Разработка игр и теория развлечений
Шрифт:
На самом деле мы, взрослые, тоже не против поразвлечься – просто мы переносим эту идею в особый контекст. Так, многие (в том числе и ваш покорный слуга) утверждают, что работа им в удовольствие. А иногда для выброса эндорфинов достаточно всего лишь одной встречи с друзьями.
Кроме того, мы непрерывно моделируем разные ситуации, с которыми можем столкнуться в реальности. Мы отрабатываем предстоящие выступления перед зеркалом, проходим пожарные учения, участвуем во всевозможных тренингах, устраиваем ролевые игры в терапевтических целях. В общем, играем мы постоянно. Только не всегда признаёмся в этом.
С возрастом мы начинаем думать, что всё гораздо серьёзнее, чем нам казалось до сих пор, и пора покончить с детскими затеями. Что это – оценка игр как таковых или содержания конкретной игры? Пожарные учения перестали нас забавлять потому, что мы серьёзнее относимся к этому процессу? И главное, было бы от них больше толку, если бы мы воспринимали их как развлечение?
Существует так называемая практика «геймификации», означающая использование всевозможных игровых приманок (призов, бонусов и прочего) в коммерческих целях – чтобы люди чаще выбирали определённую продукцию. Но выражает ли это основную суть игры? Часто такие модели используются в системах, которым не хватает широты интерпретации, свойственной хорошим играм. А сама по себе система поощрений ещё не делает игру игрой [55] .
55
Геймификация. Среди
Если игры, по сути своей, моделируют реальность, то их практическая задача – помочь нам осмыслить реальность.
Поначалу я предполагал, что игры погружают нас в гипотетическую реальность, поскольку игровая модель мало напоминает то, что мы видим вокруг.
Но, копнув поглубже, я обнаружил, что даже игры с высокой степенью абстракции весьма и весьма жизненны. Когда друзья стремились убедить меня, что игра основана на математической модели с узловыми точками, они были правы. Поскольку большинство игр основано на формальных правилах, то игровой процесс можно описать математически, а следовательно, он отражает влияние математических законов на нашу жизнь. (Тут надо оговориться: формальные правила существуют почти для всех игр, но есть и исключения – бывают игры с гибкими правилами [56] . И всё-таки будьте уверены: если вы попытаетесь установить свои порядки для кукольного чаепития, дети закричат: «Это неправильно!».)
56
Игры с гибкими правилами. Многие теоретики подчёркивают разницу между «игрой» (game) и «театрализованным представлением» (play). Детский психолог Бруно Беттельгейм (Bruno Bettelheim) определяет жанры «театрализованных представлений» как притворство (примеривание на себя определённой роли – в одиночку или в группе), придумывание историй, формирование сообществ и игры с игрушками. Игры он рассматривает как командные или индивидуальные соревнования, цель которых – одолеть соперника или взять планку, установленную самим игроком. Разумеется, совместные выдумки или объединение в сообщество должны подчиняться определённым правилам (иногда негласным). Притом я склонен утверждать, что в «театрализованных представлениях» или так называемых «неформальных играх» используется больше правил, нежели в традиционных играх.
К сожалению, многие игры ничего не предлагают нам кроме математических моделей. А потому единственный практический навык, который они формируют, – расчёт вероятностей. Игры учат нас предугадывать развитие событий. Так, некоторые из них преподают нам уроки военной тактики. Даже игры, в которых вам предлагается что-либо строить, довольно часто основаны на конкуренции.
Учитывая, что человек относится к приматам с ярко выраженной племенной иерархией [57] , неудивительно, что многие уроки, которые мы извлекаем из детских игр, связаны с утверждением силы и социального статуса. Вдумайтесь, насколько эти уроки важны в нашем сегодняшнем обществе, независимо от культуры, в которой вы воспитаны. Игры почти всегда развивают в нас навыки, позволяющие занять место лидера (вожака племени) или вывести своё племя в разряд доминирующих.
57
Человек относится к приматам с ярко выраженной племенной иерархией… Проявление черт племенной культуры и особенностей, присущих животным, в человеческом сообществе убедительно исследует Джаред Даймонд (Jared Diamond) – в частности, в книгах «Третий шимпанзе» (The Third Chimpanzee, 2006) и «Ружья, микробы и сталь» (Guns, Germs, and Steel, 1999).
Кроме всего прочего, игры учат человека осваивать окружающее пространство [58] .
Когда мы пытаемся соединить причудливые фигурки так, чтобы они образовали узнаваемый объект, или, глядя через сетку, угадываем расположение вражеских частей, мы развиваем пространственное мышление. Да в общем-то и крестики-нолики требуют того же навыка.
