Чтение онлайн

на главную

Жанры

Разработка игр и теория развлечений
Шрифт:

В большинстве игр врагом является «чужак», существо иного склада, нежели вы сами, – в этом проявляется глубинная основа нашей первобытной натуры, некогда требовавшаяся нам для выживания. Но в исторической перспективе мы вряд ли захотим одерживать победы ценой войн (хотя надо признать, что легенды о городах, засыпанных солью, достаточно живучи) [83] . Не лучше ли уже сейчас заняться разработкой игр, в большей степени отвечающих современному мировоззрению?

А вот ряд других пережитков прошлого, которые всё ещё находят своё отражение в играх:

83

Города, засыпанные солью. Неизвестно, в самом ли деле такая участь постигла Карфаген или это лишь легенда. Возможно, подобное ритуальное действо встречалось у хеттов и ассирийцев. Поскольку раньше население не было столь мобильным, как в наши дни, уничтожать посевные площади было по меньшей мере неразумно. К тому же тогдашние взаимоотношения не отличались стабильностью: сегодняшний враг уже завтра мог стать союзником.

Слепое повиновение лидерам и следование культу: мы готовы выполнять те или иные действия в игре просто потому, что «таковы правила» [84] .

Строгая

иерархия, деление на «чёрное» и «белое»: в силу своей упрощённости игры предлагают модели, в которых примитивизированы представления о социальном статусе, профессии, характере и прочих вещах, в реальности не столь однозначных.

84

Потому что таковы правила. Эта тенденция, к примеру, ярко выражена в серии игр The Mechanic is the Message («Послание механики») Бренды Ромеро (Brenda Romero). В частности, настольная игра Train («Поезд») – см.предполагает, что игроки должны объединяться для совершения всевозможных неблаговидных действий с целью подрыва системы.

Жёсткие способы решения проблем. Скажем, игра в шахматы не требует от игроков стремления к консенсусу.

Стремление к формированию однородных групп и, как следствие, ксенофобия. Это особенно хорошо заметно в многочисленных ролевых играх, где мы изрубаем в куски целые толпы орков.

Хорошо ли это, плохо ли, но игры упорно продолжают использовать одни и те же мотивы. Вероятно, глубоко в нашем мозгу засело что-то заставляющее нас вновь и вновь одолевать прыгательные головоломки [85] – хотя, уж казалось бы, каких только препятствий мы не перепрыгнули!

85

…Одолевать прыгательные головоломки. Этот вид задач часто встречается в играх: последовательность прыжков, которую нужно совершить на пути к цели за строго отведённое время. Разработчиков, включающих в игру задачи такого рода, зачастую упрекают в недостатке фантазии.

Когда я только начинал играть в компьютерные игры, объекты в них перемещались ступенчато [86] , будто бы скача с плитки на плитку. Теперь на экране воспроизводятся гораздо более плавные движения – изменилась точность моделирования, но не предлагаемые сюжеты. И пускай движения, которые вы совершаете по ходу игры, гораздо больше приближены к реальности, но если цель по-прежнему состоит в том, чтобы преодолеть водоём, кишащий крокодилами, стоило ли ради этого улучшать дизайн?!

86

Объекты… перемещались ступенчато. Имеется в виду «плиточное» оформление игры: игровое пространство разделено на отдельные «плитки» (tiles), на каждой из которых находится отдельное изображение. Как правило, границы между «плитками» в такой игре ни при каких условиях не нарушаются.

Область математики, изучающая геометрические фигуры и их деформацию, при которой сами фигуры остаются неизменными, называется топологией [87] . Возможно, для нас будет небезынтересно рассмотреть игры с точки зрения их топологии.

Первые видеоигры в жанре платформера [88] сводились к нескольким игровым сюжетам:

• «Переберись на другую сторону»: Frogger [89] , Donkey Kong [90] , Kangaroo [91] . По правде говоря, такие игры не очень отличаются друг от друга. В одних установлены временные рамки для прохождения задания, в других – нет.

87

Топология – точнее говоря, область геометрии, которая изучает свойства фигур, не изменяющиеся при деформации фигуры. В теории, если у вас есть куб, который вы можете деформировать по своему усмотрению, его можно преобразовать в сферу. А вот чтобы сделать из него бублик, придётся внутри проделать отверстие. Зато бублик запросто трансформируется в чайник: отверстие в нём становится отверстием между корпусом и ручкой чайника. Этот процесс называется «непрерывной деформацией», а фигуры, способные трансформироваться одна в другую, мы называем гомеоморфными. Зачастую можно заметить, что и разные подвиды игр относительно «гомеоморфны»: друг от друга они отличаются не больше, чем куб от сферы (и существенно меньше, чем куб от пончика).

