Разработка игр и теория развлечений
Шрифт:
Игра приносит наслаждение, когда вы умеете играть, когда вы улавливаете суть. Нас радует процесс решения задач. Другими словами, игра превращает обучение в «наркотик» [47] .
Однообразие – враг учения. Если игра уже ничему не может нас научить, нам становится скучно. Это своеобразный сигнал мозгу: пора искать новую информацию. Это то самое чувство, когда на вашу долю не остаётся необычных паттернов, к которым надо подбирать ключик. Если книга не интригует вас и вы не спешите узнать, что вас ждёт в следующей главе, – значит, автор не сумел предоставить вам занимательный паттерн. Если музыкальная композиция чересчур затянута или напоминает известную вам мелодию, вы скучаете, потому что она не даёт вам ничего познавательного. Тот же эффект возникает, когда вы сталкиваетесь с абсолютно новым паттерном, который слишком далёк от вашего понимания.
47
…Превращает
Нельзя недооценивать желание мозга учиться. Если вы поместите испытуемого в комнату сенсорной депривации, он очень скоро почувствует себя несчастным. Мозг жаждет новых впечатлений. Он то и дело ищет возможности что-нибудь изучить, пытаясь вписать новую информацию в сложившуюся картину мира. В этом смысле наш мозг совершенно ненасытен.
Это не означает, что он ежесекундно требует нового опыта – главным образом он скучает по новым данным. Появились новые данные – значит, можно извлекать из них паттерн. Новый опыт может вызвать к жизни целую систему взглядов, а мозгу это, как правило, не нравится. Это подрывает сложившиеся устои. Мозг не любит выполнять больше работы, чем обычно. Вот почему он производит «нарезку» поступающей информации. И вот почему наряду с сенсорной депривацией существует такое явление, как сенсорная перегрузка [48] .
48
Сенсорная перегрузка. Скорость приёма информации сознательной частью нашего мозга составляет всего около 16 бит в секунду. Сенсорная перегрузка определяется как разность объёма входящей информации и объёма значимой информации. При огромном массиве поступающих данных значение может быть минимальным (как, например, в громадном томе, сшитом из страниц, отпечатанных обезьянами). Если объем информации велик, а осмыслить её мы не в состоянии, то налицо сенсорная перегрузка.
Игры грозят наскучить, если в предлагаемых ими задачах не появляются новые нюансы. Но при этом в решении задач должна быть найдена золотая середина, так чтобы вы могли проскочить между Сциллой и Харибдой [49] сенсорной депривации и перегрузки.
Всё это означает, что у игрока велики шансы пресытиться игрой ещё до её завершения. В конце концов, люди основательно поднаторели в изучении паттернов; они готовы отказаться от всего, что осложняет или чрезмерно упрощает это занятие.
49
Сцилла и Харибда: в древнегреческом мифе – два чудовища, сидевших на противоположных берегах узкого пролива. Морякам, которые надеялись миновать пролив, предстояло проплывать в непосредственной близости от этих страшилищ.
Приведу несколько причин, по которым игра может наскучить вопреки изначальной радости обучения:
• Игрок с первых минут догадывается о принципе действия игры – раскусывает её, как ребёнок крестики-нолики. Это не означает, что игрок на самом деле дотошно проанализировал игру; возможно, он просто подобрал оптимальную стратегию или эвристический метод решения поставленной задачи. И на этом основании заключил: «Слишком легко для меня».
• Игрок понимает, что в игре заключена масса возможных комбинаций, но перебирать их не так уж интересно. К примеру, он может сказать: «Да, в бейсболе есть своя прелесть, но статистика очков, заработанных нападающими [50] , за последние 20 лет убеждает, что всё это не для меня».
• Игрок вообще не различает никаких паттернов в игре, а ведь ничто так не утомляет, как полная неразбериха. Резюме: «Это слишком сложно».
• Изменения паттерна в игре происходят так редко, что она начинает казаться слишком простой, даже если впереди новые уровни сложности. В этом случае игрок может забраковать её уже на раннем этапе, хотя его и ожидает интересное продолжение. «Игра усложняется чересчур медленно».
50
Статистика очков, заработанных нападающими. В бейсболе эта статистика учитывается по каждому игроку. Одно очко прибавляется каждый раз, когда засчитывается ран при выходе игрока на биту (вне зависимости от того, кто сделал ран), если только это не произошло в результате ошибки противника или вынужденного дабл-плея.
• Паттерн меняется так быстро, что игрок перестаёт контролировать ситуацию и бросает игру, потому что она опять-таки начинает казаться бессистемной. «Трудности непомерно возрастают».
• Игрок всесторонне освоил паттерн. Удовольствие исчерпано, все возможности игры испробованы. «Это мы уже проходили».