Пространственные отношения для нас критически важны. Некоторые животные могут ориентироваться по магнитному полю Земли, но мы лишены такой способности. Вместо этого нам приходится использовать карты, дающие представление не только о местности, но и обо многих расположенных на ней объектах. Интерпретация обозначений на карте, оценка расстояний, расчёт рисков путешествия в том или ином направлении и запоминание мест, где припрятаны клады, – всё это были исключительно важные для выживания навыки в кочевых племенах. Большинство нынешних игр так или иначе задействует пространственное мышление. При этом вы можете иметь дело с декартовыми координатами [59] (как, например, в футболе) или с направленным графом [60] (в настольных гоночных играх). А математики наверняка заметят, что на теннисном корте сочетается то и другое [61] . Классификация, сопоставление и освоение различных пространств – базовые умения, которых требуют от нас игры любого рода.
58
…Осваивать окружающее пространство. Многие игры по теории графов могут рассматриваться как проблемы – в этом смысле мои друзья, утверждавшие, что в игре «надо рассчитывать узловые точки», совершенно правы. Они рассматривали пространство с научной точки зрения – и были достаточно хорошо подкованы в этом вопросе, чтобы любую игру на плоскости интерпретировать как граф. Они усматривали в ней паттерны, которые мне с моим дилетантским подходом были неведомы.
59
Декартовы координаты. Согласно этому классическому способу описания пространства, предложенному Рене Декартом, положение точки определяется по двум координатам на плоскости, образуемой двумя перпендикулярными осями. Именно эта система лежит в основе многих алгебраических задач (а в большинстве случаев и компьютерной графики). Различные пространственные формы мы выделяем, как правило, именно в этой системе, хотя теория графов допускает существенно большее многообразие.
60
Направленный, или ориентированный, граф – это граф, в котором точки, или узлы, соединяются друг с другом отрезками (на малопонятном математическом языке это, соответственно, «вершины» и «ребра»), причём рёбрам присвоено направление. Вспомним классические детские игры наподобие «Змей и лестниц»: змеи и лестницы связывают друг с другом клетки на игровом поле, указывая направление перемещения с одной клетки на другую. Если вы попали на клетку с головой змеи, то можете двигаться только в определённом направлении – вниз. Эта игра не использует декартово пространство – кратчайшие расстояния между клетками определяются не их близким расположением на доске, а, скорее, количеством ходов, за которые можно дойти до цели. Все «маршрутные» игры, включая «Монополию», на самом деле основаны на направленном графе.
61
На теннисном корте сочетается то и другое. В теннисе игровое поле разделено надвое сеткой, и зрители могут наблюдать за игрой с любой стороны сетки. Описывая игру с точки зрения графа, мы можем выделить здесь четыре узла: две половинки поля и зона за пределами игрового стола с каждой стороны. Тогда цель игры можно обозначить так: перекинуть мяч из вашего узла в зону за пределами стола на стороне противника. При этом не надо забывать, что игра ведётся в традиционном координатном пространстве: стратегия игрока определяется его позицией в пределах узла.
Кроме прочего, исследование пространства отвечает нашему инженерному складу мышления. Мы постоянно изучаем, как те или иные вещи сочетаются друг с другом [62] . Часто это происходит на абстрактном уровне – мы играем в игры, где приходится сопоставлять не только физические объекты, но и всевозможные характеристики [63] . Скажем, мы учитываем такой параметр, как температура. Учитываем общественные отношения (фактически представляя их как графы с вершинами и гранями). Принимаем в расчёт время. В играх, где присутствуют классификация и таксономия [64] , мы расширяем свои представления о связях между объектами. Благодаря этому можно прогнозировать поведение этих объектов.
62
Игры на подгонку объектов. В числе моих любимых – «Тетрис», Blokus и Rumis.
63
Сопоставление физических объектов и абстракций. Возможно, одним из самых очевидных примеров является покер, но уместно вспомнить и другие карточные игры, а также игры с выкладыванием плиток (например, «Каркассон»).
64
Игры, где присутствует классификация и таксономия. Упомянем карточные игры Uno и Go Fish! а также игры наподобие Memory («Мемо»), где нужно классифицировать те или иные объекты.
Исследование пространственных характеристик очень важно для достижения успеха в жизни. Одной лишь ориентации в пространстве и понимания законов его существования недостаточно – мы также должны понимать, как оно будет реагировать на изменения, чтобы иметь возможность управлять им. Вот почему игры обладают протяжённостью во времени: нет почти ни одной игры, которая завершалась бы в один ход [65] .