88

Платформеры – широкий класс игр, где цель игрока состоит в сборе объектов на определённой территории или обходе каждого участка на карте. Обычно персонаж должен был перемещаться по платформам – отсюда и название игры.

89

Frogger – простая игра, в которой лягушка должна добраться до одного из пяти безопасных мест, перебираясь на другую сторону дороги с оживлённым движением и переплывая реку. Дорога и река представляют, по сути, один и тот же тип препятствия, но благодаря удачному оформлению игры это не слишком заметно.

90

Donkey Kong – один из первых аркадных платформеров. Задача игрока – управлять слесарем Марио, который должен спасти свою подружку, похищенную огромной обезьяной. Чтобы достичь вершины, Марио двигается по наклонным платформам и перепрыгивает через катящиеся навстречу ему бочки.

91

Kangaroo – ещё один ранний аркадный платформер. Играя за маму-кенгуру, вы должны спасти кенгурёнка. По мере того как кенгуру пробирается наверх, обезьяны обстреливают её яблоками.

• «Пройди все места». Вероятно, самый известный ранний платформер такого рода – Miner 2049er [92] . Та же механика использовалась в играх Pac-Man и Q*Bert [93] . А самыми замысловатыми были, пожалуй, Lode Runner и Apple Panic [94] : в них можно

было выбирать весьма сложные траектории, поскольку игрок мог до известной степени менять карту.

Затем в некоторых играх стали использоваться обе эти схемы, позднее добавилась среда прокрутки… В конечном счёте появились «рельсовые» 3D-игры, и наконец выпуск Mario 64 ознаменовал прорыв в настоящую 3D-реальность [95] .

92

Miner 2049er – ранний платформер для 8-битных систем. Игра, топологически весьма похожая на Pac-Man. Вы играете за персонажа, который спускается в шахты и должен пройти ряд определённых участков. По мере выполнения задания пройденные участки меняют цвет, показывая, какую часть пути вы преодолели.

93

Q*Bert – ещё одна игра, цель которой – прохождение всех объектов на карте. Игровое поле представляет собой не традиционное картезианское пространство, а треугольную сетку, составленную из ромбов. В нескольких местах также встречаются элементы направленного графа: персонаж может вспрыгнуть на небольшой диск, плавающий возле карты, и с его помощью взобраться на вершину треугольника. Цель состоит опять же в том, чтобы обойти все узлы графа, не столкнувшись с врагом.

94

Lode Runner, Apple Panic – сложные платформеры для 8-битных систем. Задача игрока – собрать многочисленные объекты на экране, ускользнув от врагов. В отличие от других платформеров, эти игры дают игроку возможность менять игровое пространство, бросая груз, который временно выбивает плитку в полу. Враги падают вниз и оказываются в ловушке; если плитка восстанавливается, прежде чем они выбрались из ямы, то они выбывают из игры. Объекты, которые нужно собирать, часто спрятаны глубоко внизу, поэтому персонажу приходится спускаться по туннелям, рискуя жизнью. На высоких уровнях игры предлагаются очень сложные маршруты.

95

Рельсовые 3D-игрыигры, которые воссоздают трёхмерное пространство, но вместе с тем не позволяют персонажу свободно перемещаться в любом направлении.

Для современного платформера характерно следующее:

• Основная цель – добраться до пункта назначения, миновав препятствия.

• Отдельная задача – найти по дороге все тайники [96] .

• Задачу осложняют временные ограничения.

Начиная с первого выпуска Donkey Kong игроку предлагалось добыть молоток [97] в качестве оружия. Один из наиболее распространённых методов усовершенствования игр заключается в том, что разработчики, вместо того чтобы добавлять новые элементы, расширяют арсенал старых. Поэтому в распоряжении современного игрока на сегодняшний день имеются всевозможные виды оружия. Платформеры развиваются в самых разных направлениях. Они позаимствовали ряд элементов у гонок, авиасимуляторов, боевиков и стрелялок. Иногда в них предусмотрены поиски спрятанных объектов, временные ограничения, подзарядка энергией… В современных играх сюжет более развёрнутый, присутствуют даже элементы ролевых игр. Есть ли куда расширяться дальше?

96

Тайники – скрытые объекты, произвольно размещённые в игровом пространстве. Во многих играх предлагается целый ряд тайников, за обнаружение которых предусмотрена особая награда.

