понять когда? Внутренним каким-то чутьём, когда уже не хочется больше ничего добавлять.
— У вас же была совсем камерная команда. Сколько было человек?
— Вот такая коркоманда, например на пять человек: я, Витя программист, Алёна художница, Юля аниматор и Слава геймдизайнер. Ещё у нас пачка звукачей на аутсорсе, с которыми мы плотненько поработали буквально последние месяцы уже.
Вопрос от Романа: «Как понять, что сценарий хороший? Например, я сам разработчик с сценаристикой как-то не заладилось. Предположим, мне захотелось найти сценариста для проекта, как определить его уровень? С художниками, программистами всё довольно прозрачно, можно увидеть неаккуратность в коде, в рисунке, а со сценаристом не совсем понятно.
— У меня та же проблема. Я придумываю историю, я же не могу сама сказать хорошая эта история или нет. Конечно, она кажется мне хорошей, иначе бы я не придумывала. Правда? Для этого призываются как раз эксперты. Как я рассказывала, что мы показали прототип Дыбовскому, Молчанову, Браздейкене. Вот это было экспертное мнение сценаристов. Соответственно если вы сами не в состоянии понять насколько это хорошо, позовите кого-нибудь старшего, кого-нибудь с опытом, кто может это почитать, посмотреть и сказать: годится или нет. Собственно Жосве так и пришёл к нам, потому что Сергей Климов, который сам не специалист в этом и ему было тяжело сказать хорошая история, нехорошая. Он сказал: «Если Жосве скажет, что у вас всё отлично, я ему поверю». Всегда зовите старшего. В любой непонятной ситуации.
— Где их искать? Старших?
— Где их искать? Ну, как — контактами. Обычно, как делается: есть человек, чьё творчество вам нравится, надо с ним познакомиться, сдружиться. Есть всякие тонкости человеческого общения. Если вы просто так, с бухты-барахты напишите, например Александру Молчанову в личку: «Александр, а не прочитаете ли Вы мой сценарий? Мне нужна экспертная оценка». Я думаю, ответ всем понятен, какой вы получите. Соответственно надо как-то строить отношение с людьми, надо ездить на конференции, надо ходить на встречи, знакомиться. Опять-таки сценаристов компьютерных игр на самом деле гораздо больше, чем я одна. Я сама знаю человек 40, наверное. Я сама, например, к Алине Браздейкене хожу за такими советами, чтобы дала мне свою профессиональную оценку. Можно написать Алине, можно написать мне, можно написать ещё ребятам. Знакомьтесь, пишите. У нас есть Нарраторика сообщество, в нём есть люди, к которым тоже можно обратиться за советом.
— Сейчас, когда уже время немного прошло, ты более-менее пришла в себя, на ближайшее будущее есть какие-то планы?
— Конечно. Мы начали уже препродакшен нового проекта.
— В этот раз препродакшен будет?
— Ну, да. Будет такой же препродакшен, как в прошлый раз. То есть сначала надо почистить идею, определиться со сценарием, понять, что он действительно хороший или доработать его, если он будет не очень хороший. Тут правило такое: не надо сломя голову лететь сразу в продакшены, сразу рисовать арт какой-то, потому что это опасно, он может потом улететь в корзину. Миллион таких примеров. Поэтому всё начинается с прототипирования. В данном случае, как обычно препродакшен — это прототипирование. Концепт документа написать, сценарий проверить и запрототипировать, запрототипировать геймплей, посмотреть всё. Рекомендую по прототипированию послушать доклад Гжегожа Мазура, на DevGAMM в Гамбурге у него доклад был. Это разработчик This War of Mine, шикарная польская игра, стимулятор выживания гражданского населения во время войны. Очень красивая, прямо за душу берёт и геймплей там очень крутой. У него был хороший доклад, как они прототипируют всё, прямо кусками. Мне очень понравился. Мы сейчас так же собираемся попилить проект на части и всё, что нуждается в прототипировании — запрототипировать.