Давайте рассмотрим настольные игры, в которых используется шестигранный кубик. Здесь мы имеем дело с пространством возможностей – ваши шансы распределены в диапазоне от 1 до 6. Если вы играете в кости, игра завершается довольно быстро, притом вы практически не можете повлиять на результат. Вообще сомнительно, можно ли считать этот вид деятельности игрой. Подобная «игра» на самом деле ограничивается одним ходом от каждого участника.
65
Игры, завершающиеся в один ход. Здесь можно припомнить игры типа «бутылочки», используемые как инструмент принятия решений («На кого укажет горлышко, тот оплачивает счёт!»), математическую игру Nomic или пародийную английскую «не-игру» Mornington Crescent .
Я предполагаю, что азартные игры, подобные этой, ставят целью приучить нас к неожиданным поворотам судьбы. Обычно вы играете в более сложные игры, требующие нескольких ходов, и с каждым ходом всё лучше понимаете, какую важную роль играет случай. (К сожалению, жизнь часто доказывает, что вы не извлекли из этого никаких уроков – особенно когда вы играете на деньги [66] .) Эксперименты показывают, что вероятность – это нечто запредельное для нашего понимания.
66
Игру на деньги иногда называют «налогом на неумение считать». Задачи на расчёт вероятностей – одни из самых трудных для нашего ума. Классический пример – «орёл или решка»: возможности у вас только две, выиграть или проиграть. Если вы подбросили монету и семь раз подряд выпал «орёл», какова вероятность того, что в следующий раз выпадет решка? Ответ (учитывая формулировку вопроса) – 50 процентов! Вот если бы вы спросили: «Какова вероятность того, что при подбрасывании монеты восемь раз подряд выпадет “орёл”?», ответ был бы иной: 1 случай из 28. Неспособностью людей грамотно рассчитывать свою выгоду умело пользуются маркетологи и аферисты. К сожалению, не умея точно вычислить вероятность шансов на победу, мы частенько соглашаемся на рискованную игру и в конечном счёте терпим поражение.
Исследование пространства возможностей – единственный способ изучить их в полной мере. В большинстве игр перед вами открываются всё новые и новые пространства, в которых вы учитесь находить повторяющиеся символы. Современные компьютерные игры дают вам инструменты освоения сложных пространств; когда вы справляетесь с этой задачей, в игре возникает новое пространство, а потом ещё и ещё.
Для исследования жизненных реалий чрезвычайно важна память. Огромное количество игр основано на запоминании тех или иных деталей и предусматривает управление длинными и сложными информационными цепями. (Вдумайтесь, чего стоит подсчёт карт в блэкджеке [67] или построение фигур из домино! [68] ) Во многих играх победа зависит именно от исследования пространства возможностей.
67
Подсчёт карт в блэкджеке. Подсчёт карт основан на очень приблизительном статистическом анализе, который показывает, насколько вероятно получить ту или иную карту из колоды. Такой подсчёт возможен постольку, поскольку колоду составляет определённый (по количеству и по значениям) набор карт. Подробное изложение методов подсчёта карт представлено в Википедии:org/wiki/Card_counting (приводится ссылка на англоязычную Википедию. – Прим. перев.).
68
Домино. В этой игре тоже можно подсчитывать, сколько раз было сыграно то или иное значение, какие кости остаются у игроков на руках и какова вероятность, что в следующий раз выпадет та или иная кость. Предполагая, что другие игроки используют оптимальную стратегию, стараясь освободиться от костей с наивысшими значениями, вы по их ходам примерно можете представить, что осталось у них на руках.
В большинстве игр так или иначе проявляются мотивы силы и власти. Даже невинные детские игры в первооснове таят идею доминирования.
Игра в дочки-матери, например, завязана на социальном положении. В ней может выстраиваться многоуровневая иерархия, в которой одни дети являются (или не являются) авторитетом для других. При этом, используя свой авторитет, они подражают родителям, которые требуют от них послушания. (Конечно, мы представляем себе идеальную картинку – милых добрых девочек, но на самом-то деле существуют и дерзкие натуры, которым нравится всеми помыкать [69] .)
69
Девочки, рвущиеся в лидеры. Розалинда Уайзман (Rosalind Wiseman) предлагает прекрасное исследование на эту тему: Queen Bees and Wannabes: Helping Your Daughter Survive Cliques, Gossip, Boyfriends, and Other Realities of Adolescence («Уверенные и амбициозные: как помочь девочке пережить соперничество, сплетни, влюблённость и преодолеть другие издержки подросткового возраста»).