97

Добыть молоток. Предмет, который персонаж добывает по ходу игры, предоставляет ему дополнительные возможности. Классические примеры из ранних игр – большие круги в Pac-Man, которые позволяют уничтожать привидения, и молоток в Donkey Kong, которым Марио разбивает бочки.

Разрыв между Pong и новомодной компьютерной игрой в теннис не столь уж велик. Как ни странно, мы пришли к рекурсивному созданию игр, которые воспроизводят другие игры – теперь сыграть в теннис проще простого, даже если вы не собираетесь выходить на корт во всём белом. Однако было бы неплохо, если бы выходило больше игр, которые учат нас не мастерски отбивать удары и оценивать траекторию движения мяча, а прогнозировать, вырастет ли цена на нефть после подписания (или неподписания) Соглашения о глобальном потеплении [98] .

98

Вырастет ли цена на нефть… Эта игра существует в самых разных вариантах. Один из них – весьма серьёзная игра World Without Oil («Мир без нефти»), где игроки должны кооперироваться в условиях мирового нефтяного кризиса (см..

Это только с виду кажется циничным. Навыки, необходимые для ведения переговоров в современном мире, не слишком отличаются от тех, что использовали первобытные люди на племенном совете. Целые серии игр посвящены возделыванию земли, управлению ресурсами, логистике, деловому взаимодействию. И стоило бы задаться вопросом: почему самые популярные игры учат нас устаревшим навыкам, между тем как более замысловатые, развивающие более тонкие умения, значительно меньше востребованы на рынке.

< image l:href="#"/>

Возможно, причина кроется в нашем подсознании. Вы ведь помните, что большую часть жизни мы проживаем на подсознательном уровне. Игры в жанре «экшен» апеллируют именно к этой части, в то время как игры, требующие внимательного изучения логистики, взывают к разуму, активной работе сознания. В итоге мы отрабатываем наши умения на старом, большей частью уже не актуальном материале – потому что, откровенно говоря, это гораздо легче.

У нас развито исключительное чутьё на примитивном уровне. Обзор игр, где симулируются прыжки в высоту, показал: играми с «хорошими» средствами управления считаются те, в которых после нажатия кнопки Jump (Прыжок) персонаж «зависает» наверху примерно на то же время, в течение которого была нажата кнопка [99] . Если эта взаимосвязь нарушена, игроки считают, что средства управления реализованы плохо. Я почти уверен, что создатели «хороших» игр в течение десятилетий подсознательно оттачивали такую механику, даже не задумываясь об этом.

99

…Кнопка «Прыжок». Этой теме посвящена статья Бена Казенса в журнале Develop Magazine (август 2002 года). Автор установил, что прохождение уровня в популярных играх, получивших высокую оценку, занимает 1 минуту 10 секунд, персонаж «зависает» в прыжке примерно на 0,7 секунды, а время совершения трёх последовательных выпадов в бою составляет около двух секунд. Отсюда следует вывод, что такие временные параметры, судя по всему, оптимальны для высококлассной игры.

Поделиться:
Популярные книги

Морозная гряда. Первый пояс

Игнатов Михаил Павлович
3. Путь
Фантастика:
фэнтези
7.91
рейтинг книги
Морозная гряда. Первый пояс

Лейб-хирург

Дроздов Анатолий Федорович
2. Зауряд-врач
Фантастика:
альтернативная история
7.34
рейтинг книги
Лейб-хирург

Прометей: каменный век

Рави Ивар
1. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
6.82
рейтинг книги
Прометей: каменный век

Приручитель женщин-монстров. Том 4

Дорничев Дмитрий
4. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 4

Бесноватый Цесаревич

Яманов Александр
Фантастика:
альтернативная история
7.00
рейтинг книги
Бесноватый Цесаревич

Тринадцатый IV

NikL
4. Видящий смерть
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый IV

Гром над Империей. Часть 4

Машуков Тимур
8. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Гром над Империей. Часть 4

Варлорд

Астахов Евгений Евгеньевич
3. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Варлорд

Генерал-адмирал. Тетралогия

Злотников Роман Валерьевич
Генерал-адмирал
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Генерал-адмирал. Тетралогия

Ратник

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
7.11
рейтинг книги
Ратник

Бастард Императора. Том 2

Орлов Андрей Юрьевич
2. Бастард Императора
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 2

Отмороженный 10.0

Гарцевич Евгений Александрович
10. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 10.0

Действуй, дядя Доктор!

Юнина Наталья
Любовные романы:
короткие любовные романы
6.83
рейтинг книги
Действуй, дядя Доктор!

Черный Маг Императора 6

Герда Александр
6. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 6