Итак, всё вышеперечисленное заставляет игрока скучать. Здесь, правда, есть некоторые вариации: в одних случаях это скука + разочарование, в других – скука + торжество победы и т. д. Если ваша цель состоит в том, чтобы получить удовольствие (читай «чему-нибудь научиться»), скука всегда означает: вы отклонились от этой цели.
Поэтому хорошая игра – та, которая обучает всему, что в ней заложено, до того момента, как игрок прекратит играть.
Вот что такое, в сущности, игры! Это наши учителя. Развлечение – всего лишь синоним обучения [51] . Игры учат вас, как работает реальность, помогают понять себя и окружающих, развивают воображение.
Вы можете поинтересоваться: почему же в таком случае многие терпеть не могут учиться?! Почти наверняка дело в неверной методике обучения. Про хороших педагогов мы говорим, что с ними и учиться весело. Игры – прекрасные учителя… вопрос только в том, что они преподают.
51
Развлечение – синоним обучения. Специалист по теории игр Брайан Саттон-Смит (Brian Sutton-Smith) полагает это одним из видов «игровой риторики». В своей книге The Ambiguity of Play («Неоднозначность игры») он говорит и о нескольких других видах, в частности об использовании игр «на везучесть» для решения судьбы человека или даже целых наций. Практически все виды риторики, которые он выделяет как различные средства обучения и практики (в том числе два вышеупомянутых) представляются мне скорее альтернативными способами использования игр. Не столь давно дизайнер Крейг Перко (Craig Perko) написал ряд статей по так называемой «эстетике игр», в очередной раз декларируя, что в рамках игры возможны обучение и достижение мастерства. В дерридеанской терминологии «игру» можно понимать как «движение» или «свободу», как отмечает ряд исследователей: Зален (Salen), Циммерман (Zimmerman), Богост (Bogost). Исходя из моего собственного определения удовольствия, тип обучения, которое мы проходим, в значительной мере определяет характер этого движения. Глава 4
В общем, я могу дать достойный ответ моему покойному деду, поставив свою профессию в один ряд с солидными профессиями моих родственников.
Пожарный, плотник и… учитель.
Глава 4
Чему нас учат игры
Для того чтобы стать разработчиком компьютерных игр, на самом деле не обязательно получать специальное образование. На текущий момент большинство профессионалов в этой области – талантливые самоучки. Но ситуация быстро меняется, поскольку курсы по разработке компьютерных игр уже включены в программу университетов разных стран мира [52] .
52
Обучение разработке игр в университетах. Если вы хотите более основательно изучить эту тему, рекомендую посетить сайт Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association) www.igda.org.
Лично я осваивал школьную программу в надежде стать писателем. Я искренне верю в великую силу слова и художественной литературы. Мы учимся на литературных сюжетах и познаём себя, читая книги.
Задумываясь над тем, что значат развлечения в нашей жизни, я пришёл к выводу, что игры выполняют не менее важную задачу, чем книги. Конечно, я понимаю, что те и другие учат принципиально разным вещам при помощи разных средств. В игровой системе (в противоположность зрительному ряду и оформлению конкретной игры) обычно отсутствует мораль. Да и темы в «литературном» смысле слова тоже нет.
Игры как средство обучения активнее всего использует молодёжь. Конечно, в каждом поколении находятся люди, которые до последнего остаются азартными игроками (например, в пинокль) [53] , но, взрослея, сами мы воспринимаем таких людей больше как исключение. Правда, с появлением компьютерных игр ситуация несколько изменилась, но всё же игра у нас ассоциируется с чем-то легкомысленным. В Библии, в Первом послании к Коринфянам, мы читаем: «Когда я был младенцем, то по-младенчески говорил, по-младенчески мыслил, по-младенчески рассуждал, а как стал мужем, то оставил младенческое» [54] . Но дети обо всём говорят откровенно – иногда даже чересчур. Рассуждения ребёнка отнюдь не примитивны, ему просто не хватает опыта. Мы часто считаем игры «младенческими забавами», но так ли это?..
53
Пинокль – карточная игра, в которой используется колода, отличная от стандартной, состоящей из 52 карт (используемой при игре в покер или бридж). Очки, как и в покере, начисляются за количество определённых комбинаций карт у вас на руках; притом, как в бридже, в ходе игры можно назначать комбинации более высокого достоинства.
54
Цитата из Первого послания к Коринфянам, 13:11:
«Когда я был младенцем, то по-младенчески говорил, по-младенчески мыслил, по-младенчески рассуждал; а как стал мужем, то оставил младенческое.
Теперь мы видим как бы сквозь тусклое стекло, гадательно, тогда же лицем к лицу; теперь знаю я отчасти, а тогда познаю, подобно как я познан.
А теперь пребывают сии три: вера, надежда, любовь; но любовь из них